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Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Jätz gähts lohs, lasst uns Menschen moschen!

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Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Morgor-Bähddakka » Mi 6. Sep 2017, 18:37

Hallo zusammen ich habe bis jetzt erst 4 Spiele in der 8. Edition gehabt.
Jetzt wollte ich mal eure Meinung und Erfahrung zu den Orks wissen.
Welche Einheiten haben gewonnen welche eher verloren.

Wenn ein solches Thema schon gibt bitte kurz hier Antworten, hab leider nichts gefunden.

Ich möchte jetzt nicht jedes Spiel bis ins Detail analysieren sondern kurz und knackig schreiben
wie es meinen Orks ergangen ist.

Für mich natürlich die zwei großen Gewinner
Weirdboy mit da Sprung und Nob mit Waaaghbanna
Einfach klasse das hin teleportieren wohin ich möchte und die 9" sind um in den Nahkampf zukommen auch machbar.
Der Waaaghbanna lässt alle Orks auf 2+ treffen, der absolute Hammer.
Positiv sind mir auch aufgefallen
Dakkajet durch sein 4+ wenn er nur eine Einheit beschießt
Nobz die jetzt noch vielseitiger sind
Burnaboyz können jetzt wirklich mächtig schaden machen
und
Tankbustas tun endlich das was sie sollen.

Die Moralphase ist auch sehr stabil finde ich.

Das war jetzt das was mir besonders aufgefallen ist.
Natürlich habe ich noch nicht alle Einheiten gespielt aber bisher hat es mir sehr viel Spaß gemacht.

Trotz der Positiv auffallenden Einheiten habe ich bisher nur ein Spiel gewonnen.
Zwei recht knapp verloren und eins eigentlich ohne Chance.
Vielleicht haben ja die Ork Spieler einen guten Tipp für mich gerade gegen Beschuss Armeen.

Also lasst hören wie eure Grünhäuter sich anstellen.
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Sabot » Do 7. Sep 2017, 13:58

Habe den Codex leider noch nicht, was ist denn an den Pnazaknakkaz anders? Interessiert mich jetzt da ich selbst einen 15er Mob habe und den recht gerne einsetzte.
"Ich kann nicht verstehen das es Leute gibt die KEINEN Death Metal hören"

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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Morgor-Bähddakka » Do 7. Sep 2017, 18:39

Sabot hat geschrieben:Habe den Codex leider noch nicht, was ist denn an den Pnazaknakkaz anders? Interessiert mich jetzt da ich selbst einen 15er Mob habe und den recht gerne einsetzte.


Also das Profil an sich hat sich nicht groß geändert.
Die Bazzukka ist allerdings mit 8 -2 und 3 Schaden sehr effektiv.
Durch die Stärke 8 verwunden sie jetzt auch mal auf 4+ oder besser, dazu 3 Schaden kann schon was anrichten.
Squigbombs kannst du jetzt für je 5 Boyz 2 mitnehmen treffen auf 2+ und W6 Schaden
es gibt jetzt Pistolen mit Pistole 2 7 -2 W3 Schaden davon darfst je 1 pro 5 Boyz spielen.
Büxnöffna W6 schaden
Panzakloppa 2 Pro Einheit W3 tödliche Wunden bei erfolgreichem Treffer wird der träger allerdings entfernt.
Misslungene Trefferwürfe für Fahrzeuge darfst wiederholen.

Alles in allem finde ich sie deutlich besser als in der 7. da waren sie vl Rihno Jäger wenn überhaupt.
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Bote des Unheils » Do 7. Sep 2017, 20:54

Panzaknacka übernehmen jetzt die Aufgabe der Krallän.
Weil die jetzt schlechter treffen und nur D3 Schaden machen lohnt sich die höchstens gegen W8 im Vergleich gegen den fetten Spalta.

Eine der besten Einheiten im neuen Codex Sabot. ;)

Abgesehen davon absolute Gewinner der 8ten sind die Orkboyz.
Bis zu 6 Attacken (große Mobs, Spaltas und Wyrdboy mit Kriegspfad) mit S4 auf 3+ oder 2+ (Banner) ist einfach genial.
Nicht umsonst werden gerade grüne Flut Listen gespammt.

Wyrdboy muss man nicht viel sagen, richtig gut und quasi ein billiger Transporter.

(Fast) Genauso gut sind Kommandos und Stormboys wenn man auf Grüne Flut geht.
Da man mit da Sprung nur eine Einheit pro Runde teleportieren kann bringt das Druck und Masse vor die gegnerische Haustür.

Ghazgkull und oder Waaaghboss sind wichtig für Waaagh (sprinten) was jetzt halt eine 6" Aura jede Runde statt 1 x armeeweit ist.
Essentiell für die Flut, mit Waaaaghboss ab gut 60 Punkten auch günstig zu haben.

Feldmek auf Bike läuft bei mir mit Fahrzeugen richtig gut - in Flut Listen schwierig alles abzudecken.

Doks sind auch gut, mit viel Masse oder teuren Einheiten spielen damit sie sich lohnen.
Auch gut um Wyrdboys zu heilen die sich das Hirn rausjumpen.

Das ganze Beschuss Zeug ist ok aber teilweise ein bisschen teuer. Chapter Approved im Dezember wird da hoffentlich die Punkte angemessen anpassen.

Meine Bad Moon Beschuss Liste hat gerade auch hart zu kämpfen, aber Posaz und Knacka verrichten zusammen mit Kampfpanza und Gorkanaut solide Arbeit.
Die Big Guns / Mek Guns sind auch ok, Plünderaz tun auch noch was sie immer getan haben.

Stompa ist leider hoffnunglos überteuert, was auch immer sie sich da gedacht haben...

Die Snotzogga als unerreichbarer Warlord kill hat mich trotz mittelmäßigem Beschuss immer überzeugt.

Die besonderen UCM`s sind alle durchweg solide.

@Morgor: Es hilft Maelstrom zu spielen, was Orks sehr hilft. Hab jedes Maelstrom Spiel bis auf eins (mit viel Würfelpech) gewonnen.
Fast alle Ewiger Krieg Spiele hingegen verloren.^^


Ansonsten: Feldmek, Truppen die per Reserve kommen und Konterbeschuss.
Und die neuen Regeln für NK / Nachrücken ausnutzen, da kann man als Ork viel Unfug anstellen und Beschusseinheiten ohne Abwehrfeuer binden.
Was hast du denn in etwa gespielt bzw. die Gegner?
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Morgor-Bähddakka » Fr 8. Sep 2017, 18:10

Bote des Unheils hat geschrieben:@Morgor: Es hilft Maelstrom zu spielen, was Orks sehr hilft. Hab jedes Maelstrom Spiel bis auf eins (mit viel Würfelpech) gewonnen.
Fast alle Ewiger Krieg Spiele hingegen verloren.^^


Ansonsten: Feldmek, Truppen die per Reserve kommen und Konterbeschuss.
Und die neuen Regeln für NK / Nachrücken ausnutzen, da kann man als Ork viel Unfug anstellen und Beschusseinheiten ohne Abwehrfeuer binden.
Was hast du denn in etwa gespielt bzw. die Gegner?


Also ich habe bisher zweimal Malestorm und zweimal Ewiger Krieg. Malestorm einmal deutlich gewonnen und einmal naja verloren :cry:
Die Ewiger Krieg hab ich eins Knapp verloren und eins eher deutlich :wallbash:

gespielt habe ich sehr unterschiedlich lag wohl aber an den Punkten die wir gespielt haben.
Ich würde sagen ich hatte meist ne Mischung aus allem dabei, einige Einheiten einfach mal zum Testen da sie noch nie zum Einsatz kamen andere weil ich sie einfach Cool finde ;)

So richtig enttäuscht hat mich bisher kein Spiel hab das letzte verloren weil ich es Falsch gespielt habe. Daraus habe ich gelernt.

Was mich natürlich brennend interessiert ist was du mit dem Nachrücken im Nahkampf meinst, leider bin ich Regeltechnisch nicht so versiert und kenne kaum Schlupflöcher.
Vielleicht kannst du das an Hand von einem Beispiel erläutern.
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Morgor-Bähddakka » Fr 8. Sep 2017, 18:20

Bote des Unheils hat geschrieben:Panzaknacka übernehmen jetzt die Aufgabe der Krallän.
Weil die jetzt schlechter treffen und nur D3 Schaden machen lohnt sich die höchstens gegen W8 im Vergleich gegen den fetten Spalta.

Abgesehen davon absolute Gewinner der 8ten sind die Orkboyz.
Bis zu 6 Attacken (große Mobs, Spaltas und Wyrdboy mit Kriegspfad) mit S4 auf 3+ oder 2+ (Banner) ist einfach genial.
Nicht umsonst werden gerade grüne Flut Listen gespammt.

(Fast) Genauso gut sind Kommandos und Stormboys wenn man auf Grüne Flut geht.
Da man mit da Sprung nur eine Einheit pro Runde teleportieren kann bringt das Druck und Masse vor die gegnerische Haustür.


Zu den Krallän ich spiele gerade gerne die Nobz mit den Killasägän die haben auch x2 S DS -4 und SW 2
find ich bisher besser als die Krallän dazu der Banner, damit hab ich schon die ein oder andere Dose aufgeschlitzt.

Bei den Boyz komme ich nur auf 5 Attacken wie kommst du auf 6 ?

Kommandos muss ich jetzt endlich mal spielen. In der 7. fande ich sie nicht so der brüller.
Stormboyz habe ich noch keine auch dafür wird es mal Zeit :D
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Bote des Unheils » Sa 9. Sep 2017, 01:11

Bei den Boyz komme ich nur auf 5 Attacken wie kommst du auf 6 ?

2 Profil + 1 für Spalta + 1 für große Mobs + 1 für Wyrdboy mit Kriegspfad + 1 für Ghazgkull.
Bin mal vom Maximum ausgegangen das der Codex hergibt. :twisted:

Zu den Krallän ich spiele gerade gerne die Nobz mit den Killasägän die haben auch x2 S DS -4 und SW 2
find ich bisher besser als die Krallän dazu der Banner, damit hab ich schon die ein oder andere Dose aufgeschlitzt.

Die Sägen sind top. Die Krallä brauch einfach W6 Schaden durch Chapter Approved dann ist sie wieder wie früher.
Oder einen Haufen Boni durch Banner usw. Die lohnen sich aber auch erst mit vielen Trupps richtig.
Ich spiele zum Beispiel beschusslastig und hab nur 2-3 Trupp Boys als Konter / Schutzschild dabei.
Da passen Banner, Dok und WB nur eingeschränkt rein, weil ich viele Punkte ausgebe um ein bis zwei Trupps zu buffen. Im schlimmsten Fall muss ich auch noch Boyketten bilden um in Reichweite zu bleiben - dadurch schlagen aber einige Boys nicht zu.

Was mich natürlich brennend interessiert ist was du mit dem Nachrücken im Nahkampf meinst, leider bin ich Regeltechnisch nicht so versiert und kenne kaum Schlupflöcher.
Vielleicht kannst du das an Hand von einem Beispiel erläutern.


Da gibt es einiges.
Zum Beispiel die Angriffsbewegung muss nur näher an der Zieleinheit enden.
Wenn ich nach Da Sprung mit den Boys 9" vor einem Panzer stehe kann ich mich mit nem Angriff (Idealfall Doppel 6) 12" nach links oder rechts bewegen, solange ich danach etwas weniger als 9" vom Ziel entfernt bin.
Hab die Woche gegen Imps mit 10+ Fahrzeugen gespielt.
Wenn du dann die Einheit zum kämpfen nominierst, musst du ja bis zu 3" nachrücken, was näher zum nächsten Model enden muss. egal wer das Ziel des Angriffs war. In meinem Fall waren das zwei weitere Leman Russ links und rechts vom ursprunglichen Ziel.
So bekomme ich nur 1 x Abwehrfeuer und diese Panzer können in ihrem Spielzug nicht schießen.
Angreifen darf ich sie aber in meinem Spielerzug nicht, da sie nicht als Ziel in der Angriffsphase nominiert wurden. Aber hier geht es ja vor allem darum die Panzer am schießen zu hindern.

Hier hilft es manchmal auch, beim Angriff sich nur auf knapp 1" und nicht in Basekontakt zu bewegen.
Wenn du dann 3" nachrückst kannst du näher ran + dich besser positionieren.

Anderes Beispiel: Surfen: Sagen wir mein Gorkanaut greift einen Panzer an, der 6" entfernt ist. Da die nächsten Ziele für spätere Runden weit weg sind entscheidet jeder Zoll.
Wenn ich jetzt eine 9 für den Angriff würfel, bewege ich mich nicht gerade auf das Modell zu, sondern bewege mich seitlich vorbei. Es gibt ja nicht mehr die Vorgabe wie in früheren Editionen sich auf kürzestem Weg hinzubewegen.
Wieder nur auf 1" damit ich beim nominieren in der Kampfphase das Base nochmal um 3" Richtung weitere Gegner schieben kann, solange ich nur 1mm näher am Zielmodell lande. Nach dem NK darf man ja nochmal 3" Richtung nächstem Gegner nachrücken.

Im Fall vom Gorkanaut: statt 6" Angriff + 3" nachrücken nach dem NK = 9" schafft man leicht 8-9" Angriff + 1-3" nachrücken im Nahkampf + 3" Nachrücken nach dem NK = 12-15"
Da kann man problemlos 6" extra rausholen, mit anderen Modellen geht das natürlich auch.


Auch hilfreich mit Orks ist es, Schusseinheiten des Gegners, die nicht das Keyword Fliegen haben, zu umzingeln damit diese sich nicht zurückziehen können.

Die neuen Regeln für Da Sprung und Reserven helfen hier auch, da man bereits beim Aufstellen die Modelle als Kette platzieren kann.

Was man auch nicht vergessen darf, Einzelmodelle können jetzt multiple Angriffe ansagen.
Besonders gut wenn das eigentliche Ziel weit weg ist aber ein leichtes Ziel sehr nah. Einfach Angriff gegen beide ansagen und schauen was man danach macht. Im Idealfall natürlich gegen gebundene Einheiten um unnötiges Abwehrfeuer zu vermeiden.


Das sind jetzt nur ein paar Beispiele, insgesamt ist die Bewegung der Modelle jetzt viel taktischer und gerade wir Orks können das durch unsere großen Einheiten gut ausnutzen.
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon medjugorje » Mo 11. Sep 2017, 01:17

War dieses Wochenende auf einem großem Turniierr (53 Mann) und durfte gleich die beiden ersten Spiele gegen Orks ran:

- Orks sterben schnell, selbst wenn sie das Spiel dominieren gibt es unheimlich viele Verluste.
- Boys sind brutal im Nahkampf
- EINSICHT NR 1 in dem Turnnier: unterschätze niemals die Wyrdboys wenn viele Orks in ihrer Nähe sind. Da fällt auch ein Stormraven mit Stratagem für FnP geegen Mortal Wounds recht schnell vom Himmel.
- Wartet auf den Codex wenn ihr im Moment unzufrieden seit. Chaos Space Marines zählten nach dem Index als eine schlechte Armee. Nach dem Codex sind siee mit minimalen Änderungen und mehreeren Spielereien wieder echt gut dabei. Bei Orks kann das bisschen sehr viel ändern.
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NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Morgor-Bähddakka » Mo 11. Sep 2017, 13:05

medjugorje hat geschrieben:- Wartet auf den Codex wenn ihr im Moment unzufrieden seit. Chaos Space Marines zählten nach dem Index als eine schlechte Armee. Nach dem Codex sind siee mit minimalen Änderungen und mehreeren Spielereien wieder echt gut dabei. Bei Orks kann das bisschen sehr viel ändern.


Also ich bin alles in allem zufriedener als in der 7.
Ganz zufrieden kann man nie sein und soll man ja auch nicht sonst ist es langweilig.
Ich hoffe sehr das sich der codex auf keinen fall zum negativen wendet da ihnen irgebdwas auffällt was Orks sehr stark macht.
Ich habe im Grunde eh nichts gegen das verlieren, solange das speiel spaß macht und spannend ist. Das waren sie bisher auch auser eins.

Aber wie ich immer feststelle egal was kommt der Waaagh! Hat mich seit jahren in seinem bann und da komme und will ich auch garnicht so schnell wieder raus :)
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Re: Wie spielt sich euer Waaagh in der 8. Edition ?

Beitragvon Bote des Unheils » Mo 11. Sep 2017, 22:50

- Orks sterben schnell, selbst wenn sie das Spiel dominieren gibt es unheimlich viele Verluste.

Ja, die Erfahrung hab ich auch gemacht. Brauche auch dringend noch was, womit ich zumindest verhindere alle Modelle auf dem Feld zu verlieren.
Da Reserven schon bis Runde 3 kommen müssen tendiere ich dazu, einen Mek ohne Ausrüstung mitzunehmen und im hintersten Eck ohne Sichtlinie zum Gegner zu verstecken.
Ich darf ihn nur nicht selber vergessen. :mrgreen:

Generell ist das aber ein Problem dass alle Armeen haben, die achte Edition ist schneller und blutiger. Selbst im nicht Tunierumfeld wird wesentlich öfter getablet als früher.
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