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Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Der Dienst endet erst mit dem Tod.

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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon knallhorst » Do 8. Mai 2014, 18:51

Tjoa,

wenn ich raten dürfte, würde ich auf einen dicken Sieg der Imperialen tippen. Die LasKa-Devastoren sind ziemlich wenig wert gegen die Infanterieliste und auch Frag-Raketen sind nicht so der Knaller gegen 5+ Rüster... 8)

Die Grav-Centurions sind zwar gegen Monster, Marines, Panzer völlig abgefahren, aber gegen Imps isses eben wie mit den allseits beliebten Kanonen auf Spatzen schießen ;)

Und irgendwie geht das so weiter... Sturmschilde bringen nix, da die Termis eh von Taschenlampen auseinander genommen werden und die paar Panzerchen kriegste auch klein. Wenns gut läuft, grillen sich ein paar Plasmamarines sogar noch selbst :ugly:

Ich wünsch dir viel Spaß beim Spiel ^^
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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon Elrood » Fr 9. Mai 2014, 09:14

knallhorst hat geschrieben:
Die Grav-Centurions sind zwar gegen Monster, Marines, Panzer völlig abgefahren, aber gegen Imps isses eben wie mit den allseits beliebten Kanonen auf Spatzen schießen ;)

Und irgendwie geht das so weiter... Sturmschilde bringen nix, da die Termis eh von Taschenlampen auseinander genommen werden und die paar Panzerchen kriegste auch klein. Wenns gut läuft, grillen sich ein paar Plasmamarines sogar noch selbst :ugly:


Haha das dacht ich auch. Der Marinespieler spielt eine Anti-Marine / Anti-Panzer Truppe. Wenn du das verlierst, dann biste selbst schuld *druck aufbau* ;-)

Wo bei ich immernoch finde, dass die IMP liste zu wenig Fleisch hat.. und die Waffentrupps zählt ich nicht dazu. Aber wird schon passen.

Edit: Die Anzahl der Kommissare ist ja gebunden an die Anzahl der Company Command bzw. Platoon Commands... das war mir garnicht bewusst.. hmm die Priester erscheinen da in immer besserem Licht.
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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon Corpheus » Mo 12. Mai 2014, 15:46

So... das Spiel ist gelaufen. Aufgrund der übrigen Punkte hab ich noch etwas umgebaut:


*************** 4 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Grosskastellan Creed, 1 x Master of Ordnance, Tarnmäntel
- - - > 168 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Bolter, 1 x Nahkampfwaffe, Kurovs Aquila, Sprenggranaten, 1 x Master of Ordnance, Tarnmäntel
- - - > 151 Punkte

3x Primaris-Psioniker
- - - > 150 Punkte

2x Ministorum Priest
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Tempestus Scions, 2 x Soldat mit Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 90 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 3 x Soldat mit Plasmawerfer -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Raketenwerfer Team -> 90 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Special Weapons Squad, 3 x Melter -> 60 Pkt.
- - - > 715 Punkte

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 3 x Soldat mit Plasmawerfer -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Schwerer Bolter Team -> 75 Pkt.
- - - > 425 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1749



Mission: Große Kanonen ruhen nie mit 4 Missionszielen

Gut für die Iron Hands. So konnten die Devastoren weit von der Front entfernt ihre Feuerkraft ins Spiel bringen und dabei 1 Missionsziel halten. Das 2. Missionsziel der Iron Hands stand im Niemandsland hinter einem kleinen Gebäude.
Ich platzierte 1 Missionsziel im Rücken meiner Feuerlinie und das 2. Missionsziel im Hinterland neben einem Ausläufer der Bunkeranlage.


Aufstellung: Hammerschlag

Mist ... Aufstellung an der kurzen Seite des Spielfelds mit einer imperialen Fußlatscher Armee. Das würde ziemich eng werden.
Ich gewann die Wahl für die Spielfeldhälfte und entschied mich für die südliche Kante. Nicht etwa weil diese Seite für meine Armee besser geeignet wäre, sondern weil ich sie den Iron Hands den größeren Vorteil gewährt hätte.
So wurde meine Aufstellung an der linken Seite von einer großen Bunkeranlage unterbrochen... and der rechten Seite von einem Felsen. Ich platzierte die Aegis genau dazwischen. Dahinter passten dann 1 Maschka Waffenteam, 2 Laska Waffenteams und das RakWe Waffenteam. Das dritte Laska und das Schwebo Waffenteam mußten mangels Alternativen auf das Dach der Bunkeranlage und das zweite Maschka Waffenteam mehr oder weniger offen an die linke Flanke.
Creed kam hinter zentral hinter die Ausläufer der Bunkeranlage und mein zweiter Kommandotrupp links hinter die Bunkeranlage.
Den zusammengelegten 20er Infantrietrupp platzierte ich mit dem Zugkommando an der linken Flanke neben der Bunkeranlage und den zusammengelegten 30er Infantrietrupp platzierte ich neben dem Felsen an der rechten Flanke. Hinter den Felsen kam der Melter Spezialwaffentrupp und das Zugkommando. Die Melter Scions blieben in (Schock) Reserve.
Die beiden Priester kamen jeweils in die großen Infantrietrupps. 2 Primaris Psyker (Leitender Geist) jeweils in einen Kommandotrupp. Der 3. Primaris Psyker (Verhängnis) kam in den 20er Infantrietrupp an der linken Flanke.
Creed erwürfelte "Drakonische Disziplin" und "Meisterlicher Befehlshaber". 4 Befehle und keine Moraltests durch Beschuß-Verluste für die Waffenteams hinter der Aegis... sehr gut (Also insgesamt 8 Befehle möglich).

Bei den Iron Hands blieben die Hammertermis mit angeschlossenem Termi-Skriptor in (Schock) Reserve. Der Redeemer mit den Grav-Centurionen mit angeschlossenem Termi-Skriptor standen an der linken Flanke hinter einem Wäldchen. Daneben die beiden Rhinos mit den Spezialwaffen Kampftrupp der Taktischen Marines. Die beiden Devastortrupps gingen auf einem Förderturm in der Mitte in Stellung ... genau über dem Missionsziel der Iron Hands. Die beiden Schwere Waffen Kampftrupps der Taktischen Marines an der rechten Flanke. Und die Scouts infiltrierten auf ein zentral gelegenen Gebäude mitten im Niemandsland.


Ich hatte den ersten Spielzug und folgenden Plan: Der Redeemer mußte unbedingt gestoppt werden. Die Scouts störten auch... sie konnten aus ihrer Position mit der Schwebo Schablone über die Aegis hinweg schießen. Außerdem durften die Rhinos nicht vorrücken... sie würden mir die Sichtlinien meiner Waffenteams hinter der Aegis komplett blockieren. Also frisch ans Werk... für den Imperator!

1. Spielrunde

Die Scouts wurden mit "Verhängnis" bedacht und 2 Laska Waffenteams bekamen "Leitender Geist". Der 30er Mob an der rechte Flanke rückte im Schutz eines Felsens vor. Der 20er Mob an der linken Flanke rückte ebenfalls vor um den Redeemer bzw. die Grav-Centurionen abzufangen.
Die Laskas schossen auf den Redeemer hinter dem Wäldchen an der linken Flanke und nahmen ihm 2 Rumpfpunkte und 1 Flamer... verdammtes Wäldchen! Die Maschkas zerstörten 1 Rhino und auch der Scouttrupp wurde vernichtet. Dazu kamen noch 2 Taktische Marines aus dem zerstörten Rhino.

Die Iron Hands zögerte nicht und griffen an. Der Redeemer regenerierte 1 Rumpfpunkt und rückte durch das Wäldchen vor... seine Stuka erschoss 2 Maschkas, worauf die verbliebene floh. Die Grav-Centurions stiegen aus (Der Skriptor hatte "Unsichtbarkeit" auf sich und die Centurions gewirkt) und eröffneten das Feuer. Die Hurricanes richteten ein Blutbad in meinem 20er Mob an. Das verbliebene Rhino raste 18" vor und blockierte Sichtlinien. Der angeschlagene Taktische Trupp ging an dem 2. Missionsziel der Iron Hands in Deckung. Das Feuer der Laskas und Plaskas verpuffte in der Deckung der Aegis (Schutz suchen - DeW 2+). Allerdings hatte ich die Sichtlinie der Raketenwerfer der Iron Hands auf meinen 30er Mob übersehen. Ich bekam die Quittung... 15 Wunden durch Fragment Raketen und keinen einzigen gelungenen Rüstungswurf. Das war übel... weil die letzte Wunde tatsächlich den Priester ausschaltete und die Überlebenden tatsächlich Richtung Spielfeldkante flohen. Natürlich außerhalb Befehlsreichweite.
Alles in allem eine durchwachsene erste Runde.

2. Spielrunde

Zu Beginn meines 2. Spielzuges machten mir die Grav-Centurionen an der linken Flanke mit ihrem 2+ Deckungswurf durch Wäldchen/Unsichtbarkeit am meisten Sorgen. Leider versagte der Primaris und die Centurionen litten NICHT unter Verhängnis. Ärgerlich! Also rückten die Überlebenden des 20er Mob an der linken Flanke vor, um die Centurionen im Nahkampf zu binden. Die Maschka und die Überlebenden des 30er Mobs flohen weiter in Richtung Spielfeldkante.
Das Rhino vor meiner Aegis wurde zerstört... der Trupp stieg im Schutz des Wracks aus. Die Scions schockten punktgenau hinter den Redeemer und zusammen mit den Laskas konnte der Redeemer vernichtet werden. Die Centurionen wurden erfolgreich von meinen furchtlosen (Priester) Überlebenden im Nahkampf gebunden.

Das alles konnte den Angriff der Iron Hands jedoch nicht stoppen. Die Hammertermis/Skriptor schockten hinter meine Linie der Waffenteams und bedrohten damit nicht nur meine Feuerkraft sondern vor allem auch Creed und mein Missionsziel. Die Taktischen Marines hinter dem Wrack des Rhinos stürmten in den Nahkampf mit einem Laska Waffenteam hinter der Aegis und einige Scions wurden erschossen.

3. Spielrunde

Zu Beginn meines 3. Spielzugs war die Lage verzweifelt. Wie sollte ich die Hammertermis stoppen?
Ich beschoß sie mit dem Melter Spezialwaffentrupp, den beiden Plasma Zugkommandos und 1 Laska Waffenteam... unterstützt durch 2x Leitener Geist. Leider hielten die Sturmschilde das meiste Feuer ab und nur 1-2 Termis fielen. Mit meinen restlichen Truppen nahm ich die restlichen Taktischen Marines unter Feuer.

Ein Blick auf die Uhr und die Geräusche aus der Küche zeigten uns, daß das Zeitlimit für unsere Schlacht erreicht war... und so spielten wir nur noch den 3. Spielzug der Iron Hands zuende.
Die Hammertermis umkämpften das Missionsziel der Waffenteams. Das 2. Missionsziel blieb unbesetzt (Ich hätte es normalerweise in einer späteren Runde mit einem der Waffenteams auf dem Bunker besetzt). Die Devastoren kamen den Förderturm runter und besetzten das Missionsziel der Iron Hands... überlebende Taktische Marines das Missionsziel im Niemandsland.
Die Scions wurden vernichtet. Die Centurionen hingen immer noch im Nahkampf fest. Die Taktischen Marines im Kampf mit dem Laska Waffenteams konnten nur ein unentschieden erkämpfen.


Damit endete die Schlacht mit einem deutlichen 7:1 Sieg für die Iron Hands. Ein Blick über das Schlachtfeld zeigte mir, das auch bei längerer Spielzeit nur mit Not ein Unentschieden zu schaffen gewesen wäre.
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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon Corpheus » Mo 12. Mai 2014, 16:16

Fehler Analyse:

Den ersten Fehler machte ich bei der Aufstellung. Trotz der 24" tiefen Aufstellungszone stellte ich viel zu weit vorne auf. Ich hätte die noch beengtere Aufstellung in Kauf nehmen sollen und weiter hinten aufstellen. Das hätte mir eine zusätliche Schußphase gebracht und der Platz für die schockenden Termis verkleinert. Aber irgendwie hatte ich die Feuerkraft meiner Armee doch überschätzt.

Meinen zweiten Fehler machte ich mit dem 30er Mob an der rechten Flanke. Anstatt mit ihm in einer Zangenbewegung gegen die Taktischen Marines an der rechten Flanke vorzurücken (und die Sichtlinie der Raketenwerfer zu übersehen), hätte ich sie hinter meinen Waffenteams im Rückraum auffächern müssen um den Termis den Platz zum schocken zu verwehren. Zudem hätte ihre Feuerkraft mit "1. Glied/2. Glied Feuer" und "Leitender Geist" den Termis echte Schwierigkeiten gemacht. So hatte ich den 30er Mob sinnlos verheizt!

Ein weiterer ärgerlicher Punkt war, daß ich zu Beginn meines 3. Spielzuges noch nicht wußte, daß dieser mein letzter Spielzug wäre. Ich hätte mich ansonsten doch etwas anders verhalten. Obwohl zu diesem Zeitpunkt ein Sieg wohl trotzdem außer Reichweite lag.


Fazit 1:

Kurovs Aquila:
Reichweite zu kurz, für 60 Punkte profitieren bei Fußlatscher zu wenig Trupps davon. Lieber Primaris mit "Leitender Geist".

Creed:
Für eine Fußlatscher Armee mit vielen Waffenteams (Moral 7) und Befehlen ist Creed unverzichtbar.

Master of Ordonance:
Sein Orb. Bombardement ist besser als bei den SM... aber immer noch ein Glückspiel. Nur als Punktefüller . Ich denke ein Officer of Fleet ist effektiver.

Primaris Psyker:
Top!!! Aber 2x Leitender Geist ist bei so vielen Waffenteams zu wenig. Ich hätte noch min. 1x mehr Leitender Geist gebrauchen können.

Priest:
Furchtlos für die Mobs... Pflicht und unverzichtbar!

Scions:
In diesem Spiel durch schocken ohne Abweichung sehr gut. Mal weiter ausprobieren.

Platoon Kommando:
Notwendiges Übel. Entweder billig halten oder mit viel Plasma als Konter zurückhalten.

Infantrie Platoon:
Auch ohne schwere Waffen im Mob sehr gut. Aber schwierig zu bewegen. Sie brauchen viel Platz.

Special Weapon Squad mit Melter:
Zu kurze Reichweite bzw. zu immobil (als Panzerjäger). Lieber Scions.

Heavy Weapon Squads:
Laskas und Maschkas gut. Rakwe schlecht. Überrascht haben mich die Schwebos. Wurden vom Gegner unterschätzt und nicht beschossen. Mit "Leitender Geist" und "Feuer konzentrieren" der Tod für alle Scouts (oder auch Feuerkrieger). Da hilft dann auch keine Deckung.

Aegis:
Für die Feuerlinie unverzichtbar. Schutz suchen mit DeW 2+ und durch Befehl wieder aufstehen kann den Gegner zur Verzweiflung treiben.


Fazit 2:

Eine Imperiale Fußlatscher Armee liegt mir nicht besonders. Zu immobil und mit unterstützenden Psikräften und den nötigen vielen Befehlen/Offizieren und auch vielen Waffenteams sehr unübersichtlich. Man hat reichlich Gelegenheit für Fehler und dem Treffen von falschen Entscheidungen.
Auch nimmt die Armee sehr viel Platz ein und durch die Befehlsreichweiten ist man doch gezwungen, einen Großteil der Armee eng beeinander aufzustellen. Eine optimale Aufstellung ist, wenn man noch das Gelände bedenkt, gelinde gesagt schwierig bis unmöglich.
Zudem fehlt trotz der vielen Waffenteams irgendwie die Feuerkraft. Ich denke, auch wenn man mit einer Mischung aus Infantrie und Panzern jeder Waffe des Gegners gute Ziele bietet, kommt man beim Astra Militarum um den Einsatz von Panzern nicht herum, wenn man starke Gegner schlagen will.

Sollte ich das Konzept der Fußlatscher jedoch noch mal ausprobieren, würde die Liste jetzt so aussehen:

*************** 5 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Grosskastellan Creed, 4 x Veteran mit Plasmawerfer, 1 x Officer of the Fleet
- - - > 220 Punkte

Kommissar Yarrick
- - - > 145 Punkte

3x Primaris-Psioniker
- - - > 150 Punkte

2x Ministorum Priest
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Elite ***************

+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 90 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 60 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Schwerer Bolter Team -> 75 Pkt.
- - - > 805 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 105 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Kavalleristen, 2 x Rough Rider mit Melter, Rough Rider Sergeant, Laserpistole, Nahkampfwaffe, Melterbomben
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon Corpheus » Mo 12. Mai 2014, 17:38

Ihr dürft gerne Spielverlauf und neue Liste kommentieren... :D
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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon Elrood » Di 20. Mai 2014, 09:29

Hallo

Ich hatte am Samstag ein ähnliches Spiel... aber ein 2on2 mit einem Tyra Veteranen gegen SMs und CSMs.

Hatte auch eine Infanterie Armee + 2 Wyverns (die ich mal testen wollte und hab da meine geliebten Griffon Modelle als Ersatz genommen)

Bei deiner Liste bin ich mit den Waffenteams sehr unschlüssig... die sind so unglaublich angreifbar. So cool es auch sein mag da geballte Feuerkraft zu haben.. würde ich maximal Mörser oder MaschKa trupps aufstellen. RakWe oder LasKan wären mir zu teuer.. die versteck ich lieber in 10er trupps und schliess die dann zusammen.

Was bringt dir denn Creed in Bzeug auf die MW7 der schweren Waffentrupps? Wenn ichs recht sehe ist doch Sergeant Kell (MW8) der einzige der die Chance der Waffentrupps anheben kann Befehle zu erhalten, oder?

Priests und Psioniker sind natürlich der Hammer. ich hatte zwei Psios und einer war Level 2 und hatte diese Kraft erwürfelt mit 4++ auf eine Einheit... 30er Rekrutenmob mit Priester und RW 4++ für alle ...und im Zweifel aus noch leitender Geist... herrlich. Plötzlich hatten die Marines mal Angst vor meinen Mannen... :)
Hast du drüber nachgedacht den Psios Stufe 2 zu spendieren? Dann kannst du zumindest einmal auf eine Kraft würfeln und hast neben leitender Geist mitunter eine andere sinnvolle Kraft.

Meine Scions waren auch sehr erfolgreich.. 90 Punkte so wie du und haben nach dem Eintreffen gleich den Chaos Vindicator zerlegt.

Eine Sache solltest Du (kommt auf deine Gegner an) bedenken.. Gegen mich flog in Runde zwei ein Höllendrache und er wusste genau wo es mir weh tut.. bei meinem Kommandotrupp, der ganz versteckt in den Ruinen hockte. Zwar konnte mein Oberst dank 5++ überleben, aber die andern Modelle waren sofort tot, ohne Chance auf irgendeinen Schutz. Spiele ernsthaft mit dem Gedanken an Norg Neddog... weil ohne die Commanderbefehle werden die Trupps echt nur mittelmässig mit ihrem BF3. Man kann den trupp natürlich auch in eine Chimäre packen und hinter einer Ruine verstecken mit Tarnnetzen, aber wenn man bei Inf only bleiben will? Hmm.

Willst du den 10er Trupps nichtmal die günstigsten Upgrades spendieren? Ich hab sehr gute Erfahrungen mit Flamer + möglicherweise Krak Grenades gemacht. Damit bedrohst du Inf in Deckung und auch jegliche normalen Panzer (keine Landraider versteht sich).
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Re: Astra Militarum - Infantrie Only - 1.750 Punkte

Beitragvon Corpheus » Fr 23. Mai 2014, 18:38

Danke für deinen Kommentar!

Elrood hat geschrieben:Eine Sache solltest Du (kommt auf deine Gegner an) bedenken.. Gegen mich flog in Runde zwei ein Höllendrache und er wusste genau wo es mir weh tut..


Ich wußte, dass da kein Höllendrache kommt...

Corpheus hat geschrieben:So... für ein Spiel unter Freunden... zur Einweihung des neuen Codex. Mein Gegner (Iron Hands) rechnet vermutlich mit einer panzerlastigen Armee... und da will ich ihn doch mal mit einer Infantrieliste überraschen.


... sonst hätte ich so vermutlich nicht aufstellen können.


Elrood hat geschrieben:So cool es auch sein mag da geballte Feuerkraft zu haben.. würde ich maximal Mörser oder MaschKa trupps aufstellen. RakWe oder LasKan wären mir zu teuer.. die versteck ich lieber in 10er trupps und schliess die dann zusammen.


Hmm... ich denke die Laskas sind nicht zu ersetzen. Man braucht einfach die Stärke und den Durchschlag.


Elrood hat geschrieben:Was bringt dir denn Creed in Bzeug auf die MW7 der schweren Waffentrupps?


Creed darf mißlungene Befehle wiederholen... bzw. der Trupp den MWTest.


Elrood hat geschrieben:Hast du drüber nachgedacht den Psios Stufe 2 zu spendieren? Dann kannst du zumindest einmal auf eine Kraft würfeln und hast neben leitender Geist mitunter eine andere sinnvolle Kraft.


Ja... habe darüber nachgedacht. Das Problem war das Punktelimit. Noch mehr Punkte in Buffs heißt auch am Ende weniger Feuerkraft, die von den Buffs profitiert.


Elrood hat geschrieben:Meine Scions waren auch sehr erfolgreich.. 90 Punkte so wie du und haben nach dem Eintreffen gleich den Chaos Vindicator zerlegt.


Auch Glück bei der Abweichung gehabt... :D


Elrood hat geschrieben:Willst du den 10er Trupps nichtmal die günstigsten Upgrades spendieren? Ich hab sehr gute Erfahrungen mit Flamer + möglicherweise Krak Grenades gemacht. Damit bedrohst du Inf in Deckung und auch jegliche normalen Panzer (keine Landraider versteht sich).


Die Upgrades sind zwar relativ günstig... aber wenn es geht spare ich die ein. Die Trupps haben bei mir eine klar definierte Rolle. Und dafür sind Flamer/Grenades überflüssig. Und gerade gegen normale Panzer habe ich ja eigentlich bessere Möglichkeiten.
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