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[Orks Einheitenwochen] Killabots

Jätz gähts lohs, lasst uns Menschen moschen!

Bewertung:
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Setzt ihr Killabots ein?

Selbstverständlich, immer.
0
Keine Stimmen
Sehr oft.
9
69%
Manchmal.
1
8%
Selten.
1
8%
Nie.
2
15%
 
Stimmen insgesamt : 13

[Orks Einheitenwochen] Killabots

Beitragvon Bote des Unheils » Fr 11. Jan 2013, 21:12

Der Killabot ist die kleinere und schwächere Variante des schwerer gepanzerten Gargbotz. In seinem Inneren sitzt statt einem Orbboy ein Grot, der so endlich die Chance in seinem Leben bekommt, sich an den Grünhäuten zu rächen, die ihn früher gequält haben.

Meistens treten Killabotz in kleinen Gruppen auf. Mobz aus ein bis drei Botz sind der Regelfall.

Sie sind mit einer Fernkampfwaffe (oft Fette Wummen, Bazzukkaz oder Gitbrennaz) und einer Cybot-Nahkampfwaffe (meist einer monströsen Energiekralle) bewaffnet.


Bild

(Killabot von Zorg)



• Setzt ihr sie ein, wenn ja, ab wievielen Punkten?



• Wo und für Was setzt ihr sie in eurer Armee ein (Taktik)?



• Welche Ausrüstung bekommen eure Killabots?



• Was haltet ihr von ihrem Preis-Leistungs Verhältnis?



• Was hat sich an Killabots und ihrem Einsatz in der 6ten Edition geändert?
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Re: [Orks Einheitenwochen] Killabots

Beitragvon Sabot » Fr 11. Jan 2013, 21:20

• Setzt ihr sie ein, wenn ja, ab wievielen Punkten?

Ab und an mal in größeren Spielen als 3er Schwadron oder schon in 500pkt als einzellne Brechereinheit.


• Wo und für Was setzt ihr sie in eurer Armee ein (Taktik)?

Den Boyz Deckung geben und alles angreifen was in Reichweite kommt. Als Ballerplatformen sind sie super und wenn sie mal an ein Fahrzeug kommen sollten wird das auch gemacht. Ich setzte sie absolut Risikofreudig ein. Sie sollen Beschuss fressen, als Mobiler Schildwall funktionieren und wild ballern.


• Welche Ausrüstung bekommen eure Killabots?

3 Bots bekommen 2x Fette Wumme und eine Bazzukka. Manchmal auch noch Panzaplattenz. Leider habe ich noch keine Grotzukka aber evt. rüste ich mal eine oder zwei nach.


• Was haltet ihr von ihrem Preis-Leistungs Verhältnis?

Fast schon das beste wo gibt.


• Was hat sich an Killabots und ihrem Einsatz in der 6ten Edition geändert?

Rumpfpunkte sind toll. Somit schütteln sie einen Streifschuss locker ab und können dann schonmal eine Runde mehr Unheil anrichten.
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Re: [Orks Einheitenwochen] Killabots

Beitragvon medjugorje » Fr 11. Jan 2013, 22:26

• Setzt ihr sie ein, wenn ja, ab wievielen Punkten?

nein, seit dieser Edition nicht mehr, Anfangs hatte ich sie noch öfters getestet allerdings können sie einfach bei weitem nicht mehr das was sie einst konten

• Wo und für Was setzt ihr sie in eurer Armee ein (Taktik)?

hatte sie versucht defensiv zu spielen - das ist als Ork komplett falsch
dann versucht so offensiv wie möglich - viel Feuer fressen die nicht
Das einzige was ein paar mal funktioniert hat war der Angsteffekt so das sich (aber auch relativ unerfahrene Spieler) erst darauf konzentriert haben um von meinen anderen gefährlicheren Einheiten abzulenken.
Bei bestimmten Völkern geht ein Mecha-Konzept durchaus noch auf wenn man viele starke Fahrzeuge und Läufer stellen kann - aber nicht bei Orks.

• Welche Ausrüstung bekommen eure Killabots?

keine - da meine Läufer (1 Prozent meiner ganzen Orks sind bemalt und ausgerechnet die wären schon komplett fertig - mit Base etc)^^

• Was haltet ihr von ihrem Preis-Leistungs Verhältnis?

teuer sind sie eingetlich trotzdem nicht - aber ich bin überhaupt nicht überzeugt


• Was hat sich an Killabots und ihrem Einsatz in der 6ten Edition geändert?


Anfangs hatte ich sie noch öfters getestet - war schnell gefrustet, sie können einfach bei weitem nicht mehr das was sie in der 5ten Edition konnten - Feuer einstecken.
Gegen Ballergeile Teslaannhillatoren stecken die nictmal mit Decker eines BigMek -Kraftfeldes weg. Und sogar in relativ humanen (nicht Turniertauglichen) Listen ist ein Bot einfach zu langsam um ne Bedrohung darzustellen.
Bild

NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
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Re: [Orks Einheitenwochen] Killabots

Beitragvon Seuchenrabe » So 13. Jan 2013, 03:11

• Setzt ihr sie ein, wenn ja, ab wievielen Punkten?
Ja ab 500P Einen einzelnen der Minigargbot spielt....
Ab 1000 den 3er Mop

• Wo und für Was setzt ihr sie in eurer Armee ein (Taktik)?
Als vorrückende Unterstützung für Boys.

Wie ich schon im Alten Forum sagte:
Sie können nix richtig, aber sie sind auch in nichts wirklich schlecht.

Meist rücken sie zusammen mit einem Haufen Boys vor und greifen zusammen mit ihnen an. Einem Gebalten Angriff aus 3 Killerbots und einem Großen Boy Mop kann NICHTS im Spiel standhalten... wenn die Bots ankommen.... aber da sie auch als Mobile Deckung dienen gehen sie jetzt SEHR schnell kaput

• Welche Ausrüstung bekommen eure Killabots?
Mindestens 1 Grotzuka.
1 Fette Wumme und noch eine Fette Wumme oder ein Gittbrenner

In der Theorie währen 3 Grotzukas die beste Aufstellung die man bekommen kann. Aber ich war immer zu faul Grotzukas aus Bitshops zu kaufen oder selbst welche zu bauen.

• Was haltet ihr von ihrem Preis-Leistungs Verhältnis?

früher waren sie etwas besser (Siehe was medjugorje geschrieben hat)

• Was hat sich an Killabots und ihrem Einsatz in der 6ten Edition geändert?

Die Einheit Platz wie Seifenblasen wenn man mit Maschkas drauf Ballert... sie sind als einzige Orkeinheit die "ECHTEN" Verlierer der Rumpfpunkte... bei Pikkups hat sich nicht viel geändert aber da die Bots nur 2RP haben... PLOP ! PLOP! PLOP! Alle Weck... Früher haben sie als Schwadron und mit 2 Waffen Streifschüsse kaum bemerkt..
Protest Signatur, denn die Letzte Strophe von Poe's Raven passt nicht ins 255 Zeichen Limit ! In allen andern Foren geht das !

... and his eyes have all the seeming of a demon that is dreaming
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Die Horde grüßt die Herde!
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Re: [Orks Einheitenwochen] Killabots

Beitragvon Schinkenmeister » Mo 14. Jan 2013, 13:55

• Setzt ihr sie ein, wenn ja, ab wievielen Punkten?

Leider nein, da ich im Moment noch keine habe.

• Wo und für Was setzt ihr sie in eurer Armee ein (Taktik)?

Sie würden dann unterstützend mit nach vorne Laufen, vllt nen Trupp Brennaz oder Boyz, oder sogar dem Gargbot Deckung geben und ballern was das Zeug hält. Im Nahkampf moschen se gewiss auch ordentlich.

• Welche Ausrüstung bekommen eure Killabots?

Wenn, dann würden sie wohl alle Grotzukkaz bekommen, finde ich am besten. Ansonsten wären Fette Wummen noch intressant.

• Was haltet ihr von ihrem Preis-Leistungs Verhältnis?

Besser geht nicht!

• Was hat sich an Killabots und ihrem Einsatz in der 6ten Edition geändert?

Durch die 2 Rumpfpunke haben sie sicherlich (Im gegensatz zu PikkUp, Gargbot und Panza) echt verloren als Läufer, weshalb man vllt nicht mehr damit rechnen sollte, dass sie in den Nahkampf kommen; hoffentlich aber vorher ein paar gute Schablonen verteilen!
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Re: [Orks Einheitenwochen] Killabots

Beitragvon Bote des Unheils » Fr 18. Jan 2013, 19:04

• Setzt ihr sie ein, wenn ja, ab wievielen Punkten?

Selten, da ich zur Zeit kaum Meklisten spiele, wo die Jungs Pflicht sind.
Ansonsten ist der AOP meistens leider schon durch Kampfpanza, Posaz und Wummänz voll...


• Wo und für Was setzt ihr sie in eurer Armee ein (Taktik)?

Fahrzeugabwehr vom Gegner ablenken, Gantenmobs etc von meinen Orks fernhalten (30er Hormamobs mit einem Killabot das ganze Spiel über binden - göttlich!) und Dosen & Fahrzeuge zerstampfen.


• Welche Ausrüstung bekommen eure Killabots?

Für Feuerunterstützung 3er Teams mit Bazookas oder Grotzookas, ansonsten puristisch mit Fetten Wummen, um sie günstig zu halten.


• Was haltet ihr von ihrem Preis-Leistungs Verhältnis?

Top, günstiger kann man S10 mit DS 2 nicht bekommen, für das was sie können absolut ok.


• Was hat sich an Killabots und ihrem Einsatz in der 6ten Edition geändert?

Es wird zwar gerne gesagt, dass die Rumpfpunkte ihnen geschadet haben, aber wer ehrlich ist - früher waren 2 Streifer auch schon der tot für die kleinen.
Jetzt sind sie sogar besser durch die neue Beschussregelung und lahmgelegte Bots werden nicht mehr zerstört - die 4er Deckung muss man sich halt in Ruinen holen, da wurde der Feldmek etwas abgeschwächt.
Allerdings überleben sie die erste Runde durch Nachtkampf mit einem 2+ / 3+ Decker besser als früher, und es wird nicht mehr die ganze Schwadron durchgeschüttelt. (5te Edition)
Eine ohnehin gute Einheit wurde also noch einmal ein bisschen besser, vor allem Fahrzeuge immer auf 4+ zu treffen ist Gold wert.
Einzelstreifschüsse sind auch egal, da kann man auch potenziell künstliche Wundgruppen erzeugen, funktioniert vielleicht selten, aber die Möglichkeit ist da.
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