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Passende Verbündete

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Passende Verbündete

Beitragvon Angelow » Fr 25. Mär 2016, 12:59

Hallo ihr lieben,

ich spiele schon seid geraumer Zeit meine Imperiale Armee.
Mittlerweile habe ich die stärken und schwächen dieser Armee etwas abschätzen können
und bin zu dem Schluss gekommen, dass die Jungs einen passenden Imperialen Verbündeten brauchen,
um wirklich was zu erreichen.

Hab da an die Armeen des Imperiums gedacht und wollte gerne eure Meinung dazu hören,
welche Fraktion sich da am besten eignet, die Jungs zu unterstützen.

Meiner Meinung nach liegt die Stärke der Imperialen Armee in der großen Anzahl gepanzerter Einheiten (Hellhounds, Leman Russ, Chimären, etc),
die starke Artillerie (Wyvern, Bassilist, etc) und die Anzahl an Schablonen Waffen auf großer Entfernung (Leman Russ Varianten, Basilisk, etc).
Also alles eher auf Beschuss ausgelegt, was im Nahkampf sehr zerbrechlich ist (Melter-Drop, E-Fäuste, etc).

Die große Schwäche des Astra Militarum besteht in der eingeschränkten Mobilität.
Die Panzer fahren maximal 6 Zoll, da sie sonst ihr Potenzial nicht ausschöpfen können oder müssen gar stationär bleiben um effektiv zu sein (Wyvern).
Die Infanterie kann zwar dank Befehle schießen und Rennen, kommt aber trotzdem eher träge voran. und muss mit schweren Waffen auch eher Stationär bleiben (Die neue Formation mal ausgelassen)
Die einzig schnellen Einheiten sind Kavallerie und Hellhounds, eingeschränkt noch die Scout Sentinels mit Flankenangriff.

Ihr dürft mich gerne korrigieren, wenn ich was übersehen oder falsch interpretiert habe.
Aber meiner Meinung nach folgert aus diesen Stärken und schwächen,
dass ich einen (oder zwei) Verbündete brauche die,
1. schnell Missionsziele für mich sichern.
2. Gegner Abfangen, die meinen Panzern und Beschusseinheiten zu nahe kommen.

Als erster und klassischer Verbündeter habe ich da an die Space Marines gedacht.
Bikes und Sprungmodule können Gegner blocken und gleichzeitig Missionsziele einnehmen.
Kapseln erzeugen Bedrohung in den eigenen Reihen des Gegners, um die er sich kümmern muss.
Je nach Orden kann man da seine Taktik noch spezialisieren.
Favorit sind hier entweder die Vanillas (White Scars oder Raven Guard) oder Blood Angels (Schnelle Razorbacks und Predatoren, Gute Sprungtruppen)
Zur Zeit habe ich die Crimson Fists im Aufbau, die aber eine eigene Streitmacht ergeben sollen.

In vielen Foren habe ich auch von der Inquisition als potenten Verbündeten gelesen,
aber so ganz überzeugt bin ich davon nicht... Billige Razorbacks und starke Anführer,
die blobs stärken und weitere Fahrzeuge aufs Feld bringen, die aber ähnlich mobil wie meine sind um effektiv zu bleiben.

Das Mechanicum besteht aus starken Fern und Nahkämpfern, sind aber, abgesehen von den Läufern, genauso langsam wie die Imps,
da ihnen Transportfahzeuge fehlen.

Imperiale Ritter sind super, aber auch Superschwer (Witz verstanden? :-D) und somit nicht immer gern gesehen.
Von daher keine Universal Lösung.

Was habt ihr denn noch so für Ideen?
gibt es auch potente Verbündete außerhalb des Imperiums, auf die man zurückgreifen kann?
Gibt es spezielle Formationen, die ich mir in diesem Kontext man genauer anschauen sollte?

Vielen Dank schon mal für eure Meinung :-)
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Covenant » Fr 25. Mär 2016, 18:59

Das Adeptus Sororitas. Mit Dominatorinnen in Immolatoren bekommst du scoutende Panzer. Synchronisierte Multimelter sind an sich schon eine Gefahr, die man schnell weg haben will. Das lässt deine anderen Panzer weniger Feuer fressen. Die Dominatorinnen überbrücken per Scout und ersten Spielzug sehr schnell 24", der Gegner ist schnell in Melterreichweite. Mit Deckung ignorieren strahlen auch die kleinen Trupps eine enorme Gefahr aus. Mit W3, 3+/6++ sind sie aber nur relativ stabil. Standards kannst du mit dermaßen vielen Flammenschablonen ausstatten, dass es eine wahre Freude ist. Sie sind mMn auch der fluffigste Verbündete. Und sie überschneiden sich bei den Auswahlen: Prediger. Extremistenarmee? :D

Was du auch vergessen hast, sind Assassines. Eine Callidus oder ein Culexus können den Gegner in den Wahnsinn treiben.

Solltest du wirklich lieber auf die marines schielen, empfehle ich White Scars, da sie mit vielen Bikes etwas bieten, was du als Imp gar nicht hast. Eine oder drei Landungskapseln leer gekauft und du hast sehr viel Freude mit schockenden Veteranentrupps. :) Das kannst du bei den BA zwar auch, aber dann entgehen dir die Bikes. Dafür bekommst du dann die Todeskompanie oder die Sanguinische Garde. Beides gute Einheiten, die schnell teuer werden können.

Das Problem ist, dass jeder Punkt, den du in Alliierte steckst, bei deiner Hauptarmee fehlt. Daher halte ich das Konzept Assassine/Inquisitor/Soros bei den Imps am sinnvollsten: Du brauchst nicht ZU viele Punkte auszugeben (je nachdem, welchen Plan du aufstellen willst, versteht sich ;) )
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Angelow » Sa 26. Mär 2016, 17:25

Naja, noch befinde ich mich in der Planungsphase und sammel Inspiration^^

Die White Scar Bikes können bis auf zurückfallen ja auch nicht viel mehr als die der Blood Angels. Von daher fallen sie da meiner Meinung nicht sofort raus. Sind sogar mit Rasendem Angriff ähnlich Potent finde ich. Die bessere Ini entfällt zwar aufgrund des Kontingentes, aber das hätten die Scras ja auch nicht.

In der Shield of Baal Kampagne befindet sich ein Kontingent der Flesh Tearers, in dem man ne menge Sturm Einheiten unter bekommt. Benötigt werden eine HQ, eine Standard und eine Sturm Auswahl. also im Prinzip das, was ich als Alli eh aufstellen muss und will. Nur, dass ich einen komplettes Kontingent habe, in dem ich bis zu 5 weitere Sturm Auswahlen treffen kann. Die Sonderregeln für dieses Kontingent sind in Ordnung, wenn man bedenkt, dass ich bei nem normalen Alli Kontingent nur besser primär punkten würde.

Der Bezug zu den Punkten ist ein wichtiger. Wie du schon sagst, kostet jeder Alli Punkte, den ich für das Hauptkontingent nicht mehr habe. Meine Spiele bewegen sich momentan im Bereich von 1500 bis 1850 Punkten.

Das wäre so das, was ich mir vorstellen könnte für die Imps. Als HQ dann eventuell nen Tank Commander oder so.

[Anzeigen] Spoiler
Kombiniertes Kontingent: Astra Militarum (Cadians) (Hauptkontingent) - 1651 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Maschinenseher, 2 x Servitor
- - - > 60 Punkte
unterstützt die Wyvern, optional

Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Punisher, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Knight Commander Pask -> 200 Pkt.
+ Leman Russ Executioner, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 185 Pkt.
- - - > 415 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, Plänkler, 1 x Veteranen Waffenteam mit schwerem Bolter, 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 86 Punkte
bleibt bei den Wyvern und nutzt das Voyrelais

Veteranentrupp, 2 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt.
- - - > 145 Punkte
kommt an die linke Flanke

Veteranentrupp, 2 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt.
- - - > 145 Punkte
kommt an die rechte Flanke

*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
- - - > 170 Punkte

1 Vendetta, 1 x Paar Laserkanonen
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wyvern Battery
+ Schwerer Bolter, Tarnnetze -> 80 Pkt.
+ Schwerer Bolter, Tarnnetze -> 80 Pkt.
+ Schwerer Bolter, Tarnnetze -> 80 Pkt.
- - - > 240 Punkte
bleibt hinten und liefert Sperrfeuer

Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 150 Punkte
bleibt hinten und Liefert unterstützungsfeuer

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte
wird um die Wyvern gebaut und schützt diese vor Beschuss

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1651


Der Tank-Commander ist eher ein Gimik, wenn ich Punkte über habe und ist kein Muss. Ich kann auch ohne Probleme auf eine Wyvern und den Enginseer verzichten um Platzt im Punkte Budget zu machen. Der LM Battle Tank kann auch zugunsten von mobileren Sentinels ausgetauscht werden. Aber so im großen und Ganzen soll die Imperiale Armee nur Artillerie Feuer liefern und auf Entfernung Schaden anrichten.

Dazu suche ich nun einen passenden Verbündeten um im Mittelfeld mobiler zu sein und die Fahrzeuge zu schützen.

Was genau hättest du denn bei den Soros aufgestellt?
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Port Oron » Sa 26. Mär 2016, 21:18

kann dir wenn du an Space Marines interresse hast den Supplement Champions of Fenris ans Herz legen . Hast da 1 HQ und 2 Elite als AOP , nartürlich kannste auch den normalen Marinedex nehmen wo du einfach ein 2 tes Kontigent mit Bikern bauen kannst.
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Covenant » So 27. Mär 2016, 15:10

Die von dir angesprochene Flesh Tearers Strike Force bekommt den +1 Inibonus im Angriff leider nicht. Das macht den Plan daher etwas schwächer. Den Attackenbonus der Formation bekommt man so gut wie nie. Er ist also nur gut, weil er viele Sturmauswahlen bietet. Habe ihn dennoch bereits viele Male eingesetzt. Im Freundeskreis kann der durchaus austeilen. ^^
Ihm fehlt aber etwas wichtiges, was die White Scars besitzen: Missionsziel gesichert.
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Angelow » Mo 28. Mär 2016, 16:27

Den +1 Ini Verlust war mir bekannt. Den Hätten die Scars ja auch nicht gehabt.
Es steht also Rasender Angriff gegen Missionsziel gesichert.
Wobei letzeres wohl eher wichtig für meine Zwecke und Idee ist, da sie ja Missionsziele sichern sollen :-D

Die stärke der Scars liegt ja im Zurückfallen, so dass man im Prinzip in jeder eigenen Runde angreifen kann. Und soweit ich weiß müssen die keinen Test für Gefährliches Gelände ablegen.
Was gerade bei Bikes nicht schlecht ist.

Im Prinzip schwanke ich zwischen Bikes und Sprungtruppen bei Marines.

Die Wölfe sind auch klasse :-)
Gerade die Donnerwölfe, die man mit Champions of Fenris ja spielen würde sind stark.
Aber leider halt auch viel zu Punkte Intensiv... :-/

Aber ich will mich nicht nur auf Marines beschränken.
Was gibt es denn noch so für Potente Verbündete?
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon knallhorst » Mi 30. Mär 2016, 09:43

Auch spannend wären wohl die Grey Knights.
Stell dir mal einen 50 Mann Trupp Rekruten vor, die auf einmal Stärke 5 im Nahkampf (Hammerhand) und Zelot (Priester) haben. Dann gehen die auf einmal voll ab. :D
Geschwindigkeit kriegst du so aber nicht rein, außer durch einen Stormraven voll mit Marines und einem Cybot oder durch schockende Termis.
Ist aber eher ein Konzept, was Spaß machen wird anstelle einer turnierfähigen Armee :)
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Covenant » Mi 30. Mär 2016, 19:52

Dazu dann noch einen Deflektorschildgenerator und dann machst du die Conga, wobei das letzte Modell immer innerhalb von 12" bleiben muss. Die Regeln des Schildes sind echt mies geschrieben, aber du erweiterst diesen Radius um die Einheit, solange sie zum Teil im Schild bleibt. Bärtig und einmal einsetzbar, ansonsten eher ein Spaßkiller.
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Re: Passende Verbündete

Beitragvon Angelow » Do 7. Apr 2016, 20:23

Grey Knights fände ich auch super,
aber die bringen auch eher Härte als mobilität.

Ich bin auf eine interessante Formation gestolpert.
Die White Scars haben in der Tau Kampagne eine, in meinen Augen, recht potente Formation.

Sie heißt Stormbringer Squadron.
Pflicht sind ein Scout Trupp und eine Landspeeder Einheit. Wobei der Scout Trupp einen Landspeeder Storm haben muss. Dies kann ich dann noch aufstocken, bis ich 3 Einheiten Landspeeder und Scouts habe.
Prinzipiell jetzt nichts extrem starkes. Aber die Scouts haben Objectiv Secured und dürfen sogar aussteigen, wenn sich der Storm Speeder bis zu 12" bewegt hat. Zudem hat der Landspeeder Storm +1 auf seinen Ausweichwurf, wenn dieser nahe bei einem Landspeeder der Formation bleibt.

Fazit:
Kostet wenig, maximale Mobilität, Objectiv Secured, Chance auf first Turn Assault (Storm Speeder ist offen), kann mit jedem Orden gespielt werden

Die Landspeeder möglichst billig halten und dem Storm Speeder vielleicht nen MM verpassen um Bedrohung zu erzeugen. Dadurch profitiert er mehr von dem besseren Ausweichwurf und nervt unglaublich^^ Besetzt dann mit Nahkampf Scouts mit ner Melterbombe oder so.

Ich werde das mal bei Gelegenheit ausprobieren und euch davon berichten, wenn ihr interessiert seid.
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