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Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Ihre Arroganz wird nur von Ihrer Feuerkraft übertroffen.

Moderator: Cap_Ardias


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Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Cap_Ardias » So 29. Okt 2017, 06:25

So,
da unsere geliebten Spitzohren nun ihren neuen Codex bekommen haben, gibt es natürlich auch den entsprechenden Thread dazu. Wie gehabt, kann man hier über Eindrücke, Meinungen und Ideen sowohl theoretischer - als auch praktischer Art reden.


_______________


Wohl eine der Gewinner - vielleicht sogar DIE Gewinner!? - im Codex sind für mich Banshees. Hoffentlich werden die endlich zu einer echten Alternative. Ich persönlich mochte sie zwar schon zur 7. Edition, aber wenn ich mir andere Listen angeschaut habe, so hatte ich immer das Gefühl, dass ich der einzige bin, der die spielt. Wirken auf mich jetzt endlich wie die flinken Nahkämpfer, die sie sein sollen - das Vorrücken + Angreifen ist für die einfach Gold Wert (vermute ich).
Für mich alten Ulthwé'ler kommt natürlich noch Hinzu, dass Warlocks die besten Freunde der Banshees geworden sind (und ich hab 12-15 Warlocks^^). Deren Psikräfte sind einfach stark in Kombination mit Banshees. Vor allem Beschleunigung reizt mich: Eine Einheit mit B8, die nach dem Vorrücken noch angreifen darf, darf sich in der Psiphase nochmal normal bewegen!? Wir reden hier von min 23" bis hin zu 43" inkl. Angriff! In Kombination mit deren Kampfmasken und dem Fakt, dass man Einheiten abwechselnd aufstellt, können Banshees in der Theorie schnell Unterstützungseinheiten oder kleine MSU-Einheiten binden und besiegen (wohl schon ab Runde 1). Das man sie im NK schlechter trifft wird hoffentlich ihre Überlebenschancen im NK deutlich verbessern <- wer spielt schon ohne Exarchin!? :mrgreen:


Was mich aber ein wenig stört, ist der Trait von Ulthwé. Es ist ja im Prinzip FnP (ja, es ist nicht das selbe) für die ganze Armee - das passt für mich einfach nicht zu den Eldar.
Gardisten haben im Vergleich zur 7. für mich auch ein klein wenig an Schlagkraft verloren. Nach dem bewegen erhalten ihre Plattformen nun auch den -1 Malus auf den Trefferwurf für das abfeuern von schweren Waffen. Ist nur ne Kleinigkeit, die bei den meisten nicht ins Gewicht fällt. Für mich, der idR immer 1 Farseer, 1 Warlock und 3 Einheiten Gardisten als Anfang seiner Armee nimmt, kann das schon nervig werden. Vor allem, da ich meine Gardisten nie wirklich verstecke, sondern sie wirklich am Kampf teilnehmen lasse (sprich, ich gehe auf Shurikenkatapult- Reichweite ^^). Da muss ich ebenfalls mal abwarten, wie sich dies in der Praxis anfühlt.

Dennoch gibt es bei einer Sache einen klaren Daumen runter für GW: Die haben den Psisturm, der mich seit der 2. Edition begleitet, entfernt... :baw:
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Cap_Ardias
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon medjugorje » Mo 30. Okt 2017, 15:43

bin auch total von den Banshees begeistert. Aber weniger um sie wirklich auf das zu hetzen was sie eigentlich angehen sollten sondern eher um gegnerische Beschusseinheiten wie Leman Russ Kampfpanzer, LRC am schiessen zu hindern oder das Abwehrfeuer zu negieren um dann mit anderen Einheiten in den Nahkampf zu kommen.
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NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Cap_Ardias » Di 31. Okt 2017, 05:21

Daran siehst man meine Unerfahrenheit mit der 8. Edition. Das ich mit ihnen Fahrzeuge angreifen kann und sie so am schießen zu hindern, daran habe ich absolut nicht gedacht.


Zwei andere Einheiten, auf die ich mich freue zu spielen, sind die Khaindar und der Illum Zar (scheiß auf die Englischen Namen! :P )
- Das Khaindar in der FK Phase immer auf 3+ Treffen, finde ich in der aktuellen Edition (Alaitoc, Raven Guard, Alpha Legion, Tyraniden (soviel man hört), Darkshroud, usw) schon sehr nützlich, besonders bei einer Unterstützungseinheit.
- Beim Illum Zar verstehe ich nicht ganz, wieso der nun zwei mal schießen kann...bei eier Prismenkanone nimmt man das aber gerne mit. Wie verhält sich dies eigentlich mit der taktischen Option "Gebündeltes Feuer"? Können dann alle Illum Zars, die hier involviert sind, 2x schießen!? Bedeutet dies, ich könnte bei 3 Illum Zars 6 Lanzenschüsse auf Ziele wie Magnus, Guilliman, etc, richten!?
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Mondschatten » Di 31. Okt 2017, 11:17

Außerdem sind die Banshees einen Machtpunkt billiger geworden (wir spielen mit Machtpunkten weil unkomplizierter). Jedenfalls werde ich die jetzt wieder zu Fuß versuchen. Mit Transporter war es letztes Mal ein Reinfall.

Meine geliebten Warpspinnen schocken wieder. :mrgreen: Zweimal hab ich mit dem Index gespielt und ich kam einfach nicht drauf klar, dass die das nicht konnten.
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Runenleser » Sa 4. Nov 2017, 10:18

Mondschatten hat geschrieben:Meine geliebten Warpspinnen schocken wieder. :mrgreen: Zweimal hab ich mit dem Index gespielt und ich kam einfach nicht drauf klar, dass die das nicht konnten.

Ging mir genauso :mrgreen:

Ich habe erst ein Spiel mit dem neuen Codex machen können, das Zweite kommt heute dran.
Danach kann ich mehr sagen :D
Niemand kann mich zwingen, auf seine Art glücklich zu sein, sondern ein jeder darf seine Glückseligkeit auf dem Wege suchen, welcher ihm selbst gut dünkt, wenn er nur der Freiheit anderer, einem ähnlichen Zwecke nachzustreben, nicht Abbruch tut.
- Kant
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Mondschatten » Sa 4. Nov 2017, 20:40

Die Reichweite der Banshees ist wirklich einmalig. Ich sollte sie nur nicht auf die falschen Ziele schicken. :roll:

Wovon ich auch sehr angetan bin, sind die Weltenschiff-Attribute, besonders Alaitocs. :mrgreen:
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Runenleser » Fr 10. Nov 2017, 13:33

So, ich habe gestern mein drittes oder viertes Spiel gemacht.

Wovon ich auch sehr angetan bin, sind die Weltenschiff-Attribute, besonders Alaitocs. :mrgreen:

Ja, die Weltenschiff-Attribute sind wirklich klasse. Habe bisher auch nur Alaitoc gespielt. Gestern in einem Teamspiel 2v2 hatte ich einen Teampartner mit Biel-Tan (der sich beschwerte das ich Alaitoc genommen hatte, da er mehr Beschuss dadurch ab bekam).
Soweit ich jetzt sagen kann ist aber jedes Weltenschiff-Attribut brauchbar :)

Was mich aber ein wenig stört, ist der Trait von Ulthwé. Es ist ja im Prinzip FnP (ja, es ist nicht das selbe) für die ganze Armee - das passt für mich einfach nicht zu den Eldar.

Da bin ich anderer Meinung ;)
Ich denke es ist storytechnisch eher so gedacht, dass der 6er "FnP" bei Ulthwé eher repräsentiert, wie sie sich beispielsweise im letzten Moment noch weg drucken / drehen weil sie es intuitiv vllt. sogar schon bemerkt hatten was vor sich gehen wird.
Mit dieser Erklärung im Hinterkopf passt es meiner Meinung nach schon :)

Ich liste einfach mal ein paar Einheiten auf mit denen ich Erfahrung sammeln konnte^^

Runenprophet
1 zu 1 wie man sie kennt. Sehr praktisch für die Armee und sehr gut in Kombination mit einem Rat der Seher zum Beispielt. Rat + Prophet relativ mittig geparkt und man kann sehr viel vom Spielfeld mit Psikräften abdecken (Gunst, Verdammnis etc.).
Relikte altesn Ruhmes die sich für einen Propheten meiner Meinung nach besonder anbieten ist Faoulchus Schwinge oder bei Alaitoc den Mantel von Alaissar (welches nochmal -1 auf Treffen für Besitzer gibt)

Rat der Seher / Runenleser
Für mich eine der Einheiten. Sie halten viel aus im Fernkampf (mit Alaitoc und Verhüllen z.B.) und teilen recht gut aus im Nahkampf, solange die Rüstung des Gegners nicht mehr als 4+ hat.
Bei besseren Rüstungen prallen sie gerne mal ab. Hier denke ich kann die Kriegsherrenfähigkeit "Lauernde Klingen" wahrscheinlich weiter helfen, gerne im Tandem mit Skorpionkriegern oder Banshees z.B..

Autarchen
Bei uns in der Runde kann man alternativ auch noch die INdex-Autarchen spielen, von daher haben sie sich nicht wirklich verändert.
In Runden wo man auf den Codex Autarchen besteht muss ich sagen ist es meine persönliche Enttäuschung des Codex auf Grund des Wegfalls der Optionen. Davon ab liefern sie eine praktische Aura die die Trefferanzahl erhöht.
Prädistiniert für Bruchstück von Anaris oder Feuersäbel wie ich finde.

Illic Nachtspeer
Sehr gutes HQ wenns darum geht Charaktermodelle und große Monster ernsthaft zu schädigen oder sogar auszuschalten.
Sehr zäh, besonders mit Alaitoc und ihrem Attribut. Weniger bei anderen Weltenschiffen.
Im Nahkampf allerdings fast aufgeschmissen^^

Asuryans Jäger
Im Index etwas zu teuer, mittlerweile wieder eine grundsolide Standardeinheit :)
Vor allem vor den gegnerischen Reihen in Deckung wenn unbedingt etwas gehalten werden muss zusammen mit Psikräften unglaublich zäh (Alaitoc + Deckung + Schützen (vom Rat) und alternativ noch Gunst). Gestern mit 2er Rüstung im Gelände gegen imperiale Soldaten gestanden für eine Runde. Ansonsten alt bekanntes ;)

Ranger
Sehr gute Scharfschützen wie ich finde. Bei Alaitoc habe ich meist 2x5 Ranger dabei, alleine schon deshalb weil ich durch das Verschieben der Eldar-Jetbikes jetzt weniger Standards habe.
Gut um Charaktermodelle raus zu holen.

Warpspinnen
Endlich können sie wieder schocken :mrgreen:
Ansonsten 1 zu 1 wie im Index. Immer noch eine sehr gute und brauchbare Störeinheit die die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht. Entweder kümmert er sich um die Spinnen und der Rest der Armee ist ungestörter oder er ignoriert sie und sie machen ständig Probleme.
Taktisch wieder eine starke Auswahl, im Gegensatz zum Index.

Feuerdrachen
Die Feuerdrachen und ihre Aufgabe haben sich null verändert. Jagen von Fahrzeugen und Monstern.
Was sie besonders gut darin macht ist die Fähigkeit ihres Aspektes. Haben in dem einen Spiel wo ich sie gespielt hatte Kommandant Pask auf einen Schlag weg geschossen.
Das Orange der Rüstungen nur......erinnert mich irgendwie an etwas :mrgreen:

Phantomwachen
Bisher einmal gespielt mit Sensen. Ich denke die Strahler sind sehr gut gegen Fahrzeuge und Monster, sowie vllt Elite-Infantrie. Die Sensen richten sich eher an MEQ & TEQ wie ich denke.
Gegen MAsse generieren sie nicht wirklich viel Beschuss, lediglich 5w3.
Was allerdings bei beiden Waffen besonders heraus sticht ist die Stärke. Verwunden mit der hohen Stärke sollte kein allzu großes Problem darstellen ;)

Phantomklingen
Selbst nicht gespielt, gestern beim Teamspiel aber unter Weltenschiff Biel-Tan gesehen.
Die Variante die gespielt wurde war mit Axt und Schild, sowie einem Phantomseher der mit ihnen lief.
Sehr starke Nahkampfeinheit die mit ihren Äxten einen Höllenhund, 3-4 Sentinels und ein bißchen Infantrie umgehauen haben. Dazu sehr viel Beschuss ausgehalten. Haben mit zwei MOdellen die Schlacht überlebt und nahezu komplett die linke Flanke zusammen brechen lassen.
Die taktische Option "Blitzschnelle Reaktionen" ist für sie wirklich Gold wert^^
Sie waren zu Fuß^^

Falcon
Nach wie vor der gute alte Falcon wie man ihn kennt. Was mich gestern überraschte war, dass mein Falcon 9 Lebenspunktverluste an Pask verursachte....in einer Schussphase :D
Der Pulsar ist eine wirklich brauchbare Waffe mit seinem festen Schadenswert und kann gut durch Lanze oder Raketenwerfer ergänzt werden. Eine Shurikenkanone unter dem Falcon kann mittlerweile auch in Betracht gezogen werden.
Immer gut um kleine Elite-Einheiten (Feuerdrachen, Rat der Seher mit Prophet etc.) an die Front zu bringen.

Serpent
Grundsolide und hält, vor allem in Deckung, eine ganze Menge aus. Der Serpent selbst ist mit Bewaffung zwar wirklich teuer, aber lohnt sich wenn man einen großen oder kleineren Trupp an die gewünschte Stelle manövrieren will.
Die Primärwaffen sind nicht mehr nur ein bißchen Beiwerk, sondern auf Grund der doppelten Schussanzahl wirklich gefährlich.
Meine Varianten die ich gespielt habe waren Raketenwerfer/Shuka, Laserlanze/Shuka und Shuka/Shuka.
Am besten schlug sich bei mir die Variante mit Raketenwerfer.

Schattenspinne
Ich liebe das Teil :mrgreen:
2w6 Schuss mit schöner Stärke und mehreren Lebenspunktverlusten die ohne Sichtlinie schießen können ergeben einen wirklich brauchbaren Artillerie-Panzer :D
Hinter Deckung parken und Elite-Infantrie anvisieren. Die Schattenspinne frisst mit bißchen Glück Primaris zum Frühstück (keine Übertreibung).

Illum Zar
Einmal gespielt muss ich sagen er scheint wirklich praktisch zu sein. Vor allem seine Regel das er unter bestimmten Bedingungen zwei mal schießen darf war sehr gut gegen Panzer.
Ich kam noch nicht dazu das Feuer per Gefechtsoption zu bündeln, da ich nur einen gespielt hatte.
Soll aber laut unserem Biel-Tan Spieler wirklich gut sein, da der Illum Zar der nominiert wurde, für die anderen Illums anscheinend irgendwie mit feuert 8O
Der DS des Lanzenschusses ist wirklich nett :D

Phantomlord
Jetzt wo der Phantomlord wieder Widerstand 8 hat (zum Glück) hält er wieder um einiges mehr aus.
Die Variante die ich gespielt habe hatte zwei Flammenwerfer, eine Laserlanze, einen Raketenwerfer und die Gleve.
Er hat das komplette Spiel nichts wirklich gemacht außer Feuer auf sich zu ziehen und später stabil in den Nahkampf zu trotten.
Ich kann nicht wirklich viel zu ihm sagen, da ich grottenmäßig für ihn gewürfelt hatte außer:
sehr stabil, sehr schnell für so ein Modell und meine Einschätzung ist, dass er solide spielbar ist.

So, das wars erstmal.
Mir fällt keine Einheit ein die ich nach Codex ansonsten noch gespielt hätte in den 3-4 Spielen die ich bisher hatte.
Sollte ich was vergessen haben ergänze ich es wahrscheinlich noch^^

In dem Sinne, bis denne :mrgreen:

LG
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EDIT: Ach du schei*** ist das lang geworden 8O
Niemand kann mich zwingen, auf seine Art glücklich zu sein, sondern ein jeder darf seine Glückseligkeit auf dem Wege suchen, welcher ihm selbst gut dünkt, wenn er nur der Freiheit anderer, einem ähnlichen Zwecke nachzustreben, nicht Abbruch tut.
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Re: Runen der Vorhersehung: Ein Blick auf die neuen Eldar

Beitragvon Runenleser » Fr 10. Nov 2017, 13:36

Runenleser hat geschrieben:So, ich habe gestern mein drittes oder viertes Spiel gemacht.

Wovon ich auch sehr angetan bin, sind die Weltenschiff-Attribute, besonders Alaitocs. :mrgreen:

Ja, die Weltenschiff-Attribute sind wirklich klasse. Habe bisher auch nur Alaitoc gespielt. Gestern in einem Teamspiel 2v2 hatte ich einen Teampartner mit Biel-Tan (der sich beschwerte das ich Alaitoc genommen hatte, da er mehr Beschuss dadurch ab bekam).
Soweit ich jetzt sagen kann ist aber jedes Weltenschiff-Attribut brauchbar :)

Was mich aber ein wenig stört, ist der Trait von Ulthwé. Es ist ja im Prinzip FnP (ja, es ist nicht das selbe) für die ganze Armee - das passt für mich einfach nicht zu den Eldar.

Da bin ich anderer Meinung ;)
Ich denke es ist storytechnisch eher so gedacht, dass der 6er "FnP" bei Ulthwé eher repräsentiert, wie sie sich beispielsweise im letzten Moment noch weg drucken / drehen weil sie es intuitiv vllt. sogar schon bemerkt hatten was vor sich gehen wird.
Mit dieser Erklärung im Hinterkopf passt es meiner Meinung nach schon :)

Ich liste einfach mal ein paar Einheiten auf mit denen ich Erfahrung sammeln konnte^^

Runenprophet
1 zu 1 wie man sie kennt. Sehr praktisch für die Armee und sehr gut in Kombination mit einem Rat der Seher zum Beispielt. Rat + Prophet relativ mittig geparkt und man kann sehr viel vom Spielfeld mit Psikräften abdecken (Gunst, Verdammnis etc.).
Relikte altesn Ruhmes die sich für einen Propheten meiner Meinung nach besonder anbieten ist Faoulchus Schwinge oder bei Alaitoc den Mantel von Alaissar (welches nochmal -1 auf Treffen für Besitzer gibt)

Rat der Seher / Runenleser
Für mich eine der Einheiten. Sie halten viel aus im Fernkampf (mit Alaitoc und Verhüllen z.B.) und teilen recht gut aus im Nahkampf, solange die Rüstung des Gegners nicht mehr als 4+ hat.
Bei besseren Rüstungen prallen sie gerne mal ab. Hier denke ich kann die Kriegsherrenfähigkeit "Lauernde Klingen" wahrscheinlich weiter helfen, gerne im Tandem mit Skorpionkriegern oder Banshees z.B..

Autarchen
Bei uns in der Runde kann man alternativ auch noch die INdex-Autarchen spielen, von daher haben sie sich nicht wirklich verändert.
In Runden wo man auf den Codex Autarchen besteht muss ich sagen ist es meine persönliche Enttäuschung des Codex auf Grund des Wegfalls der Optionen. Davon ab liefern sie eine praktische Aura die die Trefferanzahl erhöht.
Prädistiniert für Bruchstück von Anaris oder Feuersäbel wie ich finde.

Illic Nachtspeer
Sehr gutes HQ wenns darum geht Charaktermodelle und große Monster ernsthaft zu schädigen oder sogar auszuschalten.
Sehr zäh, besonders mit Alaitoc und ihrem Attribut. Weniger bei anderen Weltenschiffen.
Im Nahkampf allerdings fast aufgeschmissen^^

Asuryans Jäger
Im Index etwas zu teuer, mittlerweile wieder eine grundsolide Standardeinheit :)
Vor allem vor den gegnerischen Reihen in Deckung wenn unbedingt etwas gehalten werden muss zusammen mit Psikräften unglaublich zäh (Alaitoc + Deckung + Schützen (vom Rat) und alternativ noch Gunst). Gestern mit 2er Rüstung im Gelände gegen imperiale Soldaten gestanden für eine Runde. Ansonsten alt bekanntes ;)

Ranger
Sehr gute Scharfschützen wie ich finde. Bei Alaitoc habe ich meist 2x5 Ranger dabei, alleine schon deshalb weil ich durch das Verschieben der Eldar-Jetbikes jetzt weniger Standards habe.
Gut um Charaktermodelle raus zu holen.

Warpspinnen
Endlich können sie wieder schocken :mrgreen:
Ansonsten 1 zu 1 wie im Index. Immer noch eine sehr gute und brauchbare Störeinheit die die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht. Entweder kümmert er sich um die Spinnen und der Rest der Armee ist ungestörter oder er ignoriert sie und sie machen ständig Probleme.
Taktisch wieder eine starke Auswahl, im Gegensatz zum Index.

Feuerdrachen
Die Feuerdrachen und ihre Aufgabe haben sich null verändert. Jagen von Fahrzeugen und Monstern.
Was sie besonders gut darin macht ist die Fähigkeit ihres Aspektes. Haben in dem einen Spiel wo ich sie gespielt hatte Kommandant Pask auf einen Schlag weg geschossen.
Das Orange der Rüstungen nur......erinnert mich irgendwie an etwas :mrgreen:

Phantomwachen
Bisher einmal gespielt mit Sensen. Ich denke die Strahler sind sehr gut gegen Fahrzeuge und Monster, sowie vllt Elite-Infantrie. Die Sensen richten sich eher an MEQ & TEQ wie ich denke.
Gegen MAsse generieren sie nicht wirklich viel Beschuss, lediglich 5w3.
Was allerdings bei beiden Waffen besonders heraus sticht ist die Stärke. Verwunden mit der hohen Stärke sollte kein allzu großes Problem darstellen ;)

Phantomklingen
Selbst nicht gespielt, gestern beim Teamspiel aber unter Weltenschiff Biel-Tan gesehen.
Die Variante die gespielt wurde war mit Axt und Schild, sowie einem Phantomseher der mit ihnen lief.
Sehr starke Nahkampfeinheit die mit ihren Äxten einen Höllenhund, 3-4 Sentinels und ein bißchen Infantrie umgehauen haben. Dazu sehr viel Beschuss ausgehalten. Haben mit zwei MOdellen die Schlacht überlebt und nahezu komplett die linke Flanke zusammen brechen lassen.
Die taktische Option "Blitzschnelle Reaktionen" ist für sie wirklich Gold wert^^
Sie waren zu Fuß^^

Falcon
Nach wie vor der gute alte Falcon wie man ihn kennt. Was mich gestern überraschte war, dass mein Falcon 9 Lebenspunktverluste an Pask verursachte....in einer Schussphase :D
Der Pulsar ist eine wirklich brauchbare Waffe mit seinem festen Schadenswert und kann gut durch Lanze oder Raketenwerfer ergänzt werden. Eine Shurikenkanone unter dem Falcon kann mittlerweile auch in Betracht gezogen werden.
Immer gut um kleine Elite-Einheiten (Feuerdrachen, Rat der Seher mit Prophet etc.) an die Front zu bringen.

Serpent
Grundsolide und hält, vor allem in Deckung, eine ganze Menge aus. Der Serpent selbst ist mit Bewaffung zwar wirklich teuer, aber lohnt sich wenn man einen großen oder kleineren Trupp an die gewünschte Stelle manövrieren will.
Die Primärwaffen sind nicht mehr nur ein bißchen Beiwerk, sondern auf Grund der doppelten Schussanzahl wirklich gefährlich.
Meine Varianten die ich gespielt habe waren Raketenwerfer/Shuka, Laserlanze/Shuka und Shuka/Shuka.
Am besten schlug sich bei mir die Variante mit Raketenwerfer.

Schattenspinne
Ich liebe das Teil :mrgreen:
2w6 Schuss mit schöner Stärke und mehreren Lebenspunktverlusten die ohne Sichtlinie schießen können ergeben einen wirklich brauchbaren Artillerie-Panzer :D
Hinter Deckung parken und Elite-Infantrie anvisieren. Die Schattenspinne frisst mit bißchen Glück Primaris zum Frühstück (keine Übertreibung).

Illum Zar
Einmal gespielt muss ich sagen er scheint wirklich praktisch zu sein. Vor allem seine Regel das er unter bestimmten Bedingungen zwei mal schießen darf war sehr gut gegen Panzer.
Ich kam noch nicht dazu das Feuer per Gefechtsoption zu bündeln, da ich nur einen gespielt hatte.
Soll aber laut unserem Biel-Tan Spieler wirklich gut sein, da der Illum Zar der nominiert wurde, für die anderen Illums anscheinend irgendwie mit feuert 8O
Der DS des Lanzenschusses ist wirklich nett :D

Phantomlord
Jetzt wo der Phantomlord wieder Widerstand 8 hat (zum Glück) hält er wieder um einiges mehr aus.
Die Variante die ich gespielt habe hatte zwei Flammenwerfer, eine Laserlanze, einen Raketenwerfer und die Gleve.
Er hat das komplette Spiel nichts wirklich gemacht außer Feuer auf sich zu ziehen und später stabil in den Nahkampf zu trotten.
Ich kann nicht wirklich viel zu ihm sagen, da ich grottenmäßig für ihn gewürfelt hatte außer:
sehr stabil, sehr schnell für so ein Modell und meine Einschätzung ist, dass er solide spielbar ist.

So, das wars erstmal.
Mir fällt keine Einheit ein die ich nach Codex ansonsten noch gespielt hätte in den 3-4 Spielen die ich bisher hatte.
Sollte ich was vergessen haben ergänze ich es wahrscheinlich noch^^

In dem Sinne, bis denne :mrgreen:

LG
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EDIT: Ach du schei*** ist das lang geworden 8O


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