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Mordheim Heroquest Wocheende 27.02.-01.03.

Treffen könnt ihr hier ausmachen! Veranstaltet eigenen Battles oder postet Termine offizieller Veranstaltungen.

Moderator: Imunar


Bewertung:
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Mordheim Heroquest Wocheende 27.02.-01.03.

Beitragvon Vespeisian » Di 27. Jan 2015, 16:43

Hey,

wir haben ein kleines Spiel "erfunden". Im Prinzip eine Mischung aus Mordeim und Heroquest. Die Spieler haben eine Bande von Modellen und erforschen den Dungeon, finden Schätze und erschlagen Monster. Allerdings kommen die Monster zufällig und irgendwann kann es sein das man besser flieht...

Dabei gilt es Ruhm und Ehre zu erlangen und dabei auf den Ruf zu achten (oder auch nicht...)

Das ganze in dem Ambiete einer mittelalterlichen Taverne und der Wärme von Holzöfen, zu Übernachten muss man sich Schlafsäcke und Feldbettten/Luftmatratzen mitbringen. Der Ogerkönig kocht für alle... In Bexbach (Saarland, nähe Neunkirchen) auf dem Utopion Gelände.

Am Freitag abend geht es los, bis Sonntag Vormittag 27.02.-01.03.2015.

Wer also Mordheim und Heroquest mag ist erzlich eingeladen, Figuren sind genug vorhanden. Wer laso Lust hat kann sich gerne per pn melden, bzw. hier noch Fragen posten.
Die Location:
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Zuletzt geändert von Vespeisian am Do 29. Jan 2015, 13:23, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Mordheim Heroquest Wocheende 27.03.-01.03.

Beitragvon Vespeisian » Di 27. Jan 2015, 16:46

Hier habe ich das Regelbuch, spielt sich einfach und es gibt noch eine schöne Variante mit Bildern, hab nur keine Lust jedes Bild einzeln hier hochzuladen und einzufügen....

Dungenquest

Rein in den Dungen, erschlag die Monster und dann nichts wie raus, alles klar?

Regelbuch V1



Einleitung:

Dungen Quest soll ein spannendes Tabeltopspiel in einer Mischung aus dem guten alten Hero Quest und dem Klassiker Mordheim sein. Bewusst sollen die Kämpfe schnell und blutig sein. In den Dungen rein, Monster erschlagen und mit den Schätzen raus, dass ist das Motto von Dungeon Quest.
Dabei wollen wir, vorerst auf Karten spielen, später in einem 3d Dungen, den wir mit dem Lasercutter ausschneiden.
Ihr zu Beginn einen Anführer aus. Dieser wird Gefolgsleute um sich versammeln und mit dieser Bande in Dungens ziehen. Der Anführer wird (sofern er überlebt) Stück für Stückseine Fähigkeiten verbessern und Ruhm erwerben. Ob er dabei einen guten oder schlechten Ruf genießt wird sich anhand seiner Taten zeigen. Opfert er beispielsweise Gefolge um seine eigene Haut zu retten werden sich ihm bald nur noch Schurken anschließen…

Das Spiel ist nicht darauf angelegt mit besseren Helden alle Monster zu erschlagen, vielmehr wird es einen Zeitpunkt geben, an dem man besser den Dungen verlässt.
Dungen Quest kann mit mehreren Banden gemeinsam gegen den Dungenmaster gespielt werden, dabei schreckt man natürlich mehr Monster auf…
Grundregeln:

Bewegung:

Ein Modell kann sich seiner Bewegung entsprechende Felder weit bewegen.

ein Feld vorwärts 1 BP
ein Feld diagonal vorwärts 1 BP
Modell dreht sich um 90 Grad 1 BP
ein Feld seitwärts 1BP
ein Feld rückwärts 2 BP

(diagonal rückwärts zu ziehen ist nicht zulässig)
Bei Spielfeldern ohne Kästchen nimmt man pro BP 1 Zoll.

Ein Modell kann rennen und erhält dadurch W3 zusätzliche BP. Ein Modell das rennt, kann keine besondere Aktion durchführen.

Nahkampf:

Modelle können nur dann einen Nahkampf austragen, wenn die feindlichen Modelle sich auf angrenzenden Feldern befinden (bzw. in Basekontakt). Beachte hierbei, dass das Modell, welches den Angriff beginnt das angegriffene Modell nur angreifen kann, wenn es vor ihm steht. Seitliche, oder rückwärtige Angriffe sind nicht möglich.
Beide Modell würfeln einen W6 und addieren ihren Nahkampfwert. Das Modell dessen Ergebnis höher ist erzielt einen Treffer. Für jeweils zwei weitere Punkte Differenz wird ein weiterer Treffer erzielt.

Beispiel:
Grungi der Zwerg attakiert einen Skelettkrieger. Grungi hat einen Nahkampfwert von 4, der Skelettkrieger hat einen Nahkampfwert von 1. Beide Spieler werfen einen W6. Der Grungi Spieler würfelt eine 4, damit ist sein Nahkampfergebnis 8. Der Dungenmaster würfelt für das Skelett und der Würfel zeigt eine 4, damit ist sein Nahkampfergebnis 5. Die Differenz beträgt 3 Punkte für Grungi. Damit erzielt Grungi zwei Treffer. Einen für den ersten Punkt und einen für die weiteren zwei Punkte Differenz.

Sturmangriff:
Erreicht ein Modell ein gegnerisches Modell indem es sich die letzten 4 Felder in gerader Linien auf dieses zubewegt hat, so führt es einen Sturmangriff durch. Dadurch erhält es einen Bonus1 Punkt auf seinen Angriffswert.
Ein Modell, dass am Boden liegt halbiert seinen Angriffs- und Verteidigungswert. Überlebt er eine Runde am Boden, so steht das Modell automatisch wieder auf.

Nicht ehrenhaft:
Ein Modell dessen Blickrichtung in der Nahkampfrunde nicht auf den Angreifer ausgerichtet ist erleidet einen Abzug von 2 Punkten wenn der Angriff von der Seite kommt und bei einem Angriff von hinten 3 Punkte.

Beispiel:
Elonius der Schlitzer hat einen Nahkampfwert von 4. Er greift den Eldlen Paladin Glorius von hinten an. Dadurch erhält er einen Hankampfwert von 7.

Fernkampf:

Die Reichweite von Fernkampfwaffen unterteilt sich in drei Zonen. Nahe Distanz, mittlere Distanz und weite Distanz. Jede dieser drei Zonen hat einen Basistrefferwert. Dieser muss übertroffen (W6 plus Fernkampfwert) werden, um einen einen Treffer zu landen.
Basistreffer nah: 6
Basistreffer mittel: 8
Basistreffer fern: 10


Schaden:

Um Schaden bei Modellen zu bewirken wirft der Spieler für Treffer einen W6 und addiert seine Stärke und fügt eventuelle Modifikationen hinzu. Manche Angriffe besitzen einen eigenen Stärkewert (z.B. Fernkampfwaffen, magische Waffen, Fallen...). Übertrifft das Ergebnis den Wiederstandsswert des Modells, so verliert das gegnerische Modell einen Lebenspunkt.

Besondere Aktion durchführen:

Modell die nicht gerannt sind können eine besondere Aktion durchführen:

Nach Fallen suchen:
Ein Modell kann sich dazu entschließen den Raum, oder einem Gang nach Fallen abzusuchen. Dazu muss ein Intelligenztest erfolgreich abgelegt werden. Der Intelligenzwert des Modells zeigt die Anzahl der Felder (Sichtlinie beachten) auf, innerhalb derer eine Falle entdeckt werden kann.

Falle entschärfen:
Mit einem erfolgreichen Intelligenztest kann eine Falle entschärft werden.

Nach Schätzen suchen:
Ziehe eine Schatzkarte! Diese Aktion ist nur einmal pro Raum erlaubt.

Zaubern:
siehe Kapitel Magie.

Einen Gegenstand benutzen:
je nach Gegenstand.

Nachladen:
siehe Waffen.

Türen öffen/schließen (geht auch in der Bewegungsphase):
Geht nur vom angrenzenden Feld, außer Du bist ein großer Zauberer, der Türen auch auf Entfernung öffnen kann.

Tür verbarrikadieren:
Die Tür wird verbarikadiert. Soll die Tür anschließend geöffnet werden ist ein erfolgreicher Stärkewurf nötig (Freund und Feind).

Schlösser knacken:
Hierzu ist ein Dietrich und ein erfolgreicher Intelligenztest nötig.

Tür einschlagen:
Wo rohe Kräfte walten, da kann die Angel die Tür nicht halten. Ein Schadenswurf gegen die Tür muss erfolgreich absolviert werden.

Gefallenen Kameraden tragen.
Fällt ein Kamerad, so kann ein befreundetes Modell diesen Tragen. Dabei halbiert sich seine Geschwindigkeit (aufrunden), tragen zwei Modelle den gefallenen Kameraden, so bewegen diese sich mit normaler Geschwindigkeit. Trägt das Modell eine schwere Rüstung, so erhalten die tragenden Modelle einen Abzug von einem Punkt auf die Bewegung. Erreichen die Tr#ger den Dungenausgang kann das Modell gesund gepflegt werden.

Bande:

Deine Bande besteht aus einem Anführer und Gevolksleuten. Erlangst Du mehr Ruhm kannst Du weiter Helden und bessere Gefolgsleute anheuern. Denke nur daran das Deine Gefolgsleute einen Unterhalt verlangen! Kannst Du diesen nach dem Spiel nicht zahlen verlässt Dich der Gevolksmann!
Du darfst entscheiden, wer zu Beginn der Kampagne/des Spiels Dein Anführer ist. Dieser bleibt es dann für das restliche Spiel. Sirbt der Anführer kann ein Held der Bande zum Anführer werden. Hast Du keinen weiteren Helden kannst Du einen neuen Helden anheuern, dieser übernimmt die Bande dann. Alle Mitglieder bleiben in der Bande, neue Gevolksleute kannst Du jedoch nur nach den Möglichkeiten dieses Anführers anheuern.
Nach der Plünderung eines Gebiets/Szenarios kannst Du mit Geld weitere Modelle und Ausrüstung dazukaufen. Dabei können Fähigkeiten Geld einsparen. Ein ruhmreicher Anführer kann bessere Gevolksleute anheuern! Du kannst auch beschließen Deine Gevolksleute nicht zu belohnen. Dies geht eine Runde ohne Probleme (außer das der Ruf sinkt…), in der zweiten Runde verlässt Dich jeder Gevolksmann bei einer 6, in der dritten Runde bei einer 5+,…
In der kurzen Fassung:


Vor dem Spiel:

Gefolgsleute anheuern
Ausrüstung kaufen


Nach dem Spiel:

Schätze verkaufen
Auswirkung von Verletzungen
Gefolgsleute belohnen
Gefolgsleute und Ausrüstung kaufen



Ruhm und Ruf:


Ruhm
Wer berühmt ist –dem gehört die Welt! Wer es nicht ist ein Wurm!

pro überlebter Expedition X Punkte
erschlagene Monster X Punkte
gefundenes Gold pro 10 Gold einen Rumespunkt
Missionsziele X Punkte
Monströse Kreatur erschlagen +1 Punkt
Geteilte Beute für jeweils 10 ausgeteilte Goldstücke steigt dein Ruf um 1 Punkt.
Monsnster erschlagen LP Punkte
Anführer stirbt -10 Punkte
Auswirkung Rum:


Rumespunkte Stufe Titel Auswirkung
0 bis 5 1 unbekannt Keine
6 bis 10 2 Tavernenheld Kosten Gefolgsleute 1 Silber weniger beim anheuern
11 bis 15 3 Dorfheld Kosten Gefolgsleute 2 Silber weniger beim anheuern
16 bis 20 4 Lokalheld Maximal ein Charaktermodell als Gefolgsmann
21 bis 25 5 geachtet Gefolgsleute Stufe 2
26 bis 30 6 Vorbild Maximal zwei Charaktermodelle als Gefolgsmänner
31 bis 35 7 In den Chroniken erwähnt Charaktermodelle haben Zugriff auf spezielle Gefolgsleut
36 bis 40 8 bewundert Gefolgsleute Stufe 3
41 bis 45 9 geliebt Der Fürst liebt Dich auch, ab sofort darfst (musst) Du Abgaben zahlen) den zehnten der Einnahmen.
46 bis 50 10 verehrt Maximal drei Charaktermodelle als Gefolgsmänner
50 11 Legende Wenn Du keine Gefolgsleute mitnimmst, kannst Du unbegrenzt Charaktermodelle mitnehmen (Heldengruppe)



Ruf

Jedem Anführer eilt sein Ruf voran. Berechne den Ruf anhand der folgenden Punkte nach jedem Spiel erneut:
pro fünf Gefolgsleute sind bei einer Expedition gefallen - -1
einzige Überlebende (Buh, Pfui...) -5
Charaktermodell verloren -3
aus dem Dungen geflohen, bevor das Hauptziel erreicht wurde -2
Ausrüstung und Schätze im Wert von weniger als 5 Goldstücken zurückgekehrt -1
Kein Glück, der Held hat mehr als 5 Einsen gewürfelt -1
Pechvogel, der Held hat mehr als 10 Einsen gewürfelt -3
Tempel eigenen Götter geplündert -5
befreundeter Held gefallen -3
kein Gefolgsmann bei der Expedition gefallen +2
dreimal so viele Gegner erschlagen, als eigene Expeditionsteilnehmer +3
„Goldene Nase“ mit mehr als 25 Goldstücken aus der Expedition hervorgegange +1
„König Midas“ mit mehr als 100 Goldstücken aus der Expedition hervorgegangen+3
„Schlächter“ Held hat mehr als 20 Monster getötet +1
„Glückspilz“ dein Anführer hat mehr als 10 Sechser gewürfelt +1
„Gemeinsam sind wir stark“ befreundeter Bandenanfürer überlebt +1
„Achtet nur auf sich“, befreundeter Bandenanführer getötet -1
„Mörder“, Mitglieder einer „befreundeten“ Bande getötet -3
„Geißel“, eine befreundete Bande schafft es nicht aus dem Dungeon -5 -5
Tempel eigener Götter gefunden und während der Expedition kam kein feindliches Modell an den Schrein +3
„Geizhals“, nach der Runde gabs keinen Sold -3
„Untote“, Anführer hat Gefolgsleute wiederbeleben lassen -1
„Untoter Schrecken“, wurde wiederbelebt -5

Auswirkung Ruf:

Der Ruf eines Anführers ist Gold wert! Ist Dein Ruf gut, so ist Er der Liebling des Volkes, ein Streiter des Guten…
Manche Anführer haben jedoch einen düsteren Ruf, ruhmreich gewiss, aber düster! Diesen werden dunkle Kreaturen zuströmen und vielleicht werden sie auch fallen…


Ruf Auswirkung
Unter - -30 Abschaum Die dunklen Götter bedenken Dich mit ihrer Aufmerksamkeit
-30 Verflucht Alle Angehörigen Deines Volkes verlassen Dich
Du darfst einen dunklen Pakt eingehen
Du darfst nach Expeditionen beliebige Schergen, ohne dass Du ihnen den Sold für die Expedition auszahlst entlassen
-25 Witwenmacher Die Angehörigen Deines Volkes verlassen Dich (vor jeder Expedition W3)
Du kannst nur noch dunkle Schergen anheuern
-20 Pechrabe Würfel vor jeder Expedition für jedes Modell, bei einer 6 musst Du diesem Modell ein Silber extra zahlen, dass es mitkommt
keine der Charaktermodelle Deines Volkes schließen sich Dir noch an
Ab nun darfst Du dunkle Schergen anheuern
-15 Unglücksvogel Würfel vor jeder Expedition für jedes Modell, bei einer 6 musst Du diesem Modell ein Silber extra zahlen, dass es mitkommt. Alternativ kannst Du versuchen das Modell zu überzeugen mitzukommen, dazu muss ein Intelligenztest bestanden werden
-10 Kein Glück Gefolgsleute des eigenen Volkes kosten beim Anheuern 1 Silber extra
-5 Leichtes Pech
0 Unbeschriebenes Blatt
5 Hat mal Glück gehabt
10 Guter Mann Gefolgsleute des eigenen Volkes kosten beim Anheuern 1 Silber weniger
Kann erreicht werden, wenn sich keine dunklen Schergen in Deiner Gruppe befinden und Du keinen Pakt mit dunklen Göttern geschlossen hast.
15 erfolgreich Händler geben Dir gute Konditionen, Ausrüstungsgegenstände kosten fortan ein Silber weniger
20 „goldene Nase“ Kaufst Du einen neuen Gefolgsmann, so wir einen W6, bei einer 6 schließt sich Dir dieser ohne einen Anheuerungssold an
25 Du kannst meine Tochter haben... Du darfst fortan Modelle aus befreundeten Völkern regulär anheuern
Du darfst magische Gegenstände kaufen
30 Held des Volkes Freiwillige Kämpfer kommen zu Dir. Würfele auf der entsprechenden Tabelle Deines Volkes
über 30 Liebling der Götter Dein Gott verleiht Dir eine Gabe



Heldenentwicklung:

Helden erlangen Erfahrung, diese gewinnen sie folgendermaßen:

Szenario überstanden 1EP
Gegnerischen Helden im Zweikampf erschlagen haben 2 EP
Wenn diese erfolgreich eine Kampagne abgeschlossen haben X EP

Die Profilwerte Mut, Stärke und Intelligenz können maximal auf den Wert 6 erhöht werden. Dabei müssen EP in Höhe des neuen Profilwertes mal 2 ausgegeben werden.

Beispiel: Grungi der tapfere Zwerg möchte seinen Mutwert von 3 auf 4 erhöhen. Dazu benötigt er 8 EP (2*4).

Ein Held kann neue Fähigkeiten erlernen. Die ersten fünf Fähigkeiten kosten jeweils 5 Erfahrungspunkte. Die nächsten fünf Fähigkeiten kosten jeweils 10 Erfahrungspunkte.

Lebenspunkte und Bewegung können nur um 1 Punkt erhöht werden. Dabei müssen EP in Höhe des neuen Profilwertes mal 3 ausgegeben werden.


Heilungstabelle:

Wenn ein schwer verletztes Mitglied der Bande von seinen Kameraden aus dem Dungen getragen wurde hängt sein Überleben vom Willen der Götter und der Kunst deiner Heiler ab.

Bei Gefolgsleuten:

Wirf einen W6, bei einer 5 und 6 überlebt der Gefolgsmann. Allerdings muss dieser ein Szenario ausruhen. Beim übernächsten Szenario ist dieser wieder vollständig genesen.

Bei Helden:

Diese sind sehr zäh, aber die Verletzungen hinterlassen zumeist tiefe Spuren und Narben. Würfele für jeden verlorenen Lebenspunkt auf der folgenden Tabelle:


W6 Auswirkung Was passiert
1 Nichts
2 Nichts
3 Nichts
4 Kleine Narben Damit kannst Du in der Taverne angeben
5 Große Narbe Damit kannst Du in der Taverne die ganze Nacht angeben, einmalig einen Punkt Ruhm
6 Abstoßende Narbe Handgeld steigt um einen Punkt (gilt nicht für Slayer und finstere Gestalten)



Wenn Held all seine Lebenspunkte verloren hat kämpft er um sein Leben. Wirf 2W6, der erste stellt die Dezimalstelle an, der zweite die Einerstelle.


W66 Was Auswirkungen
11-16 Tot
21 Schlechter Arm ab -1 auf NK und FK und kann keinen Schild und keine Zweihändige Waffe mehr tragen (es gibt ja metallische Harken und Elfenbeinprothesen)
22 Guter Arm ab -2 auf NK und FK und kann keinen Schild und keine Zweihändige Waffe mehr tragen (es gibt ja metallische Harken und Elfenbeinprothesen)
24-25 Bein ab -1 auf NK und Bewegung und nicht mehr rennen
26 Auge verloren -2 auf FK, besser das passiert nicht zweimal
31-36 Leichtes Fieber Ein leichtes Fieber bleibt zurück, der Held leidet im nächsten Szenario ein wenig unter Fieberqualen, - 1 auf NK, VW und FK.
41-46 Schweres Fieber Ein schweres Fieber bleibt zurück, der Held leidet im nächsten Szenario ein wenig unter Fieberqualen, - 2 auf NK, VW und FK.
51 Hartnäckiges Fieber Wirf vor jeder Schlacht einen W6, bei einer 1 leidet der Held in dieser Schlacht unter leichtem Fieber.
52-56 Gut geheilt
61 Schreckliche Narbe Eine solch furchbare narbe ziehrt den Körper des Helden, dass jeder Feind einen Muttest bestehen muss, wenn er diesen angreifen möchte.
62 Zorn Der Modelltyp der die letzte Verwundung verursacht hat erfüllt den Helden mit Zorn. Gegen diesen Gegnertyp erhält er +1 auf seinen NK.
63 Schreckliche Narbe Eine solch furchbare Narbe ziert den Körper des Helden, dass jeder Feind einen Muttest bestehen muss, wenn er diesen angreifen möchte.
64 Zorn Der Modelltyp der die letzte Verwundung verursacht hat erfüllt den Helden mit Zorn. Gegen diesen Gegnertyp erhält er +1 auf seinen NK.
65 Grenzenloser Zorn Der Held wird von Zorn zerfressen, er addiert +1 auf seinen NK, wenn er gegen Modelle des Volkes kämpf, von dem er die letzte Verwundung erhielt.
66 Berserker Wirf zu Beginn jeder Runde:
1 – 3 passiert nichts
3 Held muss sich in dieser Runde direkt zum nächsten Gegner bewegen, wenn möglich angreifen
4 Wie, 3, hält solange an, bis er einen Gegner erschlagen hat
6 kennt weder Freund noch Feind! Der Held greift das nächste Modell an (Freund wie Feind), erhält +2 auf NK und Stärke, verliert 2 Punkte VW und muss 3 Modelle erschlagen bis er sich wieder beruhig hat.
Erschlägt er dabei eigene Modelle, so sinkt sein Ruf um 1.

Heilkundige
Zum Glück gibt es Heilkundige Charaktere, oder bezahlte Heiler.
Ein bezahlter Heiler fordert 3W6 Silberstücke, dadurch darfst Du den Verletzungswurf wiederholen. Ein guter Heiler fordert 2W6 Goldstücke und Du darfst zweimal den Verletzungswurf wiederholen und das beste Ergebnis aussuchen.

Necromant

Verzweifelte oder tiefgründig böse Banden mögen ihre Gefallenen auch zu einem Necromanten bringen. Dieser belebt diese für W6 Goldstücke wieder. Allerdings leidet hier der Ruf der Bande enorm…
Dies gelingt bei einem W6 Wurf von 4+
Ein meisterlicher Necromant verlangt 3W6 Goldstücke, belebt den Helden aber auf einer 2+ wieder.

Falls das alles nichts hilft, dann soll der Held eben in Frieden ruhen:


Ende des Helden und des Regelbuchs
Anhang:

Schatzsuche einfache Abenteuer (20 Karten)


Kartenzahl Text Kartenwirkung
5 Trotz hoffnungsvoller Suche findest Du nichts... ...
3 Du findest schnell ein paar Münzen W6 Silber
2 Du findest einen kleinen Haufen Münzen 2W6 Silber
2 Während Du suchst lößt Du eine kleine Falle aus. Wirf einen Schadenswurf von W6+4 gegen den Verteidigungswert. Ist der Wurf erfolgreich, so erhält das Modell einen Schadenspunkt.
2 Während Du suchst hörst Du Schritte hinter Dir... Der Dungenmster wählt einen beliebigen Eintrittspunkt. An diesem erscheinen streuende Monster...
1 Während Du suchst hörst springt Dich ein Monster an! Platziere ein Monster direkt in Basekontakt und führe unmittelbar einen Nahkampf durch.
1 Du findest einen Heiltrank Du findest einen Heiltrank
1 Du findest ein Schmuckstück... ... im Wert von 3W6 Silber
1 Du findest einen Haufen Schrott In dem sich eine Axt und ein Schwert weiterhin gebrauchen lassen. Für W6 Silber kannst Du diese verkaufen, oder diese lieber behalten.
1 Die Launen der Götter Nehme sofort die Karten vom Ablagestapel und mische neu.


Waffen

Einhändige Waffen:

Schwert:
Wenn ein Schwertkämpfer im Nahkampf eine 6 würfelt, muss das gegnerische Modell einen Stärketest bestehen, oder es wird ihm eine Waffe aus der Hand geschlagen, welche entscheidet der Schwertträger.

Axt:
Wenn ein Axtkämpfer im Nahkampf eine 6 würfelt, zertrümmert er den Schild des Gegners.

Kriegshammer:
Wenn im Nahkampf eine 6 gewürfelt wird, kann der Träger des Kriegshammers einen Stärketest ablegen. Besteht er diesen schmettert er das gegnerische Modell zu Boden.

Speer:
Darf auf über ein Feld angreifen (auch über befreundete Modelle, nicht über feindliche Einheiten, hierbei ist es nicht möglich, das das verteidigende Modell einen Treffer beim Speerträger erzielt, außer es trägt selber einen Speer). Wenn ein gegnerisches Modell direkt vor dem Speerträger steht erhält es -1 auf sein Nahkampfwert.
Wird der Speer gegen berittene Gegner eingesetzt holt der Speerträger bei einem Wurfergebnis von 6 den Reiter vom Pferd. Ein Speer kann über so viele Felder geworfen werden, wie die doppelte Stärke des Werfenden beträgt. Der Speer wird dadurch unbrauchbar.

Hellebarde:
Darf auf über ein Feld angreifen (auch über befreundete Modelle, nicht über feindliche Einheiten). Wenn ein gegnerisches Modell direkt vor dem Hellebardenträger erhält es -1 auf sein Nahkampfwert. Wird die Hellebard gegen berittene Gegner eingesetzt holt der Helebardenträgerträger bei einem Wurfergebnis von 6 den Reiter vom Pferd. Der Hellebardenträger erhält einen Stärkebonus im Nahkampf von 1.

Dolch:
Kämpft ein Modell mit einem Doch, so wird die Stärke des Modells zum Verwundungswurf um 2 reduziert. Da man mit Dolchen sehr schnell kämpfen kann, erhält ein Modell, welches mit zwei Dolchen kämpft für jeden Punkt Differenz im Nahkampfergebnis einen Treffer. Würfelt man eine 6 beim Nahkampf, so findet der Doch automatisch eine Lücke in der gegenerischen Rüstung und verursacht direkt einen Schadenspunkt (ungeachtet aller anderen Treffer).

Kurzschwert:
In nur einem Feld breiten Gängen erhält ein Kämpfer mit einem Kurzschwert einen Bonus von einem Punkt auf den Angriffs- und der Verteidigungswert. Bei einem Wurfergebnis von 6 erhält der Träger eines Kurzschwertes einen Bonustreffer.

Zweihändige Waffen:

Bidenhänder, Kriegsaxt, Kriegshammer...:
Ein Bidenhänder im Nahkampf einen Stärkebonuns von 2 Punkten. In Gängen, die nur ein Feld breit sind entfällt dieser Bonus und das Modell erhält einen Abzug von 2 Punkten auf seinen Nahkampfwert. Bei einem Wurfergebnis von 6 im Nahkampf verursacht der Träger des Bidenhänders beim ersten Treffer doppelten Schaden.

Kampfstab:
Im Nahkampf gibt der Kampfstab einen Verteidigungsbonus von einem Punkt. Bei einem Wurfergebnis von 6 im Nahkampf verliert der Gegner für diese und die nächste Runde alle Waffen und fFertigkeitsboni.

Schußwaffen:

Pistole:
Schaden: 2 Schadenspunkt
Stärke: nah: 6; mittel: 4; weit: 2.
Reichweite: nah: bis 3 Felder; mittel: bis 6 Felder; weit: bis 9 Felder.
Nachladezeit: 3 Runden.
Würfelst das Modell mit einer Schwarzpulverwaffe beim Schießen eine 1, so zündet das Pulver nicht. Die Waffe muss dann geladen werden.

Muskete:
Schaden: 2 Schadenspunkt
Stärke: nah: 6; mittel: 4; weit: 2.
Reichweite: nah: bis 6 Felder; mittel: bis 12 Felder; weit: bis 18 Felder.
Nachladezeit: 3 Runden.
Würfelst das Modell mit einer Schwarzpulverwaffe beim Schießen eine 1, so zündet das Pulver nicht. Die Waffe muss dann geladen werden.

Kurzbogen:
Schaden: 1 Schadenspunkt
Stärke: nah: ; 4 mittel: 3; weit: 3.
Reichweite: nah: bis 4 Felder; mittel: bis 8 Felder; weit: bis 12 Felder.
Nachladezeit: 1 Runden.

Langbogen:
Schaden: 1 Schadenspunkt
Stärke: nah: 6; mittel: 4; weit: 2.
Reichweite: nah: bis 6 Felder; mittel: bis 12 Felder; weit: bis 18 Felder.
Nachladezeit: 1 Runden.
Bevor ein Modell schießen kann muss es einen erfolgreichen Stärketest bestehen.

Armbrust:
Schaden: 2 Schadenspunkte
Stärke: nah: 6; mittel: 4; weit: 2.
Reichweite: nah: bis 6 Felder; mittel: bis 12 Felder; weit: bis 18 Felder.
Nachladezeit: 3 Runden.

Handarmbrust:
Schaden: 1 Schadenspunkt
Stärke: nah: ; 4 mittel: 3; weit: 3.
Reichweite: nah: bis 3 Felder; mittel: bis 6 Felder; weit: bis 9 Felder.
Nachladezeit: 1 Runden.

Schleuder:
Schaden: 1 Schadenspunkt
Stärke: nah: ; 4 mittel: 3; weit: 2.
Reichweite: nah: bis 2 Felder; mittel: bis 4 Felder; weit: bis 6 Felder.
Nachladezeit: 1 Runden.

Wurfwaffen:

Wurfmesser, Wurfaxt...:
Schaden: 1 Schadenspunkt
Stärke: Benutzerstärke
Reichweite: Benutzerstärke

Stein:
Reichweite: Benutzerstärke, trifft ein Stein ein Monster, würfelt der Steinwerfer einen W6, bei einer 5 und 6 muss sich das Monster zum Steinwerfer umdrehen.



Wiederstand:

Mensch: 3
Zwerg: 4
Elf: 2

Die Stinker:
Ork: 4
Goblin: 2

Die Untoten:

Zombie: 1
Gouhl: 2
Großer Gouhl: 6
Skelett: 3
Verfluchte: 4
Geister: *
Nekromant: 3
Vampir: 4
Vargest: 6


Rüstungen:

leichte Rüstung: 1
mittlere Rüstung: 2
schwere Rüstung: 3
Schild: +1
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Re: Mordheim Heroquest Wocheende 27.03.-01.03.

Beitragvon Vespeisian » Di 27. Jan 2015, 16:48

Die regeln für Söldnerbanden:

Ruhm und Ehre?
Vergiss es! Wo ist mein Sold?!

„Hey Hey den Spieß voran, setzt aufs Klosterdach den roten Hahn!“






Söldner im Spiel
Ein Söldnerhauptmann kann Männer in sein Söldnerfähnlein (Truppe/Bande) aufnehmen, und/oder Söldner für die nächste Mission anheuern.
Die Söldner als Truppe

Hauptsache Du zahlst!
Söldner haben keine Stufen bei den Gefolgsleuten. Hauptsache Du zahlst den Sold regelmäßig aus!
Nicht immer verfügbar!
Söldnern ist der Ruhm des Anführers recht egal, somit kannst Du immer Söldner auf verschiedenen Stufen anheuern, allerdings sind nicht alle Söldner immer verfügbar. Söldner haben im Profil den Wert Verfügbarkeit. Die angegebene Zahl muss mit einem W6 Wurf werden, dann darfst Du bis zu W3 Söldner dieses Typs anheuern.
Erreicht Deine Bandenführer einen Ruhm von 15 darf dreimal gewürfelt werden (und ggf. 2W3 Söldner dieses Typs angeworben werden.).
Erreicht Deine Bandenführer einen Ruhm von 25 darf zweimal gewürfelt werden (und ggf. 3W3 Söldner dieses Typs angeworben werden.).
Bei Söldnerbanden wirkt sich der Ruhm und der Ruf der Truppe geringfügig anders aus, als bei anderen banden. Verwende die folgenden Tabellen:
Auswirkungen Ruf:


Ruf Auswirkung
Unter - -30 Abschaum Die dunklen Götter bedenken Dich mit ihrer Aufmerksamkeit
-30 Verflucht Alle Angehörigen Deines Volkes verlassen Dich
Du darfst einen dunklen Pakt eingehen
Du darfst nach Expeditionen beliebige Schergen, ohne dass Du ihnen den Sold für die Expedition auszahlst entlassen
-25 Witwenmacher Die Verfügbarkeit von Söldnern wird um 3 Punkte erschwert!
Du kannst nur noch dunkle Schergen anheuern
-20 Pechrabe Würfel vor jeder Expedition für jedes Modell, bei einer 6 musst Du diesem Modell ein Silber extra zahlen, dass es mitkommt
Die Verfügbarkeit von Söldnern wird um 2 Punkte erschwert!
Ab nun darfst Du dunkle Schergen anheuern
-15 Unglücksvogel
Die Verfügbarkeit von Söldnern wird um 1 Punkte erschwert!

-10 Kein Glück Söldner verlangen 1 Silber beim Handgeld extra
-5 Leichtes Pech
0 Unbeschriebenes Blatt
5 Hat mal Glück gehabt
10 Guter Mann Du kannst nun ein Silber beim Handgeld sparen. Die Söldner sind froh Dir bei Dir anzuwerben.
Kann erreicht werden, wenn sich keine dunklen Schergen in Deiner Gruppe befinden und Du keinen Pakt mit dunklen Göttern geschlossen hast.
15 erfolgreich Händler geben Dir gute Konditionen, Ausrüstungsgegenstände kosten fortan ein Silber weniger
20 „goldene Nase“ Heuerst Du einen Söldner an, so wir einen W6, bei einer 6 schließt sich Dir dieser ohne einen Anheuerungssold an. Die Verfügbarkeit von Söldnern sinkt um einen Punkt.
25 Du kannst meine Tochter haben... Die Verfügbarkeit von Söldnern sinkt um zwei Punkte, Du kannst einen W6, statt einen W3 werfen.
Du darfst magische Gegenstände kaufen
30 Held des Volkes Freiwillige Kämpfer strömen zu Dir. Du musst keine Verfügbarkeitswürfe mehr machen.
über 30 Liebling der Götter Dein Gott verleiht Dir eine Gabe

Auswirkung Rum:


Rumespunkte Stufe Titel Auswirkung
0 bis 5 1 unbekannt Keine
6 bis 10 2 Tavernenheld Kosten Gefolgsleute 1 Silber weniger beim anheuern
11 bis 15 3 Dorfheld Kosten Gefolgsleute 2 Silber weniger beim anheuern
16 bis 20 4 Lokalheld Maximal ein Charaktermodell als Gefolgsmann
21 bis 25 5 geachtet Gefolgsleute Stufe 2
26 bis 30 6 Vorbild Maximal zwei Charaktermodelle als Gefolgsmänner
31 bis 35 7 In den Chroniken erwähnt Charaktermodelle haben Zugriff auf verbündete Gefolgsleute.
36 bis 40 8 bewundert Du darfst Verfügbarkeitswürfe wiederholen.
41 bis 45 9 geliebt Der Fürst liebt Dich auch, ab sofort darfst (musst) Du Abgaben zahlen) den zehnten der Einnahmen.
46 bis 50 10 verehrt Maximal drei Charaktermodelle als Gefolgsmänner
50 11 Legende Wenn Du keine Gefolgsleute mitnimmst, kannst Du unbegrenzt Charaktermodelle mitnehmen (Heldengruppe)

Söldner zum Anheuern
Natürlich kannst Du Söldner nur für ein Szenario anheuern Dazu braucht es dann kein Handgeld, aber der Sold muss vorher gezahlt werden. Damit kann kurzfristig die Schlagkraft der Truppe erhöht werden, aber auf die Dauer wird es ganz schön teuer! Auch hier müssen die Söldner verfügbar sein.

Helden
Hauptmann

Der Hauptmann hält die Truppe zusammen, nimmt das Silber entgegen und verteilt es. Irgendwann kauft er sich ein kleines Landgut, oder steigt sogar in den Adel auf. Ja, ja es war einmal…
Der Hauptmann ist das größte Schwein von allen anderen Söldnern. Er nimmt das was er kriegen kann und verteilt das was er verteilen muss. Bis er irgendwann nicht mehr zahlen kann, oder seinen Wunden erlegen ist.
Bewegungspunkte: 4
Mut: 4
Stärke: 4

Intelligenz: 3
Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 5
(schwere Rüstung) 8
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:
Schwere Rüstung, Schwert und Dolch


Sonderregeln:
Reist Euch zusammen
Wer sich in fünf Feldern Umkreis um den Söldnerhauptmann erhält einen Bonus von einem Punkt bei allen Mutwürfen.
Schon alles gesehen
Ein Söldnerhauptmann hat schon allerlei Gräueltaten gesehen, er darf misslungene Mutproben wiederholen
Zahlmeister
Handgeld: 10 Goldstücke
Unterhalt: 1 Goldstück
Sold: 3 Goldstücke

Bewegungspunkte: 4
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3
Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 5
(schwere Rüstung) 8
Lebenspunkte: 3

Sonderregeln:

Harter Feilscher
Der Zahlmeister ist ein geschickter und harter Verhandlungspartner, reduziere die Kosten für Ausrüstungsgegenstände um 1 Silber bei einem Wert von bis zu 1 Goldmünze. Wenn der Wert eines Gegenstandes mehr als eine Goldmünze beträgt reduzierst Du die Kosten um 10%.

Guter Werber
Wenn der Zahlmeister neue Bandenmitglieder anwirbt darfst Du das Handgeld um eine Silbermünze reduzieren.


Prediger

Handgeld: 10 Goldstücke
Unterhalt: 1 Goldstück
Sold: 3 Goldstücke

Bewegungspunkte: 4
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 3
Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 5
(mittlere Rüstung) 7
Lebenspunkte: 3


Ausrüstung:
Mittlere Rüstung, Axt du Dolch
Sonderegeln:
Segen:
Der Prediger kann ein einzelnes zufällig ermitteltes Modell segnen, dieses erhält einen Bonuspunkt auf Verteidigungswürfe.
Waffe segnen
Der Prediger kann pro Szenario eine Nahkampfwaffe segnen. Diese gilt im nächsten Szenario als gesegnete Waffe.
Hand auflegen
Der Prediger heilt einen einzelnen Lebenspunkt bei einem beliebigen Modell. Dies kann er zweimal pro Szenario anwenden.

Alter Haudegen

Handgeld: 10 Goldstücke
Unterhalt: 1 Goldstück
Sold: 3 Goldstücke

Bewegungspunkte: 4
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3
Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 6
(schwere Rüstung) 9
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:
Schwere Rüstung, Schwert, Axt, Zweihänder, Pistole und Dolch





Sonderegeln:
Verdammt zäh!
Verliert ein alter Haudegen seinen letzten Lebenspunkt würfelst Du jede Runde einen W6, bei einer 4+ beißt der alte Haudegen seine Zähne zusammen und kämpft weiter.
Saufgelage und Heldengeschichten
Für 3W6 Silbermünzen kann der alte Haudegen ein Gelage in der örtlichen Taverne veranstalten. Dabei fließt das Bier und der Schnaps, die Lügengeschichten werden immer phantastischer und am nächsten Morgen finden sich ein paar neue Rekruten beim Hauptmann ein. W6 arme Schweine, W3 Schwertkämpfer und W3 Speerträger wollen, ohne Handgeld, Deiner Bande beitreten. Der alte Haudegen leidet allerdings im nächsten Szenario unter einem leichten Kater (-1 auf Nahkampf und Fernkampfwert).
Gefolgsleute

Arme Schweine

In jeder Truppe gibt Neulinge, Krüppel, davongelaufene Bauern… das sind einfach arme Schweine. Meist diesen diese als Kanonenfutter, aber das ist immer noch besser als zu verhungern…
Verfügbarkeit: 2
Handgeld: 3 Silber
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 2 Silber
Bewegungspunkte: 4
Mut: 2
Stärke: 2
Intelligenz: 2
Angriffswert Nahkampf 2
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 3
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Irgend improvisierte Waffe, oder einen Dolch, hast Du Waffen und Rüstungen im Lager der Bande, so kannst Du den armen Schweinen diese geben, rechne nur nicht damit das diese damit lebend zurückkehren.
Sonderregeln:
Der hat es geschafft!
Irgendwie hat das arme Schwein eine Zeitlang überlebt und etwas gelernt. Wenn ein armes Schwein fünf Szenarien überlebt, oder fünf Feinde getötet hat kannst Du diesen fortan als Schwertkämpfer, Speerträger oder Bogenschütze verwenden.
Bogenschützen

Verfügbarkeit: 3
Handgeld: 8 Silber
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 3 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 2
Stärke: 2
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 2
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 3
(leichte Rüstung) 4
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Bogen und Dolch

Jäger

Verfügbarkeit: 4
Handgeld: 10 Silber
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 3 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 2
Stärke: 2
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 2
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(leichte Rüstung) 5
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Bogen und Dolch


Musketenschütze

Verfügbarkeit: 5
Handgeld: 15 Silber
Unterhalt: 3 Silber
Sold: 4 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 3
Stärke: 3
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 2
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(leichte Rüstung 4
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Muskete und Dolch


Armbrustschütze

Verfügbarkeit: 3
Handgeld: 15 Silber
Unterhalt: 3 Silber
Sold: 4 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 3
Stärke: 3
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 2
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(Mittlere Rüstung) 5
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Mittlere Rüstung, Armbrust und Dolch

Meisterschütze

Verfügbarkeit: 6
Handgeld: 30 Silber
Unterhalt: 3 Silber
Sold: 10 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 2
Stärke: 3
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 5
Verteidigungswert 4
(leichte Rüstung) 5
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Muskete und Dolch


Schwertkämpfer

Verfügbarkeit: 3
Handgeld: 8 Silber
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 3 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 3
Stärke: 3
Intelligenz: 2
Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(leichte Rüstung, Schild) 6
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Schwert und Dolch
Schwertkämpfer (Veteran)

Verfügbarkeit: 5
Handgeld: 5 Silber
Unterhalt: 2 Silber
Sold: 4 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 4
Stärke: 3
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(leichte Rüstung, Schild) 6
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Schwert und Dolch

Sonderegeln:
Parade
Geschickt setzt der Schwertkämpfer sein Schwert zu Paraden ein. Würfelst Du eine 6 bei Verteidigungswürfen wurde der Angriff pariert. Beachte das man nur Angriffe parieren kann deren Stärke kleiner oder gleich der eigenen Stärke ist.

Biedenhandkämpfer

Verfügbarkeit: 5
Handgeld: 20 Silber
Unterhalt: 3 Silber
Sold: 8 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 2


Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(schwere Rüstung) 7
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Schwere Rüstung, Bidenhänder und Dolch
Sonderegeln:
Gassenhauer
Ein Biedenhandkämpfer zertrümmert bei einem Kampf gegnerische Stangenwaffen bei einem Wurf von 4+.
Furchtlos:
Biedenhandkämpfer dürfen Muttest wiederholen.

Speerträger

Verfügbarkeit: 3
Handgeld: 8 Silber
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 3 Silber

Bewegungspunkte: 4
Mut: 3
Stärke: 3
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf3
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(leichte Rüstung, Schild) 6
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Speer und Dolch
Piekenier
Verfügbarkeit: 4
Handgeld: 15 Silber
Unterhalt: 2 Silber
Sold: 4 Silber
Bewegungspunkte: 4
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(mittlerer Rüstung) 6
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Leichte Rüstung, Speer oder Hellebarde und Dolch

Sonderegeln:
Gemeinsam sind wir stark
Stehen Pikeniere zusammen bilden sie einen stachligen Wall der nur schwer zu überwinden ist. Sind mindestens zwei Pikeniere nebeneinander, die jeweils einen Hintermann haben, so erhalten alle Pikeniere dieser Formnation +2 auf ihren Nahkampf und Verteidigungswert.
Trommeljungen
Maximal zwei Trommeljungen dürfen Deine Bande begleiten.
Handgeld: 3 Silber Verfügbarkeit: 3
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 2 Silber
Bewegungspunkte: 4
Mut: 2
Stärke: 2
Intelligenz: 2
Angriffswert Nahkampf 2
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 3
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Musikinstrument, Kurzschwert und Dolch

Sonderegeln:
Wenn sich der Hauptmann bis zu drei Felder neben dem Trommeljungen befindet kann dieser dem Trommeljungen befehlen Signale zu geben. Jedes Signal kann zweimal pro Szenario gegeben werden.

Sammeln:
Alle Söldner erhalten einen Bonuspunkt zur einer Bewegung die zum Trommeljungen hinführt.
Sturm:
Alle Söldner erhalten einen Bonuspunkt zu ihrer Bewegung, die zu einem Fein hinführt.
Die Heilige Birgit (die die Bier gibt) beschützt:
Alle Söldner in fünf Feldern Umkreis um den Trommeljungen erhalten einen Bonuspunkt auf den Verteidigungswert.
Plündern!!!
Es wird das Signal zum Plündern gegeben. Alle Söldner erhalten einen Bonuspunkt auf Mut, Bewegung, Angriffs und Verteidigungswürfe in den nächsten drei Runden. Allerdings plündern die Söldner fleißig und Du verliehrtst Du 10% der Beute aus den erbeuteten Schätzen des Szenarios

Oger
Verfügbarkeit: 6
Handgeld 100 Silberstücke
Unterhalt 10 Silberstücke
Sold 40 Silberstücke

Bewegungspunkte: 4
Mut: 6
Stärke: 6
Intelligenz: 2
Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 7
Lebenspunkte: 3
Ausrüstung:
Säbel oder Keule

Sonderregeln:

Ganz schön eng hier!
Ein Oger muss jede Runde in der er sich bewegen möchte einen W6 werfen. Bei einer 6 stößt er sich den Kopf an und bleibt verwirrt diese Runde stehen (er kann jedoch an Kämpfen teilnehmen.)

Zäh wie Leder!
Oger sind unglaublich zähe Kreaturen, verliert ein Oger (Gefolgsmann) seinen letzten Lebenspunkt und wird gerettet, überlebt er seine Verletzungen auf einer 4+ (statt 5+).

Streitlust:
Das Volk der Oger lebt für das Fressen und den Streit. Wirf nach jedem Szenario einen W6, bei einer 6 gerät ein Oger mit einem anderen Oger deiner Bande in Streit. Handle den Kampf waffenlos ab, der Oger der den Kampf verliert muss beim nächsten Szenario aussetzten. Hast Du keinen anderen Oger in Deiner Bande, so prügelt sich der Oger mit W6 zufällig ermittelten Bandenmitgliedern.
Zwergenkämpfer

Verfügbarkeit: 5
Handgeld: 10 Silber
Unterhalt: 1 Silber
Sold: 3 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, mittlere Rüstung, Schild
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Re: Mordheim Heroquest Wocheende 27.03.-01.03.

Beitragvon Vespeisian » Di 27. Jan 2015, 16:50

Die Regln für Zwergenexpiditionen:

Die eisernen Kinder des Bergs

Nichts wird vergessen, wir holen zurück was unser ist:
Die Schätze des Berges


Helden:

Zwergenthain (Grungi der Sohn des Grumbarts)


Handgeld: 50 Silber
Unterhalt: 5 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(+schwere Rüstung, Schild) 8
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Wurfaxt (2), Pistole

Sonderregeln:

DAS BUCH DES GRIMMS
Führe Buch über deine Expeditionen. Dabei sammelst Du Grimmpunkte die sich auf ein bestimmtes Volk beziehen.. Für jeweils einen Grimmpunkte kannst Du einen beliebigen Wurf im Nahkampf wiederholen, wenn Du gegen diese Volk Grimmpunkte gesammelt hast.. Der Grimm ist dadurch abgeschwächt, Du ziehst die Punkte vom Vorrat ab.

Grimmpunkte (GP):

Du verlierst auf einer Expedition zehn Zwerge 1GP
Du verlierst auf einer Expedition einen Helden 1GP
Du hattest eine Sichtlinie auf ein Missionsziel
und konntest es nicht erreichen 1GP
Du musstest verlässt das Spiel, bevor Du das
Hauptziel erreicht hast 1 GP

Der Berg steht:
Einmal im Spiel kann der Thain seine Zwerge durch seine Standhaftigkeit inspirieren. Alle ´Zwerge in 3 Feldern Umkreis dürfen in den nächsten drei Runden verpatze Verteidigungswürfe wiederholen. Dies gilt nur solange der Thain selbst stehen bleibt.

Braumeister

Handgeld: 50 Silber
Unterhalt: 5 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4 (+mittlere Rüstung, Schild) = 7
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Wurfaxt (2), Bierfass

Sonderregeln

Gutes Zwergenbier:
Erhöht den Mutwert der Zwergenexpedition in einer beliebigen Runde um einen Punkt, da Braumeister eine Runde verspricht.
Zudem kann er pro Runde einen guten Schluck aus dem Fass abgeben, ein Modell in einem benachbarten Feld erhält dadurch in dieser Runde zwei Mutpunkte zusätzlich.
Eine Expedition mit Zwergenbier kann sich ein Handgeld beim Anheuern halbieren, hier mach drei Kreuze...

Zwergenbier heilt
Gefallenen Gefolgsleute werden mit gutem Zwergenbier gesund gepflegt und erhalten einen Bonuspunt auf die Überlebenswürfe. Ein verletzter Held darf zweimal auf der Verletzngstabelle würfeln und sich das bessere Ergebnis aussuchen.

Slayer

Handgeld: 50 Silber
Unterhalt: 5 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 6
Stärke: 5
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(+schützende Runen) 7
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Wurfaxt (2)

Sonderregeln:

Heldenhafter Tot:

Wenn ein Trollslayer eine moströse Kreatur sieht muss sich er sich schnellstmöglich auf diese zubewegen. Dabei darf er befreundete Modell zur Seite schieben (ein Feld). Im Nahkampf gegen eine monströse Kreatur dürfen 2W6 geworfen werden. Der Slayer darf den besseren Wurf verwenden.
Wird der Slayer von einem Monster getötet, so darf er einen letzten Verwundungswurf gegen die monströse Kreatur durch durchführen.

Wir fürchten keine Monster:
Muss keinen Muttest ablegen, wenn er ein Monster angreifen will.

Die Götter schützen mich:
Darf keine Rüstung tragen.

Meine Brüder und ich:
Slayer können mit jeder Rumesstufe angeheuert werden.


Maschinist

Handgeld: 50 Silber
Unterhalt: 5 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 6

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:

Axt, Dolch, zwei Pistolen,

Sonderregeln

Doppelläufige Pistole:
Zwei Kugeln fliegen dem Gegner entgegen. Wenn die Schußattacke trifft würfelt der Zwergenspieler zwei Verwundungswürfe.

Mechanisches Verständnis:
Erhält beim Suchen und Entschärfen von Fallen zwei Bonuspunkte.

Meister der Gilde:
Bergwerker dürfen ab Spielbeginn ausgewählt werden.


Runenschmied

Handgeld: 50 Silber
Unterhalt: 5 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 6

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+schwere Rüstung) 7
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:

Runenhammer, schwere Rüstung,

Sonderregeln

Runenhammer:
Blitze zucken aus dem Runenhammer. Dieser senkt den Verteidigungswert des Gegners um zwei Punkte.

Runenschmidt:

Kann Runen erlernen und pro Spielzug eine aktivieren.


Gefolgsleute

Kämpfer

Rum zum anheuern: 0
Handgeld: 10 Silber
Unterhalt: 1 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, mittlere Rüstung, Schild



Veteranen

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 3 so dürfen Kämpfer für 10 Silber pro Kopf zu Veteranen aufgewertet werden. Danach verlangen diese 2 Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:
Axt, Dolch, mittlere Rüstung, Schild


Elitekämpfer

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 5 so dürfen Veteranen für 10 Silber pro Kopf zu Elitekämpfern aufgewertet werden. Danach verlangen diese 3 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 5
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+schwere Rüstung, Schild) 8
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, schwere Rüstung, Schild

Sonderregeln:

Wir haben schon alles gesehen:
Dürfen verpatzte Muttests wiederholen





Armbrustschütze

Rum zum anheuern: 0
Handgeld: 10 Silber
Unterhalt: 1 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(+leichte Rüstung) 5
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:
Axt, Dolch, Armbrust, leichte Rüstung

Richtschützen

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe3 so dürfen Kämpfer für 10 Silber pro Kopf zu Richtschützen aufgewertet werden. Danach verlangen diese 2 Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 5
Verteidigungswert 4
(+leichte Rüstung) 5
(leichte Rüstung und Schild) 6
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Armbrust, leichte Rüstung, Schild



Scharfschützen

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 5 so dürfen Kämpfer für 10 Silber pro Kopf zu Scharfschützen aufgewertet werden. Danach verlangen diese 3 Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 6
Verteidigungswert 4
(+leichte Rüstung) 5
(leichte Rüstung und Schild) 6
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Armbrust, leichte Rüstung, Schild

Sonderregeln:

Treffsicher:
Der Basistrefferwurf sinkt in jeder Entfernung um einen Punkt



Musketenschützen

Rum zum anheuern: 3
Handgeld: 20 Silber
Unterhalt: 2 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 4
(+leichte Rüstung) 5
Lebenspunkte: 1
Ausrüstung:
Axt, Dolch, Muskete, leichte Rüstung

Musketier

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 3 so dürfen Musketenschützen für 20 Silber pro Kopf zu Musketieren aufgewertet werden. Danach verlangen diese 4 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 5
Verteidigungswert 4
(+leichte Rüstung) 5
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Muskete, leichte Rüstung








Meisterschütze

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe V so dürfen Musketiere für 20 Silber pro Kopf zu Meisterscützen aufgewertet werden. Danach verlangen diese 6 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 4
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 3
Angriffswert Fernkampf: 6
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung) 6
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Muskete, Pistole, mittlere Rüstung

Sonderregel:
Die Nachladezeit für Schwarzpulverwaffen reduziert sich um eine Runde







Eisenbrecher

Rum zum anheuern: 5
Handgeld: 50 Silber
Unterhalt: 5 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 5
Stärke: 5
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 5
(+schwere Rüstung, Schild) 9
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Hammer, Dolch, mittlere Rüstung, Schild



Glorreicher Eisenbrecher

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe VII so dürfen Eisenbrecher für 50 Silber pro Kopf zu glorreichen Eisenbrechern aufgewertet werden. Danach verlangen diese 10 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 6
Stärke: 5
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 6
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 5
(+schwere Rüstung, Schild) 9
Lebenspunkte: 1

Zweihandhammer, Hammer, Dolch, mittlere Rüstung, Schild
Sonderregel:
Hart wie das Gestein der Welt
Wenn der Lebenspunkt verloren geht wirfst Du einen W6, bei einer 6+ überlebt der heldenhafte Eisenbrecher.

Heldenhafter Eisenbrecher















Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 10 so dürfen glorreichen Eisenbrecher für 50 Silber pro Kopf zu heldenhaften Eisenbrechern aufgewertet werden. Danach verlangen diese 15 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 6
Stärke: 6
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 6
Angriffswert Fernkampf: 4
Verteidigungswert 6
(+schwere Rüstung, Schild) 10
Lebenspunkte: 1

Zweihandhammer, Hammer, Dolch,
mittlere Rüstung und Schild

Sonderregel:

Hart wie das Gestein der Welt
Wenn der Lebenspunkt verloren geht wirfst Du einen W6, bei einer 4+ überlebt der heldenhafte Eisenbrecher.

Bergwerker

Rum zum anheuern: 3
Handgeld: 20 Silber
Unterhalt: 2 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 2

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Spitzhacke (zählt als Axt),
Dolch, mittlere Rüstung, Schild

Sonderregeln:

Die Falle sehe ich schon von weitem:
erhalten einen Bonuspunkt beim Entdecken und Entschärfen von Fallen

Vorarbeiter

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 5 so dürfen Bergwerker für 20 Silber pro Kopf zu Vorarbeitern aufgewertet werden. Danach verlangen diese 4 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4
(+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Spitzhacke (zählt als Axt), Dolch, mittlere Rüstung, Schild, Schwarzpulverfass

Sonderregeln:

Die Falle sehe ich schon von weitem:
erhalten zwei Bonuspunkte beim Entdecken und Entschärfen von Fallen

Bumm:
Ein Vorarbeiter trägt ein kleines Schwarzpulverfäschchen mit sich. Er kann damit pro Spiel einmal gezündet werden. Der Sprengradius beträgt 5 Felder in alle Richtungen, über diesen Feldern stürzt die Decke ein, alle Modell darauf werden von Trümmern erschlagen, die Felder sind danach unpassierbar. Der Zwergenspieler notiert auf einem Zettel die Brenndauer der Lunte. Die Brenndauer beträgt zwischen 0 und 5 Runden. Wenn die Brenndauer unter zwei Runden beträgt muss der Vorarbeiter einen Muttest bestehen um die Lunte zu zünden. Pro Runde in der die Lunte brennt würfelst der Zwergenspieler einen W6, bei einer 1 erlischt die Lunte, bei einer 6 kommt es zu einer Explosion.

Prospektor

Erreicht die Zwergenexpedition die Rumesstufe 7 so dürfen Vorarbeiter für 20 Silber pro Kopf zu Prospektoren aufgewertet werden. Danach verlangen diese 6 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 4
Stärke: 4
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 3
Verteidigungswert 4 (+mittlere Rüstung, Schild) 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Spitzhacke (zählt als Axt), Dolch, mittlere Rüstung, Schild, Schwarpulverfass

Sonderregeln:

Die Falle sehe ich schon von weitem:
erhalten zwei Bonuspunkte beim Entdecken und Entschärfen von Fallen

Bumm:
Ein Prospektor trägt ein kleines Schwarzpulverfäschchen mit sich. Er kann damit pro Spiel einmal gezündet werden. Der Sprengradius beträgt 5 Felder in alle Richtungen, über diesen Feldern stürzt die Decke ein, alle Modell darauf werden von Trümmern erschlagen, die Felder sind danach unpassierbar. Der Zwergenspieler notiert auf einem Zettel die Brenndauer der Lunte. Die Brenndauer beträgt zwischen 0 und 5 Runden. Wenn die Brenndauer unter zwei Runden beträgt muss der Prospektor einen Muttest bestehen um die Lunte zu zünden. Pro Runde in der die Lunte brennt würfelst der Zwergenspieler einen W6, bei einer 1 erlischt die Lunte.

Goldene Nase

Pro Szenario findet der Prospektor 5W6 Silbermünzen!

Slayer

Rum zum anheuern: 5
Handgeld: 30 Silber
Unterhalt: 3 Silber

Bewegungspunkte: 3
Mut: 6
Stärke: 5
Intelligenz: 1

Angriffswert Nahkampf 4
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4 (+schützende Runen) = 7
Lebenspunkte: 1

Ausrüstung:

Axt, Dolch, Wurfaxt (2)

Sonderregeln:

Heldenhafter Tot:
Wird der Slayer von einem Monster getötet, so darf er einen letzten Verwundungswurf gegen die monströse Kreatur durch durchführen.

Wir fürchten keine Monster:
Muss keinen Muttest ablegen, wenn er ein Monster angreifen will.

Trolllayer

Erschlägt ein Slayer seine erste monströse Kreatur, so wird er zum Trollslayer. Danach trinkt er natürlich bei Siegesfeiern mehr Bier, er kostet dann 6 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 7
Stärke: 5
Intelligenz: 3

Angriffswert Nahkampf 5
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(+schützende Runen) 8
Lebenspunkte: 3

Ausrüstung:

zwei Äxte, Zweihandaxt, Dolch, Wurfaxt (3)

Sonderregeln:

Heldenhafter Tot:
Wird der Slayer von einem Monster getötet, so darf er einen letzten Verwundungswurf gegen die monströse Kreatur durch durchführen.

Wir fürchten keine Monster:
Muss keinen Muttest ablegen, wenn er ein Monster angreifen will.

Wirbelnde Äxte:
Kämpft er mit zwei Äxten und darf nach der ersten erfolgreichen Verwundung einen zweiten Verwundungswurf durchführen. Dieser kann aber keinen weiteren Verwundungswurf generieren.


Riesenslayer

Erschlägt ein Trollslayer eine große monströse Kreatur, ohne fremde Hilfe (die Kreatur muss über ihre ursprünglichen Lebenspunkte verfügen), so wird er zum Riesenslayer. Danach trinkt er natürlich bei Siegesfeiern noch mehr Bier, er kostet dann 9 Silber Unterhalt.

Bewegungspunkte: 3
Mut: 7
Stärke: 6
Intelligenz: 4

Angriffswert Nahkampf 6
Angriffswert Fernkampf: 2
Verteidigungswert 4
(+schützende Runen) 8
Lebenspunkte: 2

Ausrüstung:

zwei Äxte, Zweihandaxt, Dolch, Wurfaxt (3)

Sonderregeln:

Heldenhafter Tot:
Wird der Slayer von einem Monster getötet, so darf er einen letzten Verwundungswurf gegen die monströse Kreatur durch durchführen.

Wir fürchten keine Monster:
Muss keinen Muttest ablegen, wenn er ein Monster angreifen will.

Wirbelnde Äxte:
Kämpft er mit zwei Äxten und darf nach der ersten erfolgreichen Verwundung einen zweiten Verwundungswurf durchführen. Dieser kann aber keinen weiteren Verwundungswurf generieren.

Großer Tot
Kämpft er mit der Zweihandaxt gegen eine monströse Kreatur verursacht jede erfolgreiche Verwundung W3 Schadenspunkte.

Ausrüstung

Rüstungen:

Preis Verfügbarkeit Ruhm
Rüstung (leicht) 2W6 Silber immer immer
Rüstung (mittel) 4W6 Silber 3+ immer
Rüstung (schwer) 2W6 Gold 4+ immer
Schild 2W6 Silber immer immer
Runenrüstung 15+2W6 Gold 6+ V
Runenschild 5+2W6 Gold 6+ V

Nahkampfwaffen:

Preis Verfügbarkeit Ruhm
Dolch kostenlos immer immer
Kurzschwert W3 Silber immer immer
Axt W3 Silber immer immer
Hammer W6 Silber 3+ immer
Spitzhacke W6 Silber 3+ immer
Zweihandwaffen 2W6 Silber 4+ immer
Runenaxt 10 + W6 Gold 6+ V
Runenhammer 15 + W6 Gold 6+ V
Zweihandwaffe
(Runen) 20 + W6 Gold 6+ V

Fernkampfwaffen:

Preis Verfügbarkeit Ruhm
Pistole W6 Gold 4+ III
Muskete 2W6 Gold 4+ III
Armbrust 2W6 Silber 2+ immer
Wurfäxte W3 Silber immer immer


Ausrüstung:

Preis Verfügbarkeit Ruhm
Heiltrank 3W6 Silber 5+ immer
Schatzkarte 10W6 Silber 4+ immer
Wasserfeste Lunten 3W6 Silber 5+ III
Zwergenschnaps 5W6 Silber 4+ immer
Talisman 2W6 Gold 6+ V
Glücksbringer 3W6 Silber 6+ III





Mienenponny

Muss von einem Modell geführt werden (kann auch von Feinden weggeführt werden). Hat 3 BP und kann zehn Ausrüstungsgegenstände tragen. Zwei verwundete Zwerge können auch mit dem Ponny transportiert werden.

Kostet 20 Silberstücke. Handgeld (Futter) kostet pro Runde zwei Silberstücke.
Runengegenstände:

Wähle jeweils eine Rune, die im jeweiligen Gegenstand möglich ist.

Runenschild
Rune des Schutzes +1 auf den Rüstungswurf
Rune der Verteidigung darf den Verteidigungswurf wiederholen.
Bannrune ignoriert Zaubereffekte auf 4+

Runenrüstung
Rune des Schutzes +1 auf den Rüstungswurf
Rune der Zähigkeit ignoriert bei 5+ einen Lebenspunktverlust
Bannrune ignoriert Zaubereffekte auf 4+
Rune des Trotz darf Mutwürfe wiederholen

Runenaxt
Rune des Kämpfers +1 auf den Nahkampfwert
Rune des Angriffs darf den Angriffswurf wiederholen
Rune der Stärke +1 auf den Stärkewert

Runenhammer
Bannrune ignoriert Zaubereffekte auf 4+
Rune des Kämpfers +1 auf den Nahkampfwert
Rune des Angriffs darf den Angriffswurf wiederholen

Runenzweihänder
Rune des Kämpfers +1 auf den Nahkampfwert
Rune des Angriffs darf den Angriffswurf wiederholen
Rune der Stärke +1 auf den Stärkewert
Zwergenausrüstung:

Heiltrank:

Kann nicht eingesetzt werden, wenn das Modell im Nahkampf ist. Der Heiltrank stellt zuvor verlorenen Lebenspunkt wieder her und danach ist das Fläschlein leer.

Schatzkarte:

Darf in einer Expedition eingesetzt werden. Wirf einen W6:

1 Reingefallen, die Karte ist einen Fälschung
2 ermittle zufällig einen Raum, in diesem darfst Du eine Schatzkarte mehr ziehen als erlaubt.
3 ermittle zufällig einen Raum, in diesem darfst Du zwei Schatzkarte mehr ziehen als erlaubt.
4 ermittle zufällig einen Raum, in diesem darfst Du eine Schatzkarte mehr ziehen als erlaubt, ignoriere dabei negative Auswirkungen.
5 ermittle zufällig einen Raum, in diesem darfst Du zwei Schatzkarten mehr ziehen als erlaubt, ignoriere dabei negative Auswirkungen.
6 Midas war hier, ziehe drei Schatzkarten mehr als erlaubt

Wasserfeste Lunten
In dieser Expedition zünden Schwarzpulferwaffen immer.

Zwergenschnaps
Deine Expeditionsmitglieder feiern schon vorab den Erfolg der Expedition. Wirf einen W6

1 Kater, -1 auf Fernkampf
2 Schwerer Kopf, -1 auf Intelligenz, +1 auf Mut
3 Wir fürchten niemanden, +1 auf Mut
4 Ein guter Schluck verjagt die Angst, es dürfen Muttests einmal wiederholt werden
5 Das Blut der Zwergengötter fließt in uns, +1 auf Stärke
6 Blut muss fließen, +1 auf den Nahkampfwert

alle Expeditionsteilnehmer die keine Zwerge sind erhalten -2 auf den W6 Wurf. Ein Ergebnis kleiner als 1 wird als 1 gewertet.

Glücksbringer
Ein Held darf maximal einen Glücksbringer besitzen. Wirf einen W6:

1 Fetisch, wirkt nicht, Modell behält ihn aber und darf keinen weiteren Glücksbringer verwenden
2 Fälschung, so ein Mist, warum hat mich die Ogerkeule trotzdem getroffen? Vielleicht glaubt ein anderer daran, kann verkauft werden.
3 Der beschützt mich, einmal pro Spiel +1 auf den Verteiudigungswert
4 Der macht Mut, einmal pro Spiel +1 auf den Muttest
5 Pfeilschutz, 6+ Rettungswurf gegen Schusswaffen
6 Der beschützt mich, 6+ Rettungswurf gegen Magie

Talisman
Ein Held darf maximal einen Glücksbringer besitzen. Wirf einen W6:

1 Fetisch, wirkt nicht, Modell behält ihn aber und darf keinen weiteren Talisman
verwenden
2 Fälschung, Vielleicht glaubt ein anderer daran, kann verkauft werden.
3 Der beschützt mich, einmal pro Spiel darf ein Verteidigungwurf wiederholt werden.
4 Der macht Mut, einmal pro Spiel darf ein Muttest wiederholt werden.
5 Pfeilschutz, 4+ Rettungswurf gegen Schusswaffen
6 Der beschützt mich, 4+ Rettungswurf gegen Magie


Wer sich gänzlich auf seinen Talisman verlässt:

Heldenfähigkeiten:

Nahkampfspezialist:
Darf im Nahkampf Treffer und Verwundungswürfe von 1 einmal wiederholen.

Ferkampfspezialist:
Darf im Fernkampf Treffer und Verwundungswürfe von 1 einmal wiederholen.

Geschickter Händler:
Bekommt beim Ein- und Verkauf von Gegenständen 10% Rabatt.

Geschickter Anwerber:
Reduziert das Handgeld bei der Anwerbung um 20%.

Findiger Sucher:
Darf einen neue Karte beim der Schatzsuche ziehen, die alte Karte wird aber wieder in den Stapel gemischt.

Schneller Lader:
Reduziert das Nachladen einer Fernkampfwaffe um eine Runde.

Blocker:
Darf pro Szenario dreimal seiner VW um 2 Punkte erhöhen, wirk eine gesamte Runde.

Eine Nase für Gold:
Du findest bei jeder Schatzsuche, die Münzen und Edelsteine zu Tage bringt W3 der entsprechenden Münzen, oder Edelsteine mehr (Gilt nicht für Truhen).

Liebling der Götter:
Darf pro Spiel (auch nach dem Spiel) einen beliebigen Wurf wiederholen.
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Re: Mordheim Heroquest Wocheende 27.02.-01.03.

Beitragvon Vespeisian » Mo 2. Feb 2015, 20:58

Bin mal so frech, up

und lasst Euch nicht von den vielen Regeln abschrecken, mann kann ja auch die Monster spielen, das geht mit wenigen Regeln ;)
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