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Kriegsherren der Space Marines

Für den Imperator! Denn sie kennen keine Furcht.

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Kriegsherren der Space Marines

Beitragvon Covenant » Sa 1. Sep 2012, 02:55

Die neue Kriegsherrenfähigkeiten bieten nette kleine Boni für unseren Anführer auf dem Schlachtfeld. Doch welche Tabelle ist für unsere HQ-Auswahl am geeignetsten?

Begabter Anführer

Diese Tabelle stellt die Befehlsgewalt deines Kriegsherren dar. Entsprechend haben wir hier stets einen Wirkungsradius von 12 Zoll, der deine Einheiten besser, oder deine Feinde schlechter macht. Nette Spielerei an sich, doch behaupte ich einmal dreist, dass die wenigsten Armeen der Space Marines ihren Kriegsherren auf Schritt und Tritt folgen werden. Sinnvoll ist diese Tabelle daher nur, wenn wir von einer "Ballerburg" (Zielpriorität) oder einem Gewaltmarsch von Infanteristen (Koordinierter Angriff, Meister der Vorhut, Der Staub von tausend Welten) ausgehen. Auch die Fähigkeit, den MW des Kriegsherren zu verwenden, dürfte bei Marines eher unsinnig sein. Selten macht es einen Unterschied, ob ich jetzt MW 10 oder 9 habe. Dem Gegner den niedrigsten MW nutzen zu lassen kann da durchaus interessanter werden. Doch so wirklich sinnvoll ist auch das nicht, sind die kleinsten Moralwerte mit Sonderregeln durch andere Einheiten Furchtlos oder in der Gegnerischen Aufstellung verteilt, wo unser Feldherr erst mal lange laufen muss. Bis dahin habe ich den Popelskram schon weggeschossen ^^


Begabter Taktiker

Die Planung einer Armee ist das A und O in einer echten Schlacht. Wie aber wirkt sich das bei einem Match 40K aus? Meiner Meinung nach ist diese Tabelle für Space Marines ebenfalls nicht sonderlich interessant. Ich kenne wenige Space Marines, die sich über einen Nachtkampf in der ersten Runde freuen würden. Das kommt natürlich auch sehr auf den Gegner an, aber in der Regel ist die Beschusskraft, die wir aufbringen können, nicht zu verachten. Auch Flankenangriffe sollten bei uns nicht zwingend an der Tagesordnung liegen, solange wir keine Scoutarmeen, Baal Predatoren oder White Scars auflaufen lassen. Und selbst dann ist unsere Armee auf 50% Feldstärke beschränkt. Ich weiß nicht so recht... ^^
Ebenfalls für eher unnötig halte ich Meister des Stadtkampfs, Strategisches Genie oder Teile und Herrsche. Klar, das sind sehr interessante Dinge, die man in bestimmten Situationen sehr gut einsetzen kann. Aber seien wir ehrlich: Wer seinen Reservewurf von 3+ verkackt, verkackt ihn bei der Reserve aus Prinzip sofort wieder! :mrgreen: Zudem können unseren meisten Landungskapseln diese Würfe egal sein, während schockende Bloodies mit Sprungmodulen von Natur aus über diese SR verfügen.
Auch ein Reservewurf von 4+ statt 3+ ist auch kein Beinbruch (Bei einem 2o2, bei dem beide Spieler teilen und herrschen, sieht das schon anders aus! :twisted: Aber wie wahrscheinlich ist das? ^^)
Meister der Täuschung dagegen kann sehr nützlich sein, wenn man den Gegner verwirren möchte. Da dieser aber weiß, dass man über diese Möglichkeit verfügt, wird er auf die variable Aufstellungsmöglichkeit auch achten.


Begabter Kämpfer

Bleibt die zweite Tabelle und eine Menge feiner Fähigkeiten. Das fängt mit dem Meister der Defensive, der den Gegner zwei mal überlegen lässt, ob er mit seinem Trupp wirklich attackieren möchte, oder doch lieber auf Beschuss setzt. Meister der Offensive dürfte für viele Charaktermodelle ähnlich interessant sein. Es kann aber natürlich immer mal HQ-Einheiten geben, die so schon über Rasenden Angriff verfügen. Meister der Bewegung ist etwas, das ich eher in die dritte Tabelle gepackt hätte, aber nützlich ist es alle Male ^^ Gleiches gilt für den Legendären Kämpfer. Für jeden erschlagenen Sergeant bekomme ich einen Siegespunkt? Nur her damit! :twisted: Auch Hartnäckig ist eine feine Fähigkeit. Hier denke ich vor allem an einen Meister der Schmiede oder einen defensiven Scriptor, der seine Armee von hinten aus dirigiert und mit einem Taktischen Trupp am MZ wartet. Apropos Missionsziele: Wer kann schon widerstehen, wenn man Lysander, Mephiston oder einfach einen Captain im Kommandotrupp als punktende Einheit spielen kann? Astorath in einer Todeskompanie, die einen, die Reliquie haltenden Trupp angreift und sich selbige per Astorath schnappt? Klingt gut ^^

Wie ihr seht, halte ich die Kämpfer-Tabelle bisher für am besten für Space Marines. Die anderen Tabellen können durchaus für andere Völker interessant sein, doch das Thema einer Space Marine Armee dürften diese seltener Treffen. Natürlich kommt sowas auch oft auf den Gegner und die Mission an. Da ich aber idR nicht weiß, welche Mission gespielt wird, bevor ich die Tabelle kenne und die Kämpfertabelle mit dem legendären Kämpfer und dem Fels in der Brandung für jede Mission sehr gut besetzt ist, sollte die Wahl nicht zu schwer fallen.
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Re: Kriegsherren der Space Marines

Beitragvon Corpheus » Sa 1. Sep 2012, 12:28

Sehe ich ähnlich. Da die meisten SM Kriegsherren in die Kategorie Kämpfer fallen, profitieren die meisten SM Kriegherren auch am ehesten von der Tabelle für "Begabte Kämpfer".

"Begabter Anführer" könnte ich mir ebenfalls in einigen SM Konzepten vorstellen. Die Tabelle "Begabter Taktiker" dagegen hat für SM so wenig nützliche Punkte, dass man beim würfeln auf dieser Tabelle nur eine geringe Chance auf was nützliches hat. Wäre wohl in fast allen Fällen meine letzte Wahl.
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Re: Kriegsherren der Space Marines

Beitragvon KirmeS » Mi 27. Mär 2013, 10:10

Astorath in einer Todeskompanie, die einen, die Reliquie haltenden Trupp angreift und sich selbige per Astorath schnappt? Klingt gut


Ja, klingt gut. Aber wofür braucht man da Astorath? Die TK kann doch in der 6. Edition auch alleine Missionsziele halten.


Alles in allem haben wir bei unseren Matches auf die Tabellen geschaut und jedes mal kam: "NÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄH. Lassen wir den Mist. Viel zu viel Schrott und das eine, was man vieleicht gebrauchen könnte, erwüfelt man schon mal nicht und dann tritt diese Situation auch nicht ein!"

Also ich bräuchte diesen Abschnitt persönlich gar nicht.
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Re: Kriegsherren der Space Marines

Beitragvon Loml » Mi 27. Mär 2013, 13:20

Die Todeskompanie kann keine Missionsziele besetzen.
BA-Codex Seite 44, Schwarze Wut: TK zählt nie als punktende Einheit.
Das Regelbuch besagt auch, dass Einheiten, die eine Sonderregel haben, die besagt, dass sie es nicht dürfen, nicht kontrollieren dürfen. (RB Seite 123.)
Logisch, oder?
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Re: Kriegsherren der Space Marines

Beitragvon Cofffeee » Mi 27. Mär 2013, 13:47

Hallo,

Covenant hat geschrieben:Die neue Kriegsherrenfähigkeiten bieten nette kleine Boni für unseren Anführer auf dem Schlachtfeld. Doch welche Tabelle ist für unsere HQ-Auswahl am geeignetsten?


Kann ich dir nur zustimmen! Ich will hier nicht aus der Reihe falllen, aber... hier gern die Kriegsherrenfähigkeiten der Dark Angels erwähnen. Sie sind entweder schöner Fluff oder gutes Gimic.

[Anzeigen] Spoiler: Begabung des Kriegsherrn Dark Angels
kurze Zusammenfassung
Schnelles Vorrücken:
Der Kriegsherr und Einheit können zwei W6 Rennen oder W6 auf Turboboost rechnen.

Die Jagd:
Gegnerisches HQ gibt +1 SP

Mut des Löwen:
KH und Einheiten in 12" werfen bei MW zusätzlichen W6 und legen den höchsten ab.

Für den Löwen:
KH und Einheit haben rasenden Angriff.

Brilliate Planung:
Reservewürfe +1 oder -1 modifizieren.

Halten um jeden Preis:
KH und jede Einheit +3 zoll hat Verletzung ignoriren.
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