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1500 Pkt - welche Disziplin?

Unschuld beweist gar nichts.

Moderator: Cap_Ardias


Bewertung:
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1500 Pkt - welche Disziplin?

Beitragvon Cap_Ardias » Sa 6. Aug 2016, 11:33

Servus, alle mit einander.

Da ich demnächst mal wieder Lust habe, meine GKs ins Feld zu führen, habe ich mir natürlich ne Liste geschrieben. Sind einfach Einheiten, auf die ich mal wieder Lust habe. Die Einheiten sind vielleicht nicht optimal ausgerüstet, aber wer mag schon zu 100% optimierte Armeen!? Ich jedenfalls nicht ^^
(außerdem: WYSIWYG - nur der 2. Ritter kann noch was an der Ausrüstung ändern ;) )

[Anzeigen] Spoiler
Grey Knights: Kombiniertes Kontingent - 1499 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Nemesis-Wehrstab
- - - > 135 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
10 Grey Knights, 6 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 262 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 199 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Interceptor Squad
5 Grey Knights, 3 x Paar Nemesis-Falchions, 3 x Sturmbolter, 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 157 Punkte

Interceptor Squad
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 161 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Nemesis Dreadknight, Schnellfeuer-Psipulser, Teleportmodul
- - - > 190 Punkte

Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1499


Zur Liste selbst muss man glaub ich nicht viel sagen. Der Angriffstrupp wird je nach Mission als ganzes gespielt, oder in Kampftrupps unterteilt. Ritter setzen den Gegner unter Druck, Abfangtrupps sollen in erster Linie Missionen erfüllen (wie das einnehmen bestimmter Punkte, usw), oder den Gegner stören.


Der eigentliche Kern des Threads besteht in der Auswahl der Psi-Disziplin aus den Psikräften des Adeptus Astrates. Ich hatte mir mal zwar die Psi-Karten besorgt, aber kam noch nicht dazu, diese zu benutzen, weshalb ich einfach mal auf eure Erfahrung/Meinung vertraue...
Für mich kommen derzeit eigentlich nur Fulmination und Geokinese in Frage.

Bei Geokinese habe ich ein Auge auf Erdenblut, Erdbeben, Phasengestalt und Weltenverschiebung geworfen.
Erdenblut ist natürlich perfekt für die Ritter, die ja als Charaktere zählen. Natürlich muss man die erst durch bringen, aber sie würden indirekt an Stärke dazu gewinnen. Phasengestalt würde die Purgatoren old school erscheinen lassen (wobei ich gerne noch ein Rhino/Razorback in die Liste aufnehmen würde - mobiler Sichtschutz für den Trupp), was schon Grund genug für mich ist während Erdbeben und Weltenverschiebung in meinen Augen ideale Psikräfte für Map-Kontrolle darstellen. Vor allem Weltenverschiebung finde ich als GKs doch sehr interessant. Man verfügt ja jetzt nicht über die aller größte Reichweite und wenn man gegnerische FK-Einheiten zwingt, sich zu bewegen, um ihr Feuer wirksam abzugeben (weil auf ein mal ein Sichtschutz vor ihnen auftaucht), gibt einem das womöglich die passende Zeit, einen Gegenschlag vorzubereiten.

Fulmination finde ich vor allem wegen Elektroportion und Magnetokinese reizend. Magnetokinese ist ja fast nichts anderes, als ne "kostenlose" Aktivierung der Teleporter- Module - natürlich mit geringerer Reichweite. Finde ich aber wirklich brauchbar. Elektroportion finde ich mit den Rittern stark - Reichweite von 24" + die 12" Bewegung der Ritter in der voran gegangen Bewegungsphase und man schafft es vielleicht, die Ritter in eine aussichtsreiche Position zu bekommen. Die restlichen Psikräfte der Fulmination finde ich alle samt brauchbar. Für mögliche Blitzfäuste würde ich sogar ne meisterhafte Waffe in die Liste integrieren wollen (im Angriff 4A mit S7....die noch mal X Treffer mit S5 erzeugen!? Masse statt Klasse - das weiß jeder :ugly: ).

Wenn ich aber genau drüber nachdenke, wäre auch Technomantie eine brauchbare Wahl, schließlich verfügen GKs nicht über die aller meisten Panzerabwehrwaffen (keine Cybots in der Liste, keine Land Raider, kein Stormraven - und sonst nur S7 Waffen in Form der Psibolter. Da fehlt ein wenig der Punch gegen Fahrzeuge, was den FK angeht)


Ich bin jedenfalls für alle Meinungen und Eindrücke sehr dankbar. Im eigenen Kopf dreht man sich dann doch mehrmals im Kreis, weshalb ne neutrale Sicht immer schön ist. ;)
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