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Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

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Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Seuchenrabe » Mo 15. Okt 2012, 14:24

Es wurde schon ein paar mal angesprochen das sich kyborgs und der neuzugang, das Schmiedemonstrum (Sowie Havoks) um den platz der harten Beschusseinheit in den Listen.

Kyborgs kommen gern zu drit, haben je 2 Lebenspunkte ,eine soliede 2er Rüstung und mehr Waffenfunktionen als ein Schweitzer Taschenrechner...
Dazu sind sie Infanterrie und kommen damit an punkte auf dem Spieltisch wo das monstrum vor der Tür warten muss...

Das Monstrum ist in seinem Arsenal nicht ganz so flexibel aber epk und hmk lassen in ihrem feuerbereich auch Auge trocken.
Eigendlich ein Fernkampf Cybot von den Werten her mit mittler Panzerung bei seiner feuerkraft aber für jeden.Gegner ein Primärziehl das auch in einer runde wieder vom Tisch genommen werden kann.
Wenn es seine Ruhe hat wird es aber warscheinlich jede runde ernsten Schaden machen.

Von der Realgeld anschaffung liegen sie in Ähmlichen grössen je nachdem wo man einkauft.
Wenn es jetzt um die anschaffung geht(erst mal ungeachtet der listenschreibung)
welche Auswahl würdet Ihr auswählen.??
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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Zorg » Mo 15. Okt 2012, 14:41

Seuchenrabe hat geschrieben:Schweitzer Taschenrechner...


Sollte vermutlich schweizer Taschenmesser hei0en, auch wenn ich gerne wüsste was ein Schweitzer Taschenrechner so alles kann :)

In meine Listen werde ich vermutlich alles rein packen. Also Kyborgs, Schmiedemonstrum und Havocs.
Die Kyborgs sind wirklich toll, aber 3 Stück mit Mal des Nurgle und VdLK gehen ganz schön in die Punkte.
Havocs sind auch Infanterie und einfach mit Maschinenkanonen sehr günstig.
Das Schmiedemonstrum glänzt einfach mit S8 und 8 Schuss. Damit kann man eigentlich nicht viel falsch machen.
Im Schnitt landet man 8 Treffer und die Sonderfähigkeit macht evtl. ein mal im Spiel den Unterschied.

Wenn der Rest der Armee dann noch offensiv Druck macht, dann muss der Gegner sich schon entscheiden was er raus nehmen will, da ist dann auch auf einmal Panzerung 12 nicht mehr so einfach.

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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Seuchenrabe » Mo 15. Okt 2012, 16:32

VdLK brauchen die Kyborgs jetzt nicht zwangsweise.
Mit einem Dunklen Apostel im Genick braucht die Halbe Armee das nicht ... es sei den es geht gegen Dosen (Ja gut gefühlt in 8 von 10 Spielen....)

Kyborgs und Monster haben halt gegen Havoks beide noch den Vorteil das es meher oder minder Monster sind. Kyborgs sind zwar nur zu dritt haben aber selbst in der Defensive noch 2 Attacken und DS2 im Nahkampf is in der 6ed einfach wesentlich seltener als X-Belibige E-Waffe in der 5ed.
Das Monster is immer noch ein Läufer der im NK immernoch auf sich aufpassen kann... gut man kann ihn schon Totstreifen... oder bis zum bittern ende Binden... was genau so schlimm ist... aus nem Tacktrupp kommts wohl alleine nicht mehr raus....

Aber die Havoks ... halt genau so schnell drauf wie normale Servos.
Dazu haben Havoks abseits vom Tisch den Wysiwyg nachteil und man muss immer hinter den richtigen Minis her rennen bis man die Optimale Gruppe für jede Aremee hat...
Wenn man da mit den Modellen darstellen kann was man grade braucht sind sie natürlich die Allroundeinheiten mit für ihr können günstigen Punktekosten....
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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Zorg » Mo 15. Okt 2012, 17:25

Willst du das jetzt mit oder Liste vergleichen?

Den Apostel kannst du nicht wirklich einfach mal so einführen, der kostet 100 Punkte und ist etwas zu Schade, um ihn hinten bei den Kyborgs zu lassen.

Dann kann ich auch sagen spiel einen Warpschmied und dreimal das Schmiedemonstrum.

Havocs kann man für die Punkte auch noch in größeren Trupps spielen und schon ist der Nachteil der Servos etwas ausgeglichen, zudem stehen sie vermutlich eh in einer 5er oder 4er Deckung.

Keine der drei Auswahlen ist im Nahkampf übermäßig gut, besonders weil sie dann ihr Beschusspotenzial einbüßt.

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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Seuchenrabe » Mo 15. Okt 2012, 18:35

Ja sind ja nicht nur Kyborgs.
Wenn dann gibt es ja (Falls Kyborgs Defensiv aufgestellt) Auch einen großen Kultistenhaufen in der Nähe der im Idealfall erst mal von Nahen MZ weckgeballert werden will. Da ist der Apostel schon mal Gold wert.

Offtopic:
Wo bekomm ich die vorabversion vom OC her mit den neuen DEX die einige schon haben? Ohne bin nahezu aufgeschmissen was Listenschreiben angeht.

Ich dachte halt Deffensiv
2x15-25 Kultisten hinten dazu ein Trupp Kyborgs mit Apostel.

Primär auch als 2.Aufgebot zu einer Dämonenliste. Da zusammen mit dennen würde es reichen wenn sie hinten stehen.

Für die Offensive in einer reinen CSM Liste 3x10 CSM und ne Geißel. oder 2x10csm + 8Auserkorene
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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Zorg » Mo 15. Okt 2012, 18:52

Kyborgs kann man halt auch nicht mehr einfach hinten stehen lassen, da sie ja jetzt ihre Waffen durch wechseln müssen.

Soviele Kultisten braucht man nicht und furchtlos müssen die auch nicht sein, die kommen aus der Reserve und parken dann im Gelände oder im Idealfall außer Sicht.
Die machen einfach nichts außer dumm herum zu stehen, dafür müssen es nicht so viele sein.
Die Punkte sollte man lieber in andere Sachen stecken, damit der Gegner gar nicht die Chance hat sich um die Kultisten kümmern zu können.

Eine Geißel braucht auch niemand, sehr tolles Modell, aber immer noch sehr schnell abgeschossen.
Bei den Soulgrindern sehe ich schon immer wie schnell die tot sind und das trotz 13er Front.
Die Geißel wurde zwar deutlich besser, aber ich bezweifle das sie die Punkte wert ist.
Evtl. in einer Sturmliste mit zusätzlich zwei Klauenmonstren.

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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Seuchenrabe » Mo 15. Okt 2012, 19:29

Gut in Runde 2 eben nicht noch mal Laserkanone ... macht nix.
So groß is der nachteil das man den schussmodus wechseln muss jetzt auch nicht.
Der K(r)ampf fahrzeug FAhrzeug FAHRZEUG der 5ed is ja zum glück eh geschichte.
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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Sabot » Mo 15. Okt 2012, 20:24

Zorg hat geschrieben:Eine Geißel braucht auch niemand, sehr tolles Modell, aber immer noch sehr schnell abgeschossen.
Bei den Soulgrindern sehe ich schon immer wie schnell die tot sind und das trotz 13er Front.
Die Geißel wurde zwar deutlich besser, aber ich bezweifle das sie die Punkte wert ist.
Evtl. in einer Sturmliste mit zusätzlich zwei Klauenmonstren.



Ich finde die Geissel ansich super effektiv, 12 Panzerung ist zwar Mittelwert dafür hat sie 4 RP!, Dämon(maschine), sie stirbt nicht, Macht der Warpschmiede kann sprinten mit 2 Energiefäusten hat mit dem Flammenwerfer, der sync. Maschka und Kampfgeschütz ne Menge Dakka. Somit hat sie Waffentechnisch alles was man wünscht von großer über mittlerer bis kurzer Entfernung und etwas auf Armlänge. Sie lässt sich zwar schwer verstecken aber irgendetwas ist ja immer.
Hätte sie jetzt noch 14er Front, höheres KG und vll. noch +2 Ini, was man sich ja insgeheim ja wünscht, das wäre doch dann etwas hochgeschossen.
Ein Vindicator kostet zwar deutlich weniger und mag etwas stärker sein hat aber nur eine Wumme, 13er Panzerung, -1 RP und das nicht, dieses nicht, jenes nicht kann sich im Nahkampf nicht verteidigen und und und.

Ich brauche die ständig und die Geissel bringt immer Spaß und Zerstörung wogegen alles andere auf ganzer Linie versagt.

Ist doch ein nettes Spielzeug was von allem etwas hat.
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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Zorg » Di 16. Okt 2012, 12:59

Alles richtig. Trotzdem bin ich immer noch skeptisch.
Sie kann zwar irgendwie alles, kostet dafür aber auch wirklich viel, da wäre mir einfach lieber gewesen, wenn ich sie selber ausrüsten könnte.
Meine Befürchtung ist einfach, dass sie trotzdem schnell stirbt. Wenn ich mir ansehe wie schnell ein Land Raider hoch geht, dann habe ich auch für die Geißel wenig Hoffnung.

Da sie leider auch die typische 3er Stateline hat, wie jede Dämonenmaschine, ist sie im Nahkampf auch relativ leicht zu treffen und das noch bevor sie zuschlägt.

Wenn ich es aber richtig gelesen habe, dann darf sie jetzt immer mit allen Sachen schießen.
Sie darf das Geschütz abfeuern und dann noch mit den beiden anderen Waffen schießen und dann sogar noch in den Nahkampf gehen, wo sie sogar noch den Wurf für die Reichweite wiederholen darf.

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Re: Kyborgs vs Schmiedemonstrum Harter Beschuss

Beitragvon Sabot » Di 16. Okt 2012, 14:30

Aber was nehmen wir dann wenn sogar 14er Panzerung schnell versagt? Dominieren dann schlussendlich doch Flieger, Schweber und Antigrav mit ihren Deckern, Rettungswürfen und Schnellschussregeln das Schlachtfeld des Jahres 40.000.
Ich weiß was du meinst und uns damit sagen willst, aber ich fände es schade wenn dank der 6.Edi weniger krude, klobige Fahrzeuge und Läufer zu sehen wären die maßgeblich für das Gesamtdesing von 40K zuständig sind.

Das mein Land Raider "Sabot Ultra Schema" in Runde zwei verraucht sehe ich oft genug. Das eine Rhino ab Runde zwei ignoriert wird weil die Passagiere aussteigen müssen ist auch klar. Meinen Kampfpanza bewege ich auch nur in der Aufstellungsphase und die Pikk-Ups sind Vollgas&Forget Einheiten wie gewohnt. Soulgrinder zeiht eh alles an Schweren Waffen auf sich, da kann man nichts machen.
Ich weiß auch nicht so recht was ich mit Fahrzeugen wirklich anstellen soll. Ich schaffe es selten effektiv ein fahrzeug auszuschalten sehe meine aber sehr schnell nach und nach verschwinden, einzig die Geissel hat mich bisher nie enttäuscht. Abgesehen vom Beutepanza der mal 10 DE von Bung vom Tisch geblasen hat aber sonst kaum was wegballert. (Sorry Bung, kommt nicht wieder vor)
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