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Tau-Codex 8E

Für das höhere Wohl!

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Tau-Codex 8E

Beitragvon TalonOne » Sa 17. Mär 2018, 00:02

Wir bekommen einen neuen Codex, woho!

Wir bekommen eine ganze Bandbreite von Stratagems (dazu gehöret unser altbewährtes JSJ. ob esso toll ist das als für Dal'yth limitierte extra-taktik zu haben sei mal dahin gestellt :roll: ) und einige sonderregeln für Septe:

>T'au- Coordinated Fire Arcs - Overwatch trifft auf 5+ statt 6+
>Bork'an- Superior Craftsmanship: Alle Schnellfeuer- und Schweren Waffen bekommen +6 Reichweite
>Farsight Enclaves- Devastating Counter-Strike: Bei Beschuss unter 6" wiederholt man Verwundungswürfe von 1
>Dal'yth- Adaptive Camouflage: Jede Einheit die sich nicht irgendwie bewegt, angreift oder aus dem Manta springt bekommt Deckung
>Vior’la- Strike Fast: Wenn eine Einheit vorrückt behandelt sie Schnellfeuerwaffen als Sturm-Waffen
>Sa'cea-: +1 Moralwert. Außerdem darf man für jede Einheit in der Schussphase einen einzelnen Trefferwurf wiederholen.

Der Riptide mächtig gepusht: Günstiger und mehr Feuerkraft, dadurch sind sie jetzt sehr viel interessanter als die ziemlich asthmatische Index-Variante.
Kolosse und Hammerhaie sind günstiger geworden, wobei die Railgun noch immer schwächlich daherkommt, sowohl im Vergleich mit der Ionenkanone als auch dem was andere Vöker so an Beschuss aufstellen (Mechanicus Onager lässt grüßen)
Commander wurden auf einen pro AOP beschränkt und Krisis sind weiterhin ordentlich teuer.
Oh, und Zielmarker sind noch immer ziemlicher Mist. Ergebnisse 1 und 5 sind nützlich, 2 3 und 4 nur sehr situationsabhängig.

Was ich persönlich sehr mag ist, dass der Coldstar sich jetzt seine Bewaffnung aussuchen kann. Ein Modell, das sich 40" bewegen und danach jemanden mit Fusionsblastern grillen kann? Immer her damit!

Was ich persönlich gar nicht mag ist, dass sich viele der Änderungen so lesen als wäre es gewollt, die Tau als statische Gunline-Armee mit einem Haufen Infanterie zu spielen anstatt der beweglichen und dynamischen Truppe aus verbundenen Waffen, wie ich sie aus meinen Anfängen in der 4. und 5. Edition kennen und lieben gelernt habe. Vielleicht bin ich nur zynisch aber es liest sich bisher vieles nach "stell einen Haufen Infanterie in eine Ecke des Spielfelds und baller nieder, was sich in Reichweite wagt".

Oh, und die Elite des Sternenreichs der Tau, Veteranen aus etlichen Schlachten und ausgestattet mit den modernsten Kampfanzügen, vollgepackt mit hochauflösenden Sensoren und Elektronik von der das Imperium nur träumen kann... schießen noch immer mit BF4+ :wallbash:
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Nagash » So 18. Mär 2018, 00:04

Oh, und die Elite des Sternenreichs der Tau, Veteranen aus etlichen Schlachten und ausgestattet mit den modernsten Kampfanzügen, vollgepackt mit hochauflösenden Sensoren und Elektronik von der das Imperium nur träumen kann... schießen noch immer mit BF4+ :wallbash:


Naja,würden die auf die 3+ treffen ,hätte zumindest ich, 0% Lust überhaupt gegen Tau zu spielen, bei den Waffen/Schussanzahl etc was die mitbringen können.

Ich selber bin nur Gegenspieler der Tau,aber ich hätte es auch lieber da man wieder mehr normale Krisis battlesuits sieht,aber leider wird das anscheinend nichts.
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Covenant » So 18. Mär 2018, 11:53

Ob da nun ein Hellblaster-Trupp oder ein Krisis-Trupp mit Plasmablastern auf meine Chaoskultisten schießt, ist doch egal. Bin schon der Meinung, dass zumindest Truppführer der Anzüge 3+ bekommen sollten. Die machen halt nichts anderes... ^^
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Runenleser » So 18. Mär 2018, 14:38

Ich hatte gestern mein erstes Spiel mit dem neuen Codex und muss sagen, dass er sich gut spielen lässt.
Auch wenn es wirklich den Anschein macht, dass Tau mittlerweile mehr eine Geschützlinie als mobile Kriegsführung im Spiel bevorzugen würden, habe ich gestern eine sehr mobile Liste gespielt.
Es klappte sehr gut.

Hier mal meine Liste an Einheiten die ich gestern gespielt habe (ohne Ausrüstung):

Sept Tau:

Commander
Kader Feuerklinge
11 Feuerkrieger + Guardian Drohne
10 Feuerkrieger + Guardian Drohne

5 Taktische Drohnen (Marker)

2x Teufelsrochen
Dornenhai

"Sept Weitsicht Enklave"

Commander

3x XV25 + 2 Markerdrohnen
3x XV25

Riptide
Ghostkeel
3x XV8

4x Taktische Drohnen (Schild 2x, Marker 2x)

Lies sich soweit wirklich gut spielen und hat auch viel Spaß gemacht.
Gegner war eine Mischung aus Thousand Sons und Deathguard.
Niemand kann mich zwingen, auf seine Art glücklich zu sein, sondern ein jeder darf seine Glückseligkeit auf dem Wege suchen, welcher ihm selbst gut dünkt, wenn er nur der Freiheit anderer, einem ähnlichen Zwecke nachzustreben, nicht Abbruch tut.
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Covenant » So 18. Mär 2018, 14:48

Wie ist deine Einschätzung der verschiedenen Einheiten? :)
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Runenleser » So 18. Mär 2018, 15:47

Covenant hat geschrieben:Wie ist deine Einschätzung der verschiedenen Einheiten? :)


Wesentlich besser als im Index :D :mrgreen:

Ich schreibe einfach mal nur meine Eindrücke von den Einheiten die ich gestern nutzte^^
Punktgröße war 2000 Punkte.

[Anzeigen] Spoiler
Commander bei Tau Sept:
Der Commander hat sich im Grunde nicht sonderlich verändert.
Mein Commander bei Tau hatte das Reinflug-Neurochip "Relikt" was mir effektiv nochmal 2 zusätzliche BP (Befehlspunkte) gegeben hatte.
Ausstattung gestern war von ihr war Iridium Panzerung (hatte XV8), zykl. Ionenblaster, Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Schildgen., Reinflug und 2x Markerdrohnen für 162 Punke gesamt. Kriegsherrenfähigkeit war Durch Einigkeit, Verwüstung (gab den Feuerkriegern am Ende guten Punch.

Feuerklinge:
Sehr gutes und günstiges HQ welches genauso günstig ist wie im Index. Feuersalve funktioniert auch im Abwehrfeuer, was dank Sept Tau durchaus weh tun kann :D

Feuerkrieger:
Nach wie vor die alt bekannten Feuerkrieger, grund solide und können gut von einer Feuerklinge profitieren.

Kroot (Carnivores) (hatte 10):
Hatte ich oben in der Aufzählung vergessen^^
Sehr günstige Einheit (einen Punkt günstiger pro Modell als im Index) welche sich taktisch gut einsetzen lässt dank "Scout". Haben gestern einiges an Feuer geschluckt und haben tatsächlich bis in die dritte Runde überlebt. Können auch ganz gut schießen im Nahbereich habe ich gestern fest gestellt.

Taktische Drohnen (Marker & Schild):
Die Markerdrohnen waren sehr gut. Für die extra Punkte bekommt man im Grunde drei Dinge mehr die Späher nicht haben, nämlich Mobilität, mehr Widerstand und besseren Schutzwurf.
Für stationäre Listen wären wahrscheinlich Späher besser. Markerdrohnen hielten sich die ganze Zeit in der Nähe von Drohnencontrollern auf.
Schilddrohnen halte ich für sehr praktisch, haben gestern allerdings nichts gemacht :D

TY7 Teufelsrochen:
Etwas günstiger als im Index. Habe gestern beide mit 2 Angriffsdrohnen gespielt, sind beide in die Luft geflogen und haben gute Löcher dadurch in die Reihen gesprengt xD
Taktisch sehr gut um Feuer zu schlucken, Einheiten anzugreifen damit sie nicht schießen können wenn sie sich zurück ziehen und allgemein als Schutz gegen Kleinkaliberwaffen.
Die Variante die ich gespielt hatte kostete 112 Punkte mit 12 Schuss gesamt auf 18 Zoll. Alleine die Masse die sie an Schüssen raus hauen können kann übel sein für leichte Infantrie.
Meine taktische Empfehlung ist Angriffsdrohnen für "Sturm"-Einheiten aus Feuerkriegern und Schwärmer Raketensysteme für Geschützstellungen evakuieren (Reichweite und Sturm/Schwer).

TX78 Dornenhai:
Im Index.....der komplette Schrott offen gesagt.
Im Codex jedoch, durch verbesserte Lenkraketen, wirklich wieder brauchbar!
Meine Variante hatte 2x Schwärmerraksys, 6x Lenkrakete und 2x Marker für 166 Punkte (!).
Das Alpha-Schlag Potenzial ist enorm mit den neuen Lenkraketen. Viele argumentieren das er danach nutzlos wäre was aber nicht der Fall ist. Er kann immer noch Unterstützungsfeuer mit den Schwärmer Raketensystemen liefern und hilft mit Markern aus, dazu ist er sehr stabil.
Für 166 Punkte definitiv ein gutes Fahrzeug.

KOmmen wir zur Weitsicht Enklave :)

Commander:
Vom Spielstil her ganz anders als oben der Commander.
Sie war ausgestattet mit 2x Fusionblaster, Schildgenerator, Flammenwerfer (für Abwehrfeuer) und Fusionsklingen.
Hat einen Dämonenprinz, der schon recht angeschlagen war, mit den Fusionklingen getötet :mrgreen:
Oben die Konfiguration brauch sich wirklich nicht vor Nahkampf zu verstecken :D
Mal was anderes was auch sehr viel Spaß gemacht hatte.
Wurde jedoch im Nahkampf von Seuchentermis innerhalb von 2 Nahkampfrunde schließlich zerpflückt weil sie durch eine Seuchendrohne mit Flammenwerfer 2 Lebenpunkte verloren hatte.
EDIT:
War ein Coldstar Commander

XV25 Geister:
Sehr schöne Einheit die gute Unterstützungsfeuer geben kann mit der Kadenz der Pulskanonen^^
Kann taktisch sehr wertvoll sein um schocken des Gegners zu begrenzen und vorgeschobene Marker sowie Feuerkraft zu haben.
Die Tarnfelder in Verbindung mit Deckung und Lebenspunkten lässt sie sehr widerstandsfähig werden.

Riptide:
Endlich wieder da und grundsolide.
Die Variante gestern hatte 2x Schwärmer-Raketensystem, Ionenbeschleuniger, hochentwickeltes Zielsys und Feuerleitsys.
Hat sehr viel ausgehalten aber nur mäßig ausgeteilt, wobei das einfach meinem Würfelglück was Schussanzahl und Verwunden geschuldet war (mehrfach nur 2 Schuss gewürfelt und keine Befehlspunkte zum wiederholen vorhanden gewesen).
Meine persönliche Meinung ist, dass der Riptide durchaus guten Gewissens wieder gespielt werden kann.
Die Gefechtsoption "geteilte Novaladung" war gestern ebenfalls praktisch. Gute Kombis sind hierbei Waffe und Schild (im Kampf) oder Schild und Sprungdüsen (um zu MZ zu kommen und zu halten).
Meine obige Variante lag bei 310 Punkten, was teuer, aber die Sache auf jeden Fall wert war, vor allem weil der Riptide auf Grund des FLS aus dem Nahkampf springen und immer noch normal schießen konnte. Selbst spezialisierte Nahkämpfer tun sich bei dem Widerstand + Rüstung + Nova-Rettungswurf wirklich schwer. Das Zielsystem war auch im Nahkampf eine gute Investition (DS -1) vorm raus springen und normal schießen. Zudem hat das Zielsystem den Vorteil das das Schwärmer Raketensys ebenfalls gefährlich ist^^

Ghostkeel:
Taktisch sehr wertvoll, kann aber auch schnell drauf gehen trotz Tarnfelder und Tarndrohnen.
Ist gestern in der ersten Runde umgekippt auf Grund von taktischem Fehler meinerseits.
Meine Variante gestern war Ionensturmblaster, Fusionblaster, Feuerleitsys und Schildgenerator (der extrem günstig für Ghostkeel geworden ist).
Diese Variante liegt bei 181 Punkten.

3xXV8:
Die Überraschungssieger von gestern.
Austattung war bei alles gleich, 2x zyklischer Ionenblaster und hochentwickeltes Zielsystem.
Hat sehr viel ausgeteilt und war taktisch unglaublich wertvoll indem sie Feuer geschluckt und von den Feuerkriegern abgelenkt haben. Haben geschätzt 200 Punkte wieder rein geholt (etliche Thousand Sons, einige Termis, eine Seuchendrohne).
Sie haben gestern ihre Ionenblaster fast koninuierlich überladen, was alle 3 Krisis am Ende nur noch mit einem Lebenspunkt hat stehen lassen.
Allerdings gestatteten sie es mir dank Manta-Angriff eine zweite Front zu bilden zusammen mit dem Weitsicht-Commander, einem Geist Team und taktischen Drohnen (Schild und Marker, was Druck von der Hauptlinie abzog.
Sie kamen mit Manta-Angriff in Verbindung mit "Landezone säubern", "Kommando-Kontrollmodul" und 5 Markern rein. Auf die zwei Treffen mit Wiederholung und Verwundungswürfe wiederholen mit überladenen Ionenblastern ist......brutal^^
Einziger Haken......der Trupp kostete 270 Punkte 8O


Das wäre es erstmal von meiner Einschätzung her :D

EDIT:
Der Commander der Weitsicht Enklave war ein Coldstar.
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Covenant » Mo 19. Mär 2018, 14:38

Mega! Lieben Dank für die Mühe!

Ich habe echt Bock, meine Ghostkeels zu spielen. Was war dein Spielfehler? Hast du ihn zu nah platziert? Sind die 181 Punkte inkl. der Drohnen?
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Runenleser » Mo 19. Mär 2018, 23:23

Covenant hat geschrieben:Mega! Lieben Dank für die Mühe!

Ich habe echt Bock, meine Ghostkeels zu spielen. Was war dein Spielfehler? Hast du ihn zu nah platziert? Sind die 181 Punkte inkl. der Drohnen?


Bitte Bitte :)

Ups 8O
Die Drohnen hatte ich gar nicht berechnet 8O
Die Punkte sind ohne die Drohnen.
Ansich ist meine Einschätzung aber, dass er sich lohnt.

Mein Fehler war, dass ich ihn zu nahe an Seuchendrohnen aufgestellt hatte, wovon mit 4w6 Treffer entgegen schlugen. Das hatte den Ghostkeel ganz schön mit genommen. Danach wurde er über normale Thousand Sons mit ihren DS -2 Bolter nieder geschossen (er hatte nach den Flammenwerfern wegen taktischem Fehler und Unglück nur noch ein Leben)^^
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Ultramarine » So 25. Mär 2018, 23:45

Der Dornenhai will mich einfach nicht überzeugen. Vom Alpha Strike her ok, da kann er schon was machen, aber danach die Marker kriegt man doch billiger und nur für das SMS einen U-Slot verschwenden :/. Vielleicht muss ich ihn mal testen, aber so sagt er mir atm nicht zu.

Ich habe am Freitag auch ein spielchen gehabt.
Den Riptide hatte ich auch mit Ion Cannon, ATS (+1 AP) und Target Lock (Schießen ohne Abzug bei Bewegung). Mich hat er voll überzeugt. Er hat vom Land Raider, über Termis, Marines, etc. alles geknackt. Ich hatte auch Glück, dass nichts an Beschuss zurück kam. So konnte ich jede Runde die Novaladung ziehen und hatte meine 6 Schuss. In Verbindung mit Markerdrohnen einfach super.

Überrascht haben mit Krisis mit 2x Burst Cannon und ATS. Hatte nur wenige Punkte übrig und dachte nicht das die was reißen. Aber die haben sich am Ende ganz gut geschlagen. Die Masse an Beschuss macht mit dem -1 dann doch was aus, selbst gegen Marines. Auch Termis haben gut was abbekommen.

Was mir derzeit auch nicht gefällt ist der Hammerhead. Für 1 Schuss mit der Railgun ist er mir zu Schade. Die Ion Cannon ist ganz nett, aber da sind die W6 Schuss im Overcharge auch stark Würfelabhängig.

Genauso der Broadside. Hatte am Freitag einen drin. Hatte in einer Runde einen lucky shot und habe dem gegnerischen Land Raider direkt 10 LP weggehauen. Danach hat er quasi das ganze Spiel nichts gemacht, da er entweder nicht getroffen hat oder beim Verwunden versagt hat. Aber für die Punkte ist er am Ende doch noch eine gute Panzerabwehr.
= Codex Astartes Rule 101.x : What wins the fight is what wins the fight.
Ultimately, nothing should be excluded if that exclusion leads to defeat. =
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Re: Tau-Codex 8E

Beitragvon Runenleser » Sa 31. Mär 2018, 13:01

Ultramarine hat geschrieben:Der Dornenhai will mich einfach nicht überzeugen. Vom Alpha Strike her ok, da kann er schon was machen, aber danach die Marker kriegt man doch billiger und nur für das SMS einen U-Slot verschwenden :/. Vielleicht muss ich ihn mal testen, aber so sagt er mir atm nicht zu.

Die Argumentation ist durchaus schlüssig.
Er kann auch, wenn man die Lenkraketen etwas aufspart, auch später im Spiel noch etwas machen.
Weshalb ich ihn gerne mitnehme ist, dass er sehr stabile Marker nach den Lenkraketen liefert. Weder Späher noch Markerdrohnen können so stabile Marker liefern und werden in der Regel durch Massenbeschuss einfach hinweg gefegt.
Letztlich kommt es jedoch auf die Zusammenstellung der Liste und die eigenen Vorlieben an :)

Ich habe am Freitag auch ein spielchen gehabt.
Den Riptide hatte ich auch mit Ion Cannon, ATS (+1 AP) und Target Lock (Schießen ohne Abzug bei Bewegung). Mich hat er voll überzeugt. Er hat vom Land Raider, über Termis, Marines, etc. alles geknackt. Ich hatte auch Glück, dass nichts an Beschuss zurück kam. So konnte ich jede Runde die Novaladung ziehen und hatte meine 6 Schuss. In Verbindung mit Markerdrohnen einfach super.

Auch mich hat die Konfiguration voll überzeugt.
Ich hatte am Donnerstag ein Spielchen, wo er wirklich Feuer geschluckt hat bis es nicht mehr ging und auch gut austeilte :)
Gerade mit 3er Retter und Novaladung sehr gut!

Überrascht haben mit Krisis mit 2x Burst Cannon und ATS. Hatte nur wenige Punkte übrig und dachte nicht das die was reißen. Aber die haben sich am Ende ganz gut geschlagen. Die Masse an Beschuss macht mit dem -1 dann doch was aus, selbst gegen Marines. Auch Termis haben gut was abbekommen.

Ich habe, auf Grund deiner Empfehlung, die Konfiguration am Donnerstag gegen Space Wolves getestet.
In der ersten Runde die sie mit Manta Angriff kamen (zusammen mit Coldstar und zwei Trupps Schilddrohnen) haben sie nicht viel gemacht. Erst danach haben sie einen halben Trupp Wolves weg geschossen. Die Konfiguration hat Potenzial :)
Obige Kombo gewann mir das Spiel an diesem Tag aus taktischer Sicht, da man einen 3er Trupp + Coldstar + Schilddrohnen nicht einfach ignorieren kann.

Was mir derzeit auch nicht gefällt ist der Hammerhead. Für 1 Schuss mit der Railgun ist er mir zu Schade. Die Ion Cannon ist ganz nett, aber da sind die W6 Schuss im Overcharge auch stark Würfelabhängig.

Genauso der Broadside. Hatte am Freitag einen drin. Hatte in einer Runde einen lucky shot und habe dem gegnerischen Land Raider direkt 10 LP weggehauen. Danach hat er quasi das ganze Spiel nichts gemacht, da er entweder nicht getroffen hat oder beim Verwunden versagt hat. Aber für die Punkte ist er am Ende doch noch eine gute Panzerabwehr.

Das mit dem Hammerhai sehe ich genauso. Der Massebeschleuniger ist es nicht mehr wirklich wert genommen zu werden (vllt. bei Fernschlag), da er vom Schadensoutput weniger Schaden macht als die Ionenkanone und zudem noch teurer ist :/.
Der Koloss/Broadside hatte ich am Donnerstag nicht gespielt, aber dafür zwei am letzten Samstag.
Ich spielte hierbei allerdings die Variante mit Schwärmer Raketensystem und Hochleistungsraketenmagazin.
Sie halten sehr viel aus und können auch viel austeilen.
Ich denke das man einfach mindestens 2+ Broadsides brauch damit die wirklich gut sind.

LG
Runenleser
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