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Dark Mechanicus

Ihr baut euch eine neue Armee auf und möchtet diese den anderen präesentieren? Dann seid Ihr hier genau richtig.

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Dark Mechanicus

Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 13:03

Vorwort:

Hallo Warhammerwelt, ich melde mich ganz klein zurück. Hiermit beginne ich ein neues Armeeprojekt was direkt im zusammenhang mit den Iron Warriors stehen wird.
Dank der 6. Edition und der Möglichkeit Alliierte mit aufzunehmen werden die Iron Warriors bald in großen Spielen von einem kleinen Trupp des Dunklem Mechanicum unterstützt. Count-As Imperiale Armee wird ein bröckeliges Zweckbündniss entstehen wo jede Partei seine eigenen Ziele verfolgen wird. Oder eine 1500pkt Liste für eigenständige kleine Spiele.


Ziel wird es sein mit möglichst wenig Budget etwas ansehnliches zu erstellen. Hauptsächlich werden hier Bitz der vorhergegangenen projekte, Alterbativmodelle, Müll und Reste verarbeitet. Zudem wird es sich hier noch um eine Fachabteilung handeln um noch etwas mehr Besonderheit zu erreichen. Willkommen in den Dunklen Laboratorien des Dark Biologis.



1.0 Hintergrund und Farbgestaltung

1.1 Allgemeiner Hintergrund
1.2 Einheitenhintergrund
1.3 Farbschema
1.4 Basengestaltung



2.0 Laboratorium (WIP)

2.1 Kommandotrupp des Dark Mechanicus
2.1.1 Magos Biologis
2.1.2 Waffenservitoren
2.1.3 Maulwurfpanzer


2.2 Chaos Kampftrupp
2.2.1 Shockroach
2.2.2 Pack-Master
2.2.3 Todesservitor
2.2.4 Maulwurfpanzer


2.3 Anima Mori
2.3.1 Wiederbelebte Zivilisten
2.3.2 Wiederbelebte Soldaten


2.4 Infanteriemob
2.4.1 Kommandotrupp der Infanterie
2.4.2 Infanteriemob 1
2.4.3 Infanteriemob 2
2.4.4 Waffenteams


2.5 Chaos Kampfläufer "Toxinwolf"


2.6 Sturm-Kampfroboter


2.7 Techketzer


2.8 Tunnelbohrgeschütz


2.9 Cyberdämonen


2.10 Terror Drohne


2.11 Warphexer



3.0 Exponate

3.1 HQ
3.2 Elite
3.3 Standard
3.4 Sturm
3.5 Unterstützung
3.6 Befestigung


4.0 Feldstudien

4.1 Armeelisten
4.2 Spielberichte


5.0 Gesamtfoto
Zuletzt geändert von Sabot am Sa 11. Mai 2013, 17:38, insgesamt 19-mal geändert.
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Dark Mechanicus

Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 13:04

1.0 Allgemeiner Hintergrund



1.1 Einheitenhintergründe





Magos Biologis:

Die Magi Biologis sind die Biologie- und Medizin-Spezialisten des Adeptus Mechanicus. Neben der Erforschung menschlichen Erbgutes beschäftigen sie sich hauptsächlich mit der Analyse von Anatomie und Erbgut außerirdischer Spezies.
Manchmal kommt es aber auch vor das die Magi Biologis sich aktiv an Kampfhandlungen beteiligen. Wenn sich der Feind tief eingegraben hat und eine totale Auslöschung des Gegners erforderlich ist greift das Dark Mechanicus auf Biologische Kampfstoffe zurück. Der hohe Anteil an Servitoren, die imun gegen Psionische, Biologische und die meisten Chemischen Kampfstoffe sind, begrenzt eigene Verluste wären der Kampfhandlungen.
Die Magi Biologis begleiten ihre Truppen zu solchen Säuberungsaktionen um direkt in der Schlacht Auswirkungen und effektivität ihrer Biologischen Kampfstoffe zu testen.

Da es sich aber immer noch um Wissenschaftler handelt versuchen die Dark Biologis kampferprobten und gut Ausgerüsteten Gegnern eher aus dem Weg zu gehen. Ihr Nahkampfpotentiel ist elitären Truppen bei weitem nicht gewachsen. Deswegen verstecken sie sich oft in Ruinen oder befestigen Stellungen umringt von Chaos Skitarii Veteranen und beobachten aus der Ferne und greifen selten in das Kampfgeschehen ein.





Kommandotrupp des Dark Mechanicus:

Mitglieder der Kommandotrupps werden aus den Reihen der Chaos Skitarii Veteranen rekrutiert und mit Waffenservitoren und Biotechnikern verstärkt. Sie begleiten die Magi Biologis bei ihren Feldstudien und stellen wertvolle Gerätschaften zur Verfügung um Kämpfende Truppen zu koordinieren und ggf. auch Feuerunterstützung zu geben. Mit Gasgranatwerfer bewaffnet feuern sie direkt an der Front angepasste Biologische Kampfstoffe in Gegner. Laserskalpelle schneiden gefallene Gegner in stücke um an Genetisches Material zu kommen. Diese Werkzeuge sind so stark das sie sogar mit den Servorüstungen der Space Marines fertig werden.

In ihrer Nähe ist die verdorbene und korrumpierte Sprache Lingua Technis permament zu hören. Die eigens mit Bioniken ausgestatteten Skitarii übertragen die Sprache des Dark Mechanicus die normale Bürger und Soldaten des Imperiums nicht verstehen können.





Todesservitoren und Waffenservitoren:

Todesservitoren und Waffenseritoren sind den Robotern der Legio Cybernetica nicht unähnlich. Wie diese sind sie für spezielle Aufgaben konzipiert und programmiert worden, jedoch mit dem Unterschied, dass Todesservitoren zu den kybernetischen aufgewertungen von einem Dämon besessen sind. Dadurch besitzen sie eine eigenen Willen und befolgen nicht immer den befehlen ihrer Meister. Manche bewegen sich nicht mehr wie Menschen auf Beinen sondern auf metallischen Tentakeln. Wenn ein Todesservitor zu schwer beschädigt ist, kann der Dämon sich nicht mehr in ihm halten und wird in den Warp zurückgeschickt.

Die Erschaffung von Servitoren basiert, zumindest im Dark Mechanicus, auf chaotisch religiösen Gründen. Damit sollen unnütze Personen in den Augen der Chaosgöttern zu etwas Nützlichem gemacht werden und einen Dämon in der realen Welt binden. Bei der Herstellung aus einem Menschen werden die höheren Hirnfunktionen und das psionische Bewusstsein beseitigt, sodass nur eine leere Hülle ohne Persönlichkeit übrigbleibt, bereit zur Programmierung und aufnahme einer Warpkreatur.

Irreparabel beschädigte Waffenservitoren, oder solche bei denen die Umwandlung vom Mensch zum Servitor fehlgeschlagen ist, werden meist einfach auf eine Müllhalde geworfen. Manchmal sind diese Servitoren noch so weit intakt, dass sie weiterhin versuchen, ihrer Aufgabe nachzukommen oder dass sie ziellos durch die Gegend wandern, bis sie zusammenbrechen. Einige dieser defekten Servitoren besitzen aber noch genügend Instinkte oder einen hasserfüllten gebundenen Dämon um sich zu Rotten zusammenzuschließen. Dann ziehen sie wie Raubtiere durch die Gegend, auf der Suche nach Fleisch und Energie, um sich am Leben zu erhalten.





Genetor Magos:

Die Genetiker unter den Magi sind in den Augen der meisten Menschen und manchmal sogar Kultisten verabscheuungswürdige Kreaturen. Sie haben nichts Menschliches mehr an sich und verändern ständig ihren Körper mit genetischen Versuchen und Experimenten. Sie verehren Tzeentch mit seiner Wandelbarkeit. Für sie ist die Genetische unbeständigleit und Anpassungsfähigkeit der Dämonen des Tzeench das oberste zu erreichende Ziel. Jedoch erreicht kaum eine Genetor dieses Level ohne sich selbst in einen wabernden Haufen Gewebe zu verwandeln.

Innerhalb der Truppen des Dark Mechanicus begleiten sie die Chaos Skitarii und Kampftrupps zu Säuberungsaktionen und führen diese an. Sie mögen schwächlich und gebrochen wirken aber wenn man sie angreift weiß man nie was aus ihren Kutten hervorbrechen wird. Sind es Tentakel, Krallen oder Klauen die Rüstung zerfetzt und nach dem Genetischen Erbgut greift. Sie sind immer auf der Suche nach verwertbaren Biomaterial und nehmen oft Blutproben oder ganze Organe mit in ihre dunklen Laboratorien.




Techketzer:

Die Techketzer oder Maschinenseher des Dark Mechanicus unterscheiden sich nicht großartig von ihren Brüder vom Mars. Ihr bestreben nach bionischen Körperteilen und mechanischen Verbesserungen ist bei ihnen genau so groß, einzig die Tatsache das sie Verbotene Technologien erforschen und anwenden unterscheidet sie.
Aufstrebende Dunkle Techketzer findet man sehr häufig in den Reihen der Dark Mechnaicus Truppen wo sie unterschiedlichste Aufgaben übernehmen. Das warten, reparieren und aufrüsten von Fahrzeugen und allem anderen Kriegsgerät sowie erbeuten und korrumpietren von Fahrzeugen. Dabei werden sie von einer vielzahl an Servitoren unterstützt die sie meist selbst konstruiert und gebaut haben. Keine Expedition des Dark Mechanicus kommt ohne ihre Hilfe aus. Die direkt den Magi unterstellten Priester halten alle technischen Geräte in funktion selbst unter Feindbeschuss. Werden sie dabei aber zu sehr gestört sind sie aber durchaus in der Lage sich selbst zu verteidigen. Einige Servitoren tragen für solche Fälle schwere Energiestrahlenwaffen bei sich und im Nahkampf sind sie fuchtlose Kämpfer die erst aufhören zu kämpfen wenn ihr Körper vollkommen zerschmettert ist.





Chaos Kampftrupp:

Die Veteranen unter den Soldaten rotten sich zu Kampftrupps zusammen und werden von einem Pack-Master angeführt. Sie tragen schwarze Rüstungen mit langen Dornen auf roten Uniformen. Sie ähnlen stark den Truppen der Imperilane Armee. Oft sind sie freiwillig übergelaufene Menschen diverser Makropolen die dem Chaos verfallen sind.
Ihre Waffen sind häufig so designt, um nicht nur zu töten, sondern auch Schmerz zuzufügen, beispielsweise mit zusätzlichen Klingen. Als Standardwaffen tragen sie Lasergewehre, Granatwerfer, Plasmawaffen und Flammenwerfer. Sogar so primitive Waffen wie Kampfstäbe und Wurfwaffen wurden gesichtet.

Unter diesen Kampftrupps gibt es Spezialisten die bestimmte Waffengattungen führen. Mitglieder der Biologischen Kampftrupps tragen Schutzanzüge aus Säurebeständigen Kunststoffen und darauf eine schwarze Plattenrüstung. Ihre jahrelange nähe zu mutagenen Gasen und Biologischen Kampfstoffen hat sie resistenter wie normale Soldaten gegen diverse Gifte und Kampfstoffe gemacht. Selten tragen sie noch Gasmasken auf ihren verätzten und entstellten Gesichtern. Nicht nur diese Abhärtung sondern auch der hohe Anteil an Bionik und die Tatsache das sie aktiv dem Kult des Nurgle folgen trägt dazu bei das sie kaum von den Seuchen und Krankheiten die sie verbreiten heimgesucht werden.
Die bevorzugten Waffen innerhalb dieser Trupps sind Mutagenwerfer und schwere Neurotoxinwerfer die sich optisch kaum von Flammenwerfern unterscheiden. Die flüssigen Kampfstoffe werden mit hohem Druck durch Düsen gepresst und zerstäuben so zu feinen Aerosolen gegen die Deckung kaum Schutz bietet.
Ihre Taktik im Häuser und Grabenkampf umfasst meist 2 Arten von mitgeführten Kampfstoffen. Aus den leichten Werfern werden sogenannte "Maskenbrecher" versprüht. Diese Aerosole durchdringen die Standard Gasmasken die von den meisten Imperialen Armeen eingesetzt werden und machen diese wirkungslos. Dabei handelt es sich um Krankheiten die über die Haut übertragen werden und Viren die gezielt die Atemwege angreifen. Oft werden auch Mutagene Stoffe hergestellt aus purer Warpenergie die sofort spontage Mutationen auslösen eingesetzt. Wenn diese Kampfstoffe wirkung gezeigt haben kommen die schweren Toxinwerfer zum einsatz. Hoch konzentrierte und von Warp verstärkte in Aerosol vermengte Viren und zerstäubte Gifte raffen die unglücklichen Soldaten in sekunden dahin.





Pack-Master:

Die Anführer der Trupps werden als Pack-Master bezeichnet. Diese Anführer haben keinerlei Bindungen oder Beziehungen zu ihren Soldaten und treiben sie ohne skrupel in den feindlichen Kugelhagel hinein. Für diesen Fall sind sie mit Neuralpeitschen ausgerüstet dessen Energiestöße unheimliche Schmerzen auslösen. Sie können auch so stark eingestellt werden das sie mühelos leichte Rüstungen durchschlagen und den Träger augenblicklich töten.





Shockroach:

Shockroaches sind die Waffenservitor-Klassen des Dark Mechanicus für schwere Waffen die zu groß sind für Menschen oder Servitoren die auf Menschlichen Körpern aufbauen. Sie haben vier Insektenbeine, einen gepanzerten Krabbenkörper und metallische Gesichter von goldener oder silberner Farbe mit meinst nur einem Kopfgroßen Auge. Shockroaches werden aus Organischen und Mechanischen Komponenten mit Hilfe von dunkler Warpenergie geschaffen. Sie tragen unterschiedliche Waffen in Zwillings oder Einzellafetten und schwere Chitin Panzerung, zudem mit abgebrochenen Kettengliedern, Stacheldraht, erbeuteten Schädeln und Insignien verziert.

Ihre Lingua Technis klingt gackernd und sie macht einen eifrigen und aggressiven Eindruck. Kampftrupps und die Chaos Skitarii verstärken ihre Reihen oft mit solchen Waffenservitoren um sich mit Waffen zu versorgen die selbst leichte Panzer mühelos ausschalten. Dank ihrer Insektenbeine sind sie unglaublich mobil und können somit den Truppen in unwegsames Gelände folgen.





Grav-Platform:

Eine Grav-Platform ist eine flache, kreisförmige Scheibe aus einem dunklen Metall. Unten befinden sich drei Antigrav-Triebwerke, die im Betrieb glühen. Rund um den Rand der Scheibe sind verschiedene Waffen montiert. Es wurden beispielsweise Photon Thruster beobachtet oder ein biomechanischer Mörser, der wie ein Maul aussah und lebende Munition verschoß und weitere exotische Waffen. Oben, im Zentrum der Scheibe befindet sich eine Krone aus Knochen, in deren Mitte, von Tentakeln gehalten eine künstliche Kreatur sitzt. Sie ist der Pilot und steuert die Plattform über den biologischen Cogitator. Über den technischen Aufbau einer Grav-platform ist nichts bekannt, aber wenn sie zerstört werden explodieren sie in einer schwarzen Schleimwolke.

Es gibt Grav-platforms in verschiedenen Größen und Ausstattungen, wobei es keine festen Konstruktionsregeln zu geben scheint. Manche dienen als offene Truppentransporter andere als mobile Waffenplatformen.





Anima Mori

Das Forschungsfeld des Anima Mori ist sehr weitläufig. Es umfasst sowohl Möglichkeiten zur Lebensverlängerung, als auch zur Wiederbelebung Toter Menschen. Die Magi des Dark Mechanicus verwenden das Lazarus Triox-Cell-Virus was auf dem Schlachtfeld meist als Sprühnebel aus Flammenwerferähnlichen Apparaturen versprüht wird. Servitoren die gegen das Virus weitesgehenst imun sind versprühen dieses Virus oft über Massengräber und Straßen voller gefallenen Soldaten. Diese wiederbelebten Toten treibt man dann vor der eigendlichen Hauptkampflinie her um als Kugelfang zu dienen oder Feindliche Verteidigungskräfte auszukundschaften.
Das beschiesen wiederbelebter Kameraden die sich gegen einen wenden, ist besonders bei den Menschen moralisch extrem destruktiv. Zuzusehen wie sich die eigenen Freunde oder die sogar Brüder gegen einen wenden hat schon viele Kämpfer in wimmernde Wracks verwandelt oder rachsüchtige Berserker.





Kommandotrupp der Infanterie:

Diese Kommandotrupps sind direkt dem Führungsstab oder einem Ranghohen Magos unterstellt. Sie führen die leichte Infanterie aus leicht bewaffnetten Truppen in die Schlacht. Sie sind ähnlich den Kommandotrupps des Dark Mechanicus ausgerüstet aber bewegen sich in direkter Schlachtreihe an der Front mit. Befehlshaber in diesen Trupps sind meist rangniedere oder aufstrebende Magi die sich beweisen müssen. Ihr Gefolge wird oft direkt aus den Infanteriemobs rekrutiert und enthält viele Schwere Waffen um die Befeglshaber besser schützen zu können.
In der nähe von Biologischen Kampftrupps sieht man häufig einen Genetor Magos als Kommandant. Seine gezüchteten Kämpfer kann er so direkt in Kampfhandlungen beobachten oder ihnen neue Züchtungen zur Seite stellen.




Infanteriemobs:

Diese leichte Infanterie wird aus den vielen Makropolen und Fabrikwelten zwangsrekrutiert oder gezüchtet. Diese undisziplinierten Soldatentrupps bestehen aus Mördern, Psychopaten, Vergewaltigern und allem möglichen Abschaum der Menscheit. Dem Chaos verfallen leben sie nun alle perversen Neigungen aus die man sich nur denken kann. Ständig kommt es in den Trupps zu streiterein um Beute oder einfach nur so zum Spaß. Die Pack-Master in diesen Mobs lassen kleine Kämpfe meist ihren Lauf in dem Wissen das nur so die Stärksten und Skrupellosesten überleben. Finden sich dann ein Feind rauft sich dieses Rattenpack aber wieder zusammen um ihn im Namen der Chaosgötter zu vernichten und Beute zu machen. Deswegen sieht man innerhalb dieser Mobs keine einheitliche Bewaffnung. So gut wie immer werden erbeutete Waffen eingesetzt wie Plasmawerfer, Melter oder Granatwerfer. Wie man die Feinde des Chaos umbringt ist diesem Abschaum absolut egal.
Trotz alledem sehen Oberbefehlshaber in diesen Mobs nicht mehr wie Kanonenfutter. Man wirft sie leichtfertig in die schlimmsten Kämpfe und lässt Welle für Welle über Leichenberge stampfen. Eines immer im Hinterkopf das die Makropolen unendlich vielen Abschaum wie diesen produziert.





Schwere Waffenskitter:

Infanteriemobs bekommen nicht selten Unterstützung mit schweren Waffen zur Panzerabwehr oder Deckungsfeuer gestellt. Da nur die Veteranen und Skitarii zugriff auf die schwer zu kontrollierenden Shockroaches erhalten tragen diese Mobs die Schweren Waffen selbst. Manchmal trägt einfach nur ein besonders starker Soldat zusammen mit einem zweiten Mann eine erbeutete Waffe mit sich herum oder sie bekommen einen Waffenskitter zur Seite gestellt. Diese grotesken Züchtungen der Genlabors sind nicht mehr als mutierte, teils verwesende Fleischberge mit ungeheurer Kraft. Sie sind nahezu schmerzunempfindlich und in der Lage selbst eine Laserkanone zu tragen. Nebenwirkung dieser perversen Züchtungen ist immer eine Lobomotisierung die sie komplett abhänging von einer Externen Steuerung macht. Um sie zu kontrollieren wird ein Soldat über eine Schnittstelle mit dem Koloss verbunden. Diese sogenannten Skitter erhalten die totale kontrolle über den Waffenträger. Diese Schnittstellen werden direkt mit dem Rückenmark verschmolzen und somit folgt er allen Bewegungen des Skitters. Tötet man nun den Skitter kann das Neurale Feedback den Maschinengeist in den Schaltkreisen dazu bringen den Verstand und das Bewusstseins des Skitters in den abnormalen Koloss zu binden um weiter Kämpfen zu können. Dies ist aber nur von kurzer Dauer da der Verstand so eine Belastung nicht lange ertragen kann und der Waffenträger verfällt wieder in Lobotomie.





Chaos Kampfroboter "Toxinwolf"

Der Toxinwolf kann durchaus als Chaos Äquivalent des Imperialen Todeswolf angesehen werden. Größter unterschied ist aber das es sich bei diesem Konstrukt um einen Läufer handelt. Das Dark Mechanicus schätzt die mobilität und flexibilität der Läufer und zieht sie schwerfälligen Panzern vor.
Wie bei den Geißeln der Choas Space Marines ähnelt kein Läufer dem anderen. Es wurden auch schon Versionen gesichtet die auf drei Beinen gingen oder auf Spinnenartigen Auswüchsen die mit dem mechanischen Oberkörper verwachsen waren. Gesteuert werden sie über einen Servitor der in einer mit Nährflüssigkeit gefüllten Kuppel in den Läufer eingelassen ist.
Der Toxinwolf ist schwer gepanzert um unbeschadet an Bunkeranlagen und Schützengräben heranzukommen. Mit seinem schweren Werfer versprüht er hoch ätzende Toxine die in seiner Hülle selbst produziert wird. Die Mogi Biologis haben für diesen zweck eine eigens dafür gezüchtetet Organismuss in die gepanzerte Schale gebettet. Dieser Orghanismuss produziert auch die Nährflüssigkeit für den Pilotenservitor und überschüssige Flüssigkeit rinnt oft aus den undichten Kuppeln heraus. Tyranidenorganismen werden von dieser Flüssigkeit magisch angezogen und Gerüchte besagen das es sich dabei selbst um einen Tyranidischen Organismus oder Waffensymbionten handelt der vom Schwarmbewusstsein getrennt wurden und in dem Toxinwolf lebt.
Manchmal ist der Toxinwolf auch mit sekundären Waffen ausgestattet, etwa dem Laserskalpell was in Funktionsweise einer Melterwaffe ähnelt. Sie wird hauptsächlich dafür eingesetzt um an großen Kreaturen operationen auszuführen um etwa an Drüsen und Organen herazukommen. In Kampfhandlungen kann diese Waffe aber auch leicht dafür genutzt werden um Panzerung wegzuschneiden um dann seine Toxische Gase ins innere zu versprühen.





Sturm Kampfläufer

Diese vom Chaos durchdrungenen Kampfläufer des Dark Mechanicus sind mit Energiewaffen bestückt und bilden wertvolle Feuerunterstützung gegen Fahrzeuge und große organische Kreaturen. Kaum ein Läufer gleicht dem anderen und daher ist es schwierig Schwachstellen in den ständig wechselnden Konstruktionen zu deuten.
Der Verstand dieser Läufer wird aus künstlichen und organischen Komponenten hergestellt. Ein Servitor ist über neurale Schnittstellen mit der Maschine verbunden. Diese Technik geht auf die Forschungen von Lukas Chrom zurück. Ihre größte Schwäche ist, dass sie im Kampf keine Kreativität besitzen und nur die Feuermuster und Routinen aus den Lehrbüchern der Mechanicum-Armeen verwendete. Das machte ihren Beschuss teilweise vorhersagbar.




Tunnelbohrgeschütz:

Ein Tunnelbohrgeschütz ist eine umfunktionierter Maulwurfpanzer mit einem Gefechtsmörser im inneren bewaffnet, der auch auf Ziele außerhalb des Sichtbereiches der Crew abgefeuert werden kann und der Schrecken leicht und mittelschwer gepanzerter Infanterie ist. Im grabenden zustand ist der Gefechtsmörser unter einer Panzerlucke im inneren der Maschine verborgen. Bohrt sich das Fahrzeug aus dem Erdreich aus öffnet sich die Lucke und der Gefechtsmörser kann seine Geschosse abfeuern. Die teils grotesken Geschütze verschießen lebende Munition. Diese Granaten können wenn daneben geschossen sich auf ein Ziel zu bewegen. So bietet selbst Deckung kaum ausreichenden Schutz. Einmal aufgeschlagen wird in der Munition ein Verzögerungszünder aktiv der der Munition einige Zeit gibt sich aus dem Krater auszugraben und auf ein Ziel zuzuwandern.
Diese teils Mechanische teils organische Munition verursacht fast immer Panik in den Feindlichen Reihen, nur wirklich abgebrühte Soldaten versuche diese mit Laserbeschuss zu zerstören was fast immer in einer Detonation endet.
Wird der Tunnelbohrer im Nahkampf angegriffen kann er sich mit seinen Schweren Schmelzlasern im Bohrkopf verteidigen. Da aber seine Panzerung nicht sehr stark ist muss er von Truppen beschützt werden oder flüchtet sich ins Erdreich.
Diese Variante des Maulwurfpanzers findet man häufig in den Reihen des Dark Mechanicus mit unterschiedlichsten Modifikationen. Sie sind somit das äqivalent des Chimären Chassies der Imperilaen Armee.




Maulwurfpanzer:

Stetig stärker werdende Vibrationen sind die ersten Vorzeichen für einen Sturmangriff der Maulwurfpanzer. Diese Tunnelbohrmaschinen werden zu Kriegszeiten für den Truppentransport umgerüstet. Satt Werkzeuge und Wartungscrew tragen sie dann Veteranen unterirdisch geschütz vor Feindfeuer in den Kampf.
Sind exakte Positionsdaten vorhanden bohren sich diese Maschine direkt in den feindlichen Stellungen aus dem Erdreich. Öliger Rauch, der einstürzende Tunnel, heißes Gestein und das Chaos was die Bohrmaschine selbst produziert sorgt für ein geschütztes aussteigen der Truppen. Nach dem austritt aus dem Erdreich lässt man den Bohrkopf weiter rotieren um mit den Schmelzlasern weiteres Unheil anzurichten. Es wurde schon beobachtet wie Maulwurfpanzer sich unter Feindlichen Fahrzeugen wieder aus dem Erdreich bewegten und diese so zerstückelt und aufgeschmolzen haben.
Der Bohrprozess wird über eine sich drehende Spirale in der Schmelzlaser eingelassen sind erzeugt. Dabei rotiert der Bohrkopf wärend die Laser das Gestein aufschmelzen und so komprimiert an der Maschine vorbeidrängen. Der Vorschub wird durch die Rotationsbewegung im Schmelzgut aber auch durch Krallen und einer Schubdüse im Heck erzeugt.
Ein Strumangriff ist aber für die Crew selbst nicht ungefährlich. Orden der Space Marines haben zugriff auf empfindliche Ortungsgeräte die genaue Austrittspunkte der Bohrmaschinen anzeigen. Somit ist ein Überraschungseffekt meist gar nicht mehr vorhanden und die Truppen werden zwangsläufig in vorbereitete Feuerbereich entlassen. Auch die Tatsache das so eine Maschien nicht für Kriegszwecke entworfen wurde und somit nur leicht gepanzert ist, zeigen die hohe Verlustraten solcher Strumangriffe.




Kommandomaulwurfpanzer:

Diese Variante unterscheidet sich nicht großartig von den üblichen Transportern, einzig in ihrer Ausrüstung und Bewaffnung. Ranghohe Magi befehligen aus dem inneren dieser Fahrzeuge ihre Truppen mit starken Scrapcodierern, Optischer Augimetik und weiteren Sensoren. Oft sind kleine Feldlabors und Gerätschaften die nur die Magi bedienen können in ihnen untergebracht.
Mit schweren Bolzenschussgeräten können sie effektiver Feinde in größeren Reichweiten bekämpfen da die Schmelzlaser inm ausgegrabenem Zustand deaktiviert werden um die aktivierte empfindliche Sensorik nicht zu stören.





Cyberdämonen:

Wird ein Computersystem oder Netzwerk von einem Dämon besessen manifestiert sich dieses Warpgeschöpft auf eine vollkommen andere weise wie beispielweise in einem Humanoiden Körper. Der Dämon wird Binär codiert und bewegt sich so ungehindert auf Glasfaserleitungen, kabelosen Netzwerken oder anderen konventionellen Stromleitern. Diese Dämonen sind unglaublich agressiv wenn sie ich in beschränkten Netzwerken befinden da sie sich eingeengt fühlen. Sie versuchen alles um das System zu überladen um eine Entladung zu erzeugen die sie aus ihrem Gefängniss befreit.
Anders ist es in großen Planetenumfassenden Netzwerken wie auf dem Mars. Dort bewegt sich der Dämon mit rasender Geschwindigkeit von Station zu Station und sabotiert Programme und Systeme um möglichst viel Schaden zu erzeugen. Dann zieht er sich zurück und wartet darauf das alles wieder gangbar gemacht wurde und fängt sein Zerstörungswerk von neuem an.
Magi des Dunklen Mechanicum bannen Dämonen in speziell abgeschirmte Netzwerke und kopieren den Binär codierten Dämon mehrfach und entladen diese Daten mit großen Energiemengen auf Kupferne Puppen. Diese so manifestierten Cyberdämonen sind nicht mehr wie wabernde Energiefelder mit einer hohen Psionischen affinität. Aus der Puppen schlängeln sich Kabelbündel die in der lange sind sich in neue Netzwerke oder auch Fahrzeuge einzuloggen um schädliche Scrapcodes und Viren einzuschreiben.





Terror Drohne:

Das Rauschen von Propellertriebwerken kündigt die Ankunft eins der merkwürdigsten Kreationen des Dark Mechanicus an. Schwebende grotesk anmutende Spinnenartige Fluggeräte bekannt als, Terror Drohnen, verdunkeln oft zu hunderten den Himmel. Diese organischen Fluggeräte teils aus Spinne und teils aus mechanischen Komponenten gefertigt bewegen sich mit Hilfe von Propellertriebwerken im Luftraum und fallen wie Schwärme aus Arachniden Insekten über schwere Fahrzeuge der Gegner her.
Auf Chaeroneia, einer Dämonenwelt, befinden sich die einzigen Schmieden die Terror Drohnen aus den heimischen Riesenspinnen züchten und Biomechanisch aufrüsten. Diese Spinnen so groß wie Panzer bekommen von den Dunklen Magi die Fähigkeit zu fliegen geschenkt. Dafür ist es jedoch notwendig das Gehirn der Spinne mit einen Cogitator zu koppeln, Triebwerke an den Hinterleib anzubringen und eine Apparatur in den Leib einzubinden die Energie für die Geräte zur Verfügung stellt.
Zusätzlich zu diesen Modifikationen wird die Spinne zusätzlich genetisch verändert das sie Bioenergetische Lichtkanonen, stark wie Laserwaffen, hervorbringt. Diese Waffen werden unabhängig von der Restlichen Energieversorgung von dem Oranismuss selbst gespeist. Zudem werden noch Pylonen für diverse Raketen angebracht wie der gefürchteten Warpblitzrakete. Über den Aufbau dieser Raketen ist wenig bekannt. Man vermutet aber Warpkristalle im Sprengkopf der bei der Detonation den Kristall zersprengt und somit kurzzeitig das Imaterium öffnet und den puren Warp auf das Ziel einwirken lässt. Man hat beobachtet wie sich getroffene Panzerungszonen mit der Besatzung verschmelzten, sich in wabernden Schleim verwandelt oder in Sekunden durch Korrosion zerfielen. Eines ist aber sicher, Treffer enden fast immer in katastrophalen Ergebnissen und die 8 Augen der Terror Drohne macht sie extrem Zielsicher im Umgang mit diesen Waffen.
Terror Drohnen werden auch für den Transport von Truppen eingesetzt. Hierfür webt die Spinne ein Netz zwischen ihren Beinen was schnell aushärtet und somit bis zu einem dutzend Soldaten aufnehmen kann. Diese Art des transportes ist nicht wirklich beliebt und angenehm das sich im Hinterleib der Terror Drohne dutzende Jungspinnen in den Vertiefungen der Brutkammern tummeln. Die immer hungrigen Spinnen fallen schonmal über verletzte und unachtsame Soldaten her, vergiften, zerstückeln und zerren die Überreste in die Brutkammern um sie zu verzehren.

Warpblitzrakete:

Die Warpblitzrakete ist eine Standardwaffe zur bekämpfung von Bodenzielen aus der Luft. Diese Raketen enthalten einen Primären Sprengkopf aus Warpkristall und eine Sekundärsprengladung aus konventionellem Sprengstoff. Der Warpkristal wird aus Asteroiden gewonnen die sich im Auge des Schreckens befinden und dort zu millionen herumschweben. Der Abbau dieses Kristals ist imens schwierig und kostet fast 100 Leben für jedes gewonnene Kilogramm. Spontane Mutationen bei denjenigen die sich in der Nähe aufhalten sind noch die harmlosesten Erscheinungen, oft lösen sich die Sklaven einfach auf wärend ihre Seele in den Warp gezogen wird.
Der Warpkristall wird in eine ummantelte Hülle gefasst und vor der Sekundärsprengladung angebracht. Wird nun die Rakete abgefeuert und trifft auf ihr Ziel wird der Kristall zersprengt und durch die zündung der Sprenldung regelrecht pulverisiert. Nur so entfacht sich die Warpenergie im bruchteil einer Sekunde aus dem Gestein und lässt die rohe Energie des Warp auf das Ziel einwirken.



1.2 Farbschema

Das Dark Mechanicum wird traditionell rot gefärbt. Sekundarfarbe wird schwarz sein sowie alle möglichen metallischen Farben und gelbe Gummimasken und Schürzen. Es soll ein realtiv zusammenhängendes Farbschema sein was aber auch chaotische Züge hat. Ein weißes Zahnrandmuster an Uniformen wir diesen zusammenhalt optisch erzeugen, selbst bei chaotisch zusammengewürfelten Kultistenmobs wird dieses Muster zu sehen sein.



1.3 Basengestaltung

Dschungel, Lavafeld, Industrieruine und Ödniss hatte ich alles schon. In Anlehnung an den Heimatplaneten des Adeptus Mechanicum wird es diesmal die rote Marslandschaft mit Industrieschrott und Muschelschalen werden.
Zuletzt geändert von Sabot am So 28. Apr 2013, 12:27, insgesamt 16-mal geändert.
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Dark Mechanicus

Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 13:07

2.0 Laboratorium (WIP)

Hier werden die WIP Miniaturen zu sehen sein. Als Grundmodelle werden Imperiale Soldaten missbraucht und mit diversen Chaos, Necron, Zombie und Tyrabitz gemischt. Da das Dark Biologis direkt verwoben mit der Gentechnik sein wird gibt es hier neben den Servotechniken extrem viele Mutationen. Verätzte und vollkommen entstellte Gesichter sowie Gliedmaßen verwoben mit Mechanischen Körperteilen.


2.1 Kommandotrupp des Dark Mechanicus:

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2.1.1 Magos Biologis:

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2.1.2 Waffenservitoren:

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2.2 Chaos Kampftrupp:

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2.2.1 Shockroach:

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2.2.2 Pack-Master:

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2.2.3 Todesservitor:

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2.2.4 Maulwurfpanzer:

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2.3 Anima Mori

Wiederbelebte Zivilisten und Soldaten:

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2.4 Infanteriemob:

2.4.1 Kommandotrupp der Infanterie:

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2.4.2 Infanteriemob 1:

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2.4.3 Infanteriemob 2:

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2.4.4 Waffenskitter:

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2.5 Chaos Kampfläufer "Toxinwolf"

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2.6 2 Sturm Kampfläufer:

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2.7 Techketzer:

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2.8 Tunnelbohrgeschütz:





2.9 Cyberdämonen:





2.10 Terror Drohne:

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2.11 Warphexer:

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Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 13:07

3.0 Exponate


3.1 HQ


Kommandotrupp des Dark Mechanicus mit Maulwurfpanzer:

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Maulwurfpanzer:

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Techketzer und Servitoren:

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Warphexer:

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3.2 Elite

Cyberdämonen:

'***WIP***





3.3 Standard

Chaos Kampftrupp mit Maulwurfpanzer:

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Maulwurfpanzer:

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Anima Mori (Animierte Tote):

Bewaffnete Zivilisten:

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Imperiale Soldaten:

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Kommandotrupp der Infanterie:

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Infanteriemob 1 und 2:

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3.4 Sturm

Toxinwolf:

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Chaos Kampfläufer:

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Terror Drohne:

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3.5 Unterstützung

Tunnelbohrgeschütz:

***WIP***





3.6 Befestigung
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Dark Mechanicus

Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 13:08

4.0 Feldstudien


4.1 Armeelisten


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp des Dark Mechanicus
- Magos Biologis
- 1 x Biotechniker
- 1 x Chaos Soldat mit Binärcodierer
- 1 x Waffenservitor mit Gaswerfer
- 1 x Waffenservitor mit Laserskalpell
- 1 x Laserpistole
+ Kommandomaulwurfpanzer
- Schweres Bolzenschussgerät
- Schweres Bolzenschussgerät
- Adamantiumbohrkopf
- - - > 185 Punkte


Dunkler Techketzter
- 5 x Chaosservitor
- 1 x Schweres Bolzenschussgerät
- 1 x Plasmamelter
- - - > 170 Punkte


Warphexer
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Cyberdämonen
5 Cyberdämonen
- Techketzer mit Ghast Engine
- - - > 70 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Chaos Kampftrupp
Biologischer Kampftrupp
- 1 x Soldat mit Binärcodierer
- 1 x Shockroach mit Raketenwerfer
- 2 x Soldat mit Mutagenwerfer
- 1 x Todesservitor mit schwerem Neurotoxinwerfer
- Pack-Master
- 1 x Energiefaust
+ Maulwurfpanzer
- Schwerer Schmelzlaser
- Schwerer Schmelzlaser
- Adamantium Bohrkopf
- - - > 230 Punkte

Anima Mori "Carrionate"
- - - > 80 Punkte

Anima Mori "Carrionate"
- - - > 80 Punkte

Infanteriemob
+ Kommandotrupp der Infanterie
- Genetor Magos
- 1 x Biopistole
- 1 x Kultist mit Flammenwerfer
- 2 x Kultist mit Gasgranatwerfern
- 1 x Autopistole
+ Infanteriemob
- Kultist mit erbeutetem Plasmawerfer
- Waffenteam mit erbeutetem Maschinengewehr
- Pack-Master
- Neuralpeitsche
- Pistole
+ Infanteriemob
- Kultist mit erbeutetem Flammenwerfer
- Waffenskitter mit Laserkanone
- Pack-Master
- Energiewaffe
- Boltpistole
- - - > 221 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Sturmläuferschwadron
+ - Chaos Kampfläufer "Toxinwolf"
- Laserskalpell
- - - > 145 Punkte

Sturm-Kampfläufer
- 1 x Argon-Ionen-Laser
- - - > 70 Punkte

1 Terror Drohne
- 1 x Bioenergetische Lichtkanone
- 1 x Paar Warpblitzraketen
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Warpwind-Flakpanzerbatterie
+ - Warpswind
- Schwerer Warpflammenwerfer
- - - > 75 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Magma Schmiede
- Scrapcoderelais
- - - > 95 Punkte




Count-As Vergleichstliste:




*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Veteran mit Melter
- 1 x Laserpistole
+ Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Bolter
- Bulldozerschaufel
- - - > 165 Punkte

Maschinenseher
- 5 x Servitor
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Multimelter
- - - > 170 Punkte


Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Raketenwerfer
- 2 x Veteran mit Flammenwerfer
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Energiefaust
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 230 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Boltpistole
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Granatwerfer
- 1 x Laserpistole
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Plasmawerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Boltpistole
- - - > 221 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturm-Sentinels
- 1 x Laserkanone
- - - > 70 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Todeswolf
- Multimelter
- - - > 145 Punkte

1 Walküre
- 1 x Laserkanone
- 1 x Paar Donnerkeilraketen
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Imperiale Bastion
- Voxrelais
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1576





4.2 Spielberichte
Zuletzt geändert von Sabot am Mi 1. Jan 2014, 12:58, insgesamt 29-mal geändert.
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Dark Mechanicus

Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 13:08

5.0 Gesamtfoto
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Re: Dark Mechanicus

Beitragvon Sabot » So 26. Aug 2012, 19:09

Erste Malergebnisse:

Die Shockroach

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Re: Dark Mechanicus

Beitragvon T.W.O. Rios » So 26. Aug 2012, 19:14

Sieht schon ganz nett aus, das Mars rot der Base sieht vor allem schon echt cool aus, außerdem hab ich sowas auch noch nicht so oft gesehen. Bin mal auf die Fortschritte gespannt. :)
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Re: Dark Mechanicus

Beitragvon Bote des Unheils » So 26. Aug 2012, 19:27

Bemalung ist schonmal klasse, Idee, Fluff, Umsetzung und vor allem Detailgenauigkeit sowieso.
Ich war ja schon immer ein Fan des Dark Mechanikus, daher freue ich mich natürlich, dass dieses Thema hier so schön umgesetzt wird.

Eventuell kommt da flufftechnisch noch mehr?
Das bisher gelesene war auf jeden Fall vielversprechend.

Kleine Kritik zu Shockroach: Die Aufhängung der Raketen ist etwas lose einfach auf den Rücken geklebt, das hätte man zurechtbiegen oder "verschweißen" können, aber ansonsten - sehr schön, weiter so!
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Re: Dark Mechanicus

Beitragvon cakeman » So 26. Aug 2012, 20:08

Schön dass es das Projekt hierher geschafft hat, ich war schon im alten Forum angefüttert.

Ich freue mich schon auf den Nachschub. :cd2:
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