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Die Blood Angels sind wieder da - post großes FAQ

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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Covenant » Do 18. Jan 2018, 17:11

Morgen darf ich gegen eine Kombination aus Slaanesh-Dämonen und Emperors Children antreten. 2.500 Punkte sollen es werden. Mission und Aufstellung sind bisher unklar.

Da Slaanesh ausschließlich auf Nahkampf aus ist, dachte ich an eine Ballerburg mit Konter-Nahkämpfern. Ein paar Laserkanonen sollten natürlich nicht fehlen, um die Schinder (?) zu Kontern, aber so wirklich in den Nahkampf will ich bei +4 auf alle 6en beim Verwundungswurf nicht.
Ich denke an ein paar Sturmschilder-Custodes, um die Haltbarkeit zu verbessern. Als Kontereinheit kann ich sie sicher gut verwenden, da der Gegner zu mir will.

Ich dachte an Dante + ein paar Devastoren und Baal-Preds. Allerdings sind die auch nicht ZU haltbar. Und im NK gefangen, sind sie wenig wert. Eventuell teste ich auch mal Corbulo oder Tycho, unterstützt durch Sternguard (habe allerdings nur die Grav- und Melter-Kombiwaffen zur Auswahl)). Habt ihr eine coole Idee für Trupps, die ihr mal im Einsatz sehen wollt?

Gerne würde ich auch wieder den Vortex-B0nker einsetzen, doch leider ist der Gegner dagegen... :D
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Nagash » Fr 19. Jan 2018, 23:51

Wie sahen die Listen aus? Hats spaß gemacht? Erfahrungen? BERICHT? :ugly: ;)
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Covenant » Sa 20. Jan 2018, 10:02

Ich habe eine nicht zu starke Ballerburg gebaut. Ich will das nie übertreiben. ^^

Dante
Captain Smash
Corbulo
Blood Angel Ancient
Lieutenant
Scriptorbot
Bloodchampion

Zwei Veteranen mit Energieschwertern
Drei Mal fünf Nahkampf-Scouts
Zwei Dakkabaals
einen Laserpred
einen LasKan-Devatrupp
Zwei Devaraks
Alle Devas mit Opfermarines
Zwei LasKan/Raks

Aufstellung war in den Spielfeldvierteln.
Mission aus Chapter Approved, bei der man in der Folgerunde alle taktische MZ ablegen muss, die man nicht erreicht hat.

Gegner waren zwei 1250 Punkte Armeen aus Slaanesh Dämonen und CSM. Die Dämonen rein auf NK und die CSM rein auf FK.

Das Gelände bestand aus einer sehr bescheidenen Kombination aus Ruinen. Mein Gegner hatte eine dreistöckige Ruine in der Aufstellungszone, ich nur eine einstöckige, die beim ersten schiefen Blick umgefallen ist und einen Devastormarine mit LasKan zerstört hat (hurra, Metall). Also die Gebäude ausgetauscht, wodurch meine Aufstellung total für den *#~"* war, weil ich plötzlich nicht mehr durch die Ruine vor mir schießen konnte: aus Löchern in der Wand wurden feste Mauern. Toll! Mein Gegner freute sich, denn nun konnte er mit den megaschnellen Slaanesh-Bestien und Reitern und Dämonenprinzen einfach nach vorne.

Die erste Schussphase war entsprechend enttäuschend: einen LasKan-Havocs-Trupp und eine Bestie gekillt, zwei LasKan-Preds angeknuspert. Ätzend. Runde zwei war nicht sonderlich effektiver.

Dazu Pech mit den taktischen MZ, die ich nicht erreichen konnte.
Zu guter Letzt hatte ich den dicken Dämonenprinzen in meiner Aufstellungszone und habe es mit 6 Raketenwerfern und drei Laserkanonen nicht geschafft, ihn zu töten. Sieben fucking Einsen. :wallbash:

Da der Hausherr meine Liste kannte, hatte es am Ende durchaus ein Geschmäckle, denn mögliche Aufstellungszonen wurden im Vorfeld besprochen. Es ärgert mich schon sehr. Auch, wenn man stets behauptet, nicht daran gedacht zu haben... So hatte ich von Anfang an einen dicken Nachteil.

Dazu kam die Auswahl von sechs Bestien, die nicht nur meine Psi schwächen, sondern auch den Rückzug meiner Ballereinheiten verhindern. Das war mindestens ärgerlich.

Die Armeen des Gegners sahen ungefähr so aus:

Dämonenprinz mit Flügel und Reliktschwert
Zwei Dämonenprinzen zu Fuß mit Fäusten
Vier Einheiten Dämonetten mit Standarten einmal mit Relikt
Sechs Mal eine Bestie
Restpunkte zur Beschwörung

Chaosgeneral
Chaosgeneral
Drei Slaanesh-Blastereinheiten
Slaanesh-Blasterbot
Ein Havoctrupp mit LasKans
Zwei LasKan-Preds

Ich weiß gerade nicht, ob ich etwas vergessen habe. :)
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Nagash » So 21. Jan 2018, 17:40

Hmm, die Liste vom Mitspieler im Vorfeld kennen und das vorherige besprechen von möglichen Aufstellungszonen find ich allgemein nicht so super.

Am besten im Vorfeld nur die Grundlegenen Sachen beschnacken wie zb , Welche Missionsart? /Wieviele Punkte? / Kolosse? etc pp

Am Tag des Spiels zusammen das Gelände aufbauen und dann ganz normal auswürfeln etc pp.

Das mit der Ruine find ich auch nicht wirklich prickelnd so wie ich das lese.


Die Sache mit den Raketenwerfern/laserkanonen kenn ich von meinem gestrigen Spiel mit meinen DE. Oh wie ich Lanzen an den Fahrzeugen liebe wenn sie nichts machen,am besten alle in einer Runde nichts ^^


Und was sagste so zu ner Ballerliste und Spielbarkeit bei den Bloodies ?
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Covenant » So 21. Jan 2018, 18:46

Nach einem Spiel lässt sich das schwer beurteilen. Es ist ganz schön nervig, die Modelle alle innerhalb von:

Dante
dem Lieutenant
Corbulo
Standartenträger

halten zu müssen. ^^ Das macht die Armee ordentlich langweilig. Zudem wollen mir Raketenwerfer nicht sonderlich gefallen. Einerseits machen sie zu wenig Schaden mit der Sprenggranate, bzw. das -2 ist im Vergleich zur LK einfach nicht so doll (Kunststück :ugly: ). Andererseits ist es mega nervig, wnen man mit der Fragmentrakete schießt und gleich 5-6 Mal treffen muss. Das schwächt den Multiplen Schuss einfach total ab. Ich wünsche mir, dass ein Trefferwurf für 1W6 Treffer ausreicht. :(
Nächstes Mal treste ich das mit Razorbacks. Davon besitze ich zwar nur 3, aber das kostet auch schon ordentlich. ^^

Die Relikt-Standarte hat bei mir gar nichts gemacht. Ein Boltermarine durfte erneut schießen. WOW! Und wenn der Gegner dann mal bei dir ist, macht er so gut Schaden, dass der 5+++ nicht so toll ist. Lag aber halt auch am Prinzen, der feste 3 Schaden macht.

Der BA-Bonus zum Verwunden ist halt geil für Devastoren, da sie nicht angreifen müssen und dennoch einen coolen Bonus im NK erhalten. Da es grundsätzlich keine Bonusattacken mehr für den Angriff gibt, taugt mir das als Option stehen und schießen/Abwehrfeuer geben schon sehr.

Es fehlte mir irgendwie dennoch an Punsh. Tödliche Verletzungen sind für einige Gegnereinheiten unverzichtbar. Dadurch, dass Slaaneshestien Psioniker schwächen und Dämonen grundsätzlich viele Psikräfte haben, ist ein Scriptor Alternative. Da muss mehr her. Wenn ich den Vortex-Aquilla einsetze, bin ich aber wieder der Buhmann... :(

Ich finde es in der Achten sehr schwer, eine freundschaftliche Liste zu spielen.Vieles kann ich noch nicht richtig einschätzen, weil es sich einfach anders spielt. Daher vergleichen wir die Listen im Vorfeld. Dass ich die Liste des Gegners vorher nicht kannte, ist eine seltene Ausnahme. Vielleicht werde ich das in Zukunft wirklich wieder sein lassen.
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Covenant » So 25. Feb 2018, 10:56

Mal ein kleines Update:

Mittlerweile überlege ich, ob die BA-typischen Einheiten wirklich das einzige sind, was man dem Gegner ins Gesicht schleudern sollte. Die Todeskompanie ist schnell da und schnell tot, somit eigentlich nur als Ablenkung zu gebrauchen.
Die Sanguinische Garde ist ganz cool, war mir aber immer mit zu wenigen Attacken unterwegs. Ich habe mir daher eine weitere Box gekauft und freue mich nun auf einen 9-Mann starken Trupp plus Standartenträger. Ich möchte in ein paar Spielen testen, ob nicht auch der Standartenträger der Kriegsherr werden sollte. Denn mit dem Kriegsherrn in der Nähe trifft die Garde besser, außerdem verschenke ich bei Captain Smash jedes Mal den Kriegsherrn-Abschuss. Die Standarte lasse ich eh bei der Garde, weil auch Verwundungswürfe von 1 zu wiederholen wirklich gut/wichtig ist. Mit Faust und Infernopistole ausgerüstet, sollte der Ancient auch etwas leisten können. ^^
Aber neben diesen beiden Truppen haben wir ja noch mehr Auswahl. Auf Dakkadakka schwören einige auf Vanguard-Veteranen. Sie sind etwas günstiger als Todeskompanisten und haben mit 2 Kettenschwertern ähnlich viele Attacken. Perfekt, um Infanteristen zu dezimieren.
Gleichzeitig wundere ich mich ein wenig darüber, dass relativ wenige Hammertermis gespielt werden. Ich gehe davon aus, dass es an der fehlenden Beweglichkeit liegt? Vielleicht aber auch an den Kosten? Ebenso überlege ich, ob Hämmer überhaupt nötig sind. Mit Klauen hat man einfach mehr Attacken und im Angriff verwundet man schon sehr sehr gut Dank Wiederholungswürfen. Ich habe mich gegen die Termi-Standarte entschieden, da ich die Termis wohl gemeinsam mit einem Captain herumlaufen lasse. Ob es Smash wird oder Karlaen, überleg ich mir noch. ^^

Speaking of HQ: Der Scriptorbot ist ein tolles Modell und kann auch ordentlich zuschlagen. Jedoch habe ich das Problem, dass er seine Psikräfte nicht vernünftig durch bringt. Ohne Schwingen kommt er nicht an. Ohne Beschleunigung macht er zu wenig Schaden. Ein Stormraven dagegen ist wirklich sehr teuer und ein Feuermagnet...
Mephiston im Droppod mag ich sehr, jedoch stirbt er mir immer zu schnell. Zudem habe ich im Pod auch immer eine Feuerbasis aus Plasma oder Grav dabei. Wenn ich nun mit dem Psioniker die Sanguinische Garde pushen möchte, wird es schnell zum Overkill auf dieser Flanke. Ich glaube daher, dass ich mich für einen normalen Scriptor mit Sprungmodul entscheiden werde. Er ist etwas günstiger, bringt Psi ebenso gut durch und springt wirklich jede Runde 12", ohne dass ich mich um eine Psikraft kümmern muss. Mit Zorn entfesseln auf die Sanguinische Garde machen die nochmal mehr Spaß. ^^
Leider hat mein Springer nur einen Stab. Ich muss mir definitiv einen mit Schwert besorgen. Der DS ist einfach cooler...

Todeskompanie + Lemartes + Captain Smash
Terminatorsturmtrupp + Karlaen + Scriptor in Termirüstung
Sanguinische Garde + Standarte + Scriptor mit Sprungmodul + Sanguinor (?)
Vanguard-Veteranen alleine laufen lassen?

Man merkt recht schnell, dass man nicht alles spielen kann, wenn es ein normales Spiel werden soll. :ugly: Zu teuer und das Backfield fehlt vollkommen.

Zum Backfield: Bisher habe ich ausschließlich Scouts eingesetzt. Da mir aber die Laserkanonen fehlen, brauche ich wohl ein paar Taktische Trupps. Drei von ihnen haben wenig Zielpriorität und sitzen halt auf MZ herum. Trotzdem sind es drei Laserkanonen. Scouts kann man ja trotzdem mitnehmen, um als Schild und Schockverweigerer zu agieren. Razorbacks sollten ebenfalls noch drin sein. Vielleicht aber auch Mal einen Predator.
Insgesamt stelle ich mir eine verweigerte Flanke vor, bei denen die (drei) Missionsziele je 9 Zoll von den Kanten und 12 Zoll voneinander entfernt sind.
Ich muss definitiv einige Einheiten aufstellen, um vieles schocken zu können! Die Punkte sind echt knapp! :D
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Covenant » Mo 26. Feb 2018, 22:55

Eine neue Liste, die nach eurem Feedback schreit:

Der Sanguinor

Sanguinische Garde (9 Mann),
3 Energiefäuste, Todesmasken, 2 Karmesinrote Äxte, 4 Schwerter, 1 Infernopistole

Sanguionary Ancient
Energiefaust, Infernopistole (Kriegsherr - Kriegsherrenfähigkeit noch unschlüssig), Reliktstandarte

Vanguard Veteranen (6 Mann)
4*2 Kettenschwerter, 2*Boltpistole und Energiefaust

Sanguiniuspriester
Sprungmodul, Kettenschwert und Boltpistole

Captain Slamguinius (Todesvisionen des Sanguinius, -1BP)
Engelsflügel Sprungmodul (-1 BP), Energiehammer, Sturmschild

Scouttrupp (5 Mann)
NKW, Energiefaust

Scouttrupp (5 Mann)
NKW, kettenschwert

Scouttrupp (5 Mann)
NKW, Kettenschwert

Lieutenant
Energiefaust, Meisterhafter Bolter

Scriptor
Sprungmodul, Psistab
Zorn entfesseln, Beschleunigung

Taktischer Trupp (5 Mann)
Laserkanone

Taktischer Trupp (5 Mann)
Laserkanone

Taktischer Trupp (5 Mann)
Laserkanone

Devastortrupp (6 Mann)
2 Laserkanonen, 1 SchweBo

1.749 Punkte, 10 Befehlspunkte (Start mit 8 Befehlspunkten)



Recht simple Taktik:

Alles, was schocken kann, schockt nach vorne.
Alles, was infiltrieren kann, infiltriert ins Mittelfeld und an die Flanke.
Der Rest bleibt hinten und schießt. Der Schwere Bolter ist Punktefüller sowie eine Option auf die Strategische Option, um tödliche Verwundungen zu verursachen.

Die Vanguard Veteranen kümmern sich in reichweite um Sanguiniuspriester und Sanguinor um Meatshielde. Das sind 4*5 Attacken mit Kettenschwertern sowie 6 Attacken mit Fäusten.

Anschließend kommt die Sanguinische Garde ins Spiel. Gemeinsam mit ihrem Standartenkriesgherrn wiederholen sie alle Trefferwürfe und sollten einiges auslöschen. Gepusht werden Sie vom Scriptor mit Zorn entfesseln (+1 Attacke) sowie dem Sanguinor (+1 Attacke). Pro Verwundung auf die (meist) 2+ (Sanguiniuspriester in der Nähe) sind es immer w3 Schaden. 9*4 Attacken. Im Zweifelsfall habe ich eine Infernopistole gegen längere Nahkämpfe dabei.


Sollten 2.000 Punkte gespielt werden, kann ich zusätzlich einen LasKan-Pred und ein Multimelter-Trike oder 2 Razorbacks mit Laskan und Stuka aufstellen. Nachdem ich zuletzt wieder viele Todeskompanisten im Einsatz hatte, eine gelungene Abwechslung. Aber taugt es auch was? :)
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon Covenant » Mo 12. Mär 2018, 20:15

Ich konnte die Sanguinische Garde in der vergangenen Woche testen. Mein Problem sieht wie folgt aus: Wenn ich sie schocke und angreifen möchte, dann benötige ich idR die Gefechtsoption, mit 3W6 anzugreifen. Das bedeutet jedoch, dass mein Kriegsherr zurück bleibt. Und hier ist die Crux: Zuletzt habe ich den Ancient als Warlord gespielt. Und der verleiht MODELLEN innerhalb von 6" Trefferwürfe wiederholen, sowie durch die Reliktstandarte innerhalb von 6" FnP 5+. Dann hatte ich noch einen Company Ancient dabei, der ebenfalls nur MODELLEN innerhalb von 6" auf die 4+ nach dem Tod zusätzliche Schuss-/NK-Attacken verleiht.

Die ganze Problematik führt dazu, dass ich nicht ausreichend Attacken in den Gegner pumpen kann, die ihm wirklich gefährlich werden.

Das führt bei mir zu dem Fazit, dass die Sanguinische Garde - anders als eine geschockte Todeskompanie - nicht für derartige Erstschläge geeignet ist. Es scheint profitabler zu sein, wenn man sie in der Hinterhand hält und geschützt durch LOS-Block nach vorne bewegt - oder sie in die Nähe schockt und sie in Runde zwei angreifen lässt. Somit kann dann auch der Kriegsherr mitmischen.

Dante würde ich übrigens nicht mit der Garde zusammenstellen. Dante als KH würde bedeuten, dass die Garde ihre Sonderregel verschwendet.

hat hier jemand mit großen Einheiten der Garde Erfahrungen machen können? Wie würdet ihr die Garde spielen?

Meine sieht derzeit aus wie oben beschrieben:
Sanguinische Garde (9 Mann),
3 Energiefäuste, Todesmasken, 2 Karmesinrote Äxte, 4 Schwerter, 1 Infernopistole

Vielleicht sollte ich eine Axt zum Schwert umbauen? Wären 4 Punkte gespart. Den S-Bonus bekomme ich durch einen Sanguiniuspriester eh schon. Und da die Garde mehrere LP besitzt, kann er sie zeitgleich heilen. Was mir nie gelingt, sind ausgeschaltete Modelle wiederzubeleben. das nervt! xD
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon petz72 » Di 13. Mär 2018, 09:14

Spiele sie selber nicht, aber häufig dagegen.

Was sich bewährt hat, ist die Garde mit anderen Einheiten (Todeskompanie, Captain mit Relic-Jumppack, Acient mit Banner) im 1. Zug zu schocken und mit infiltrieten Scouts und fliegendem Mephiston viel Druck zu machen.
Dann den Charge ohne das 3W6-Stratagem versuchen (allenfalls mit Stratagem 1W6 wiederholen), danach den Charakter mit dem 3W6-Stratagem auch noch in die Nähe bringen.
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Re: Die Blood Angels sind wieder da

Beitragvon medjugorje » Di 13. Mär 2018, 14:24

petz72 hat geschrieben:Spiele sie selber nicht, aber häufig dagegen.

Was sich bewährt hat, ist die Garde mit anderen Einheiten (Todeskompanie, Captain mit Relic-Jumppack, Acient mit Banner) im 1. Zug zu schocken und mit infiltrieten Scouts und fliegendem Mephiston viel Druck zu machen.
Dann den Charge ohne das 3W6-Stratagem versuchen (allenfalls mit Stratagem 1W6 wiederholen), danach den Charakter mit dem 3W6-Stratagem auch noch in die Nähe bringen.

wollte ich auch gerade schreiben. Wichtig ist hier das du den Gegner mit vielen Einheiten bedrohst, damit er sich nicht auf eine deiner Einheiten konzentrieren muss...
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NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
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