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Neuer Codex erste Eindrücke

Jätz gähts lohs, lasst uns Menschen moschen!

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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon Goose0815 » Sa 19. Jul 2014, 21:21

medjugorje hat geschrieben:
Goose0815 hat geschrieben:- Die Grüner Mob Tabelle ist eine super Neuerung. Endlich nicht mehr so anfällig sein wenn ein MW-Test anfällt.

die ist doch endlos schlecht (zwar auch fairer) - furchtlos war doch um LÄNGEN besser


Naja das furchtlos besser war ist richtig, aber das was ich an der Änderung positiv finde ist das nun auch die Spezialisten stabiler stehen. Furchtlos hatten immer nur 10+ Mobs. 5er Brenner mit Mek oder 8er Plünderer mit Mek profitieren von der Änderung sehr deutlich. So sieht es eigentlich bei allen Einheiten aus die man unter 10 spielt.
Trukksturm für die Standarts hatte früher wenig von dem Furchtlos.

medjugorje hat geschrieben:- Painboyz im HQ ( eigentlich besser da man ihn jedes Spiel an andere Modelle schliessen kann - jedoch nimmt er einen der begehrtesten Slots weg)


...oder er ermöglicht sehr kosten/leistungsgünstig ein HQ für den nächsten AOP.
1 Dok + 2 10er Grotze sind 120P und eröffnen einem noch ein HQ 3 Elite ((4 Standarts)) 3 Sturm 3 U und 1 LoW-slot.



Was mir aufgefallen ist im Codex ... beim Ork-APO steht nichts von der Sonderregel Missionsziel gesichert. Sie haben dann stat dessen Niederschmettern light.
Hier bin ich mir sehr unsicher wie sich das im Spiel wirklich unterscheidet bezüglich Spielstärke.
Gerade in Malstrommissionen halte ich Missionsziel gesichert für stark wenn der Gegner diese Regel nicht hat.
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon tkundnobody » Sa 19. Jul 2014, 21:47

Goose0815 hat geschrieben:
medjugorje hat geschrieben:
Goose0815 hat geschrieben:- Die Grüner Mob Tabelle ist eine super Neuerung. Endlich nicht mehr so anfällig sein wenn ein MW-Test anfällt.

die ist doch endlos schlecht (zwar auch fairer) - furchtlos war doch um LÄNGEN besser


Naja das furchtlos besser war ist richtig, aber das was ich an der Änderung positiv finde ist das nun auch die Spezialisten stabiler stehen. Furchtlos hatten immer nur 10+ Mobs. 5er Brenner mit Mek oder 8er Plünderer mit Mek profitieren von der Änderung sehr deutlich. So sieht es eigentlich bei allen Einheiten aus die man unter 10 spielt.
Trukksturm für die Standarts hatte früher wenig von dem Furchtlos.

Fairer Weise muss man diese Änderung aber mit der 4./5. edition vergleichen, wo der Codex Orks erschienen ist. Und da hieß es, wenn du den NK verlierst und furchtlos bist erhälst du nochmal so viele Wunden, um wie viel du den NK verloren hast. Und ich denke die neue Mob Regel soll auch in diese Richtung gehen, aber gleichzeitig auch die Fernkampf-Orks und Elite (kleine) Mobs unterstützen. ich denke dass die Regel dass schon ganz gut hinbekommt.

Goose0815 hat geschrieben:
medjugorje hat geschrieben:- Painboyz im HQ ( eigentlich besser da man ihn jedes Spiel an andere Modelle schliessen kann - jedoch nimmt er einen der begehrtesten Slots weg)


...oder er ermöglicht sehr kosten/leistungsgünstig ein HQ für den nächsten AOP.
1 Dok + 2 10er Grotze sind 120P und eröffnen einem noch ein HQ 3 Elite ((4 Standarts)) 3 Sturm 3 U und 1 LoW-slot.


Das Problem ist hier, wie schon mehrfach erwähnt, dass in vielen Spielergruppen und allen Turnieren nur 1 AOP erlaubt ist. Der Dok als UCM hat aber auch den Charme, dass den jetz alle bekommen können und er, die Einheit auch wechseln kann (je nach Prioriät)
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon Sam2.0 » Sa 19. Jul 2014, 23:15

tkundnobody hat geschrieben:Das Problem ist hier, wie schon mehrfach erwähnt, dass in vielen Spielergruppen und allen Turnieren nur 1 AOP erlaubt ist.


Damit ist es aber lediglich ein Problem der Leute, die nicht so spielen wollen, wie die Regelbuchschreiber sich das gedacht haben...kein Problem des Codex. ^^

Sprich, es ist nicht der Codex, der hier schlechter geworden ist, es sind die Spieler, die die Vorteile nicht nutzen wollen (oder Angst haben vor den Leuten, die sie nutzen könnten :roll: ), die sich selbst beschneiden.

Ich würde sagen, es sollte eigentlich niemanden überraschen, dass die Codexschreiber nach dem Release der 7. Edi und deren Änderungen nun auch Codices rausbringen, welche mit genau diesen Änderungen perfekt konform gehen...oder? ^^
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon tkundnobody » Sa 19. Jul 2014, 23:28

Da stimm ich dir zu! ich hab nix gegen mehrere AOP's, unbound und Formationen in beiden. Aber so ist es ja aktuell noch. Ich finde die aktuellen Ork Formationen (Codex, Ghazkuhl Supplement, Sanctus Reach: Teil 1, Sanctus Reach: Stormclaw) richtig cool und intressant.
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon Goose0815 » Sa 19. Jul 2014, 23:31

Orks bei 1850P oder gar 1900P auf einen AOP zu beschränken wirft das Balancing dann natürlich wieder komplet über den Haufen.
Und auf 1500P oder weniger ist man mit 3 zählenden HQs plus 3 Bonus-HQs imho recht gut dabei.


Und ich hab grade ein paar Stichproben in t3 angeschaut und bei Tunieren (Würfelgötter und German Open4) seh ich beim überfliegen nicht das es auf 1 AOP beschränkt ist.
Bei GermanOpen4 ist mir der Stellenwert oder die Herkunft zwar nicht klar (ist das ne art Quallifikation für Leute in den TopRängen der T3?) aber dort wird klar darauf eingegangen wie man noch weitere APO nutzt. Selbst einen LoW kann man spielen solange er nicht "gigantisch" ist, was Ghazzghkull erlauben würde.
"Lasershow in Gewölbekeller" ein weiteres Kombiniertes Kontingent erlaubt...
"Schwerter Klingenkreuzen" ... alles erlaubt nach GW-Regeln außer Apo und Eskalation...

...und in Teamtunieren sind zB in Worms 2000P bei 2 Spieler je 1000P in einem AOP ... blos das die auch noch vorgeben das man den normalen AOP nutzen muss.. also nix mit 3 Ork-HQ auf 1000P ... aber ehrlich das ist nun auch nicht zielführend bei 1000P oder?

Also umszusammen zu fassen. Ich spiele zwar nicht Tuniere und kann auf entsprechende Erfahrung zurück greifen, sondern nur mal schnell T3 überfliegen, aber selbst in der Tunierscene scheint die Einschränkung auf 1 AOP aktuell nicht so verbreitet.
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon Sam2.0 » Sa 19. Jul 2014, 23:56

@tk: da gehen wir konform :mrgreen:

so lange man vernünftige Mitspieler hat, die auf der selben Wellenlänge schwimmen, wie man selbst, ermöglichen die neuen Regeln wunderbare Spiele, die teilweise um Längen ausgeglichener sind, als jedes Spiel unter Beschränkungsystemen.

Was vermutlich daran liegt, dass das Spiel von den Entwicklern mit sowas im Hinterkopf entwickelt wurde. ^^

@goose:

wundert mich nicht mal sonderlich. Die Turnierszene war noch nie so einheitlich und konform, wie sie oft im Netz dargestellt wird. Es gibt seit vielen Jahren Bestrebungen einiger aus der Szene, einheitliche Standards durchzusetzen...T3 und manch andere Errungenschaft ist ein Ergebnis solcher Bemühungen...aber das ganze war nie besonders erfolgreich, weil der Rückhalt in der Spielergemeinschaft einfach für sowas fehlt.

Selbst unter den prominenteren Turnierleuten gab es schon vor der 7. Stimmen, die forderten, keine Beschränkungen zuzulassen und mit dem vollen GW-Regelsatz zu spielen. General Grundmann als Beispiel.
Mit der Begründung, so das Balancing besser zu gewährleisten und interessantere Spiele zu ermöglichen.
Würde mich interessieren, was er grad aktuell dazu zu sagen hat...muss mal wieder bei 40Kings vorbeistromern... :mrgreen:
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon medjugorje » So 20. Jul 2014, 00:05

jap - da ist die Turnierszene weiter wie ich^^

Ich war in letzter Zeit auch nicht so oft unterwegs - hab bisher erst ein Turnier mit neuer Edi gespielt und die haben noch nichtmal Malstrommissionen gespielt - allerdings sind die Regensburger auch dafür bekannt sehr konservativ eingestellt zu sein.

Problem mit den HQ-Slots etc ist trotzdem das ich neue Standards einpacken muss wenn ich zusätzliche Detachments mitnehmen will... und bei der Formation verlieren meine Standards dann auch noch sehr gute Boni (und das nur für eine HQ Einheit mehr finde ich lächerlich).

Rein theoretisch sind sehr viele Sachen die mir übel aufstoßen (am ehesten der fehlende Retter) - aber allen in allem geht der codex in ordnung --- und das mit den furchtlosWunden der 5ten Edition bei "furchtlos" war ja auch nur im Nahkampf, was Orks zumindest meistens ja wollen.
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NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon tkundnobody » So 20. Jul 2014, 11:13

Goose0815 hat geschrieben:Und ich hab grade ein paar Stichproben in t3 angeschaut und bei Tunieren (Würfelgötter und German Open4) seh ich beim überfliegen nicht das es auf 1 AOP beschränkt ist.


Hab nochmal bei den Würfelgöttern nachgefragt. Und ja es ist ein AOP (du hast es nicht gefunden, da diese den Formations aufbau T2 von Grundmann nehmen). Dieser ist hier zu finden: [Nur für Registrierte Mitglieder]

Armeeaufbau-Niveau: T2 (Advanced)

Zugelassene Regeln: Es sind grundsätzlich ALLE aktuell DIREKT anwendbaren Regeln aus allen AKTUELLEN Publikationen von Games Workshop, der Black Library und Forge World erlaubt, die AUSDRÜCKLICH als geeignet für REGULÄRES Warhammer 40.000 gekennzeichnet sind! Sowohl einzelne Modelle als auch Formationen sowie komplette Armeelisten. Aber KEINE Regeln aus Apocalypse, KEINE Horus Heresy und auch KEINE experimentellen Forge World Regeln! Es sind KEINE Super-Heavy Vehicles/Walkers/Flyers und/oder (Flying) Gargantuan Creatures zugelassen, auch wenn solche Einheiten gemäß einer zugelassenen Publikation grundsätzlich legal spielbar wären.

A) Jeder Spieler wählt für seine "Battle-forged" Armee aus der Auswahlliste der 17 „Factions“ von RB S. 118 eine „Faction“. Aus einer (1) der zugelassenen Publikationen seiner „Faction“ erstellt der Spieler als sein eines (1) "Primary Detachment (PD)" ENTWEDER ein (1) „Combined Arms Detachment (CAD)“ gemäß RB S. 122 ODER ein (1) anderes legal mögliches Detachment der gewählten Faction, welches auch eine (1) Fomation sein kann als besondere Form eines (1) Detachments gemäß RB S. 121. WENN gemäß gewähltem Detachment möglich, DANN wahlweise MIT einer (1) erlaubten Fortification und/oder MIT einem (1) Lords of War, der aber WEDER ein Super-Heavy Vehicle/Walker/Flyer NOCH eine (Flying) Gargantuan Creature sein darf!

Jeder Spieler DARF zusätzlich NUR eine (1) der folgenden Optionen von B) - F) wählen.

B) Ein (1) Allied Detachment gemäß RB S. 122. Hier auf die Beschränkung achten: "All units chosen must have a different Faction to any of the units in your “Primary Detachment” (or no Faction)." Für Space Marines gilt diese Beschränkung NICHT, (gemäß Space Marines FAQ linke Spalte, zweiter Absatz von unten) solange für beide Detachments unterschiedliche Chapter Tactics gewählt werden.

C) Ein (1) Inquisitorial Detachment.

D) Ein (1) LotD Detachment.

E) Eine (1) Formation aus einer zugelassenen Publikation. DIESE Option darf NUR dann gewählt werden, wenn das "Primary Detachment" KEINE Formation ist!

F) Ein (1) UCM aus einer zugelassenen Publikation.

Einzigartige („unique“) Modelle dürfen nur ein (1) Mal in jeder Armee vorhanden sein, RB S. 117.

-Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles erlaubt, AUßER: Promethium Relay Pipes, Void Shield Generator, Void Relay Network und auch keine Aquila Strongpoints! Kein Escalation! [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]

-01. Faction: Adepta Sororitas

-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus Codex: Astra Militarum ODER Codex: Militarum Tempestus ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group

-03. Faction: Blood Angels

-04. Faction: Chaos Daemons

-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay ODER Tyrant´s Legion

-06. Faction: Dark Angels

-07. Faction: Dark Eldar

-08. Faction: Eldar, bestehend aus Codex: Eldar ODER Supplement: Iyanden ODER Eldar Corsairs

-09. Faction: Grey Knights

-10. Faction: Imperial Knights [Auf diesem Armeeaufbau-Niveau (T2) NICHT zugelassen!]

-11. Faction: Inquisition

-12. Faction: Necrons, bestehend aus Codex: Necrons ODER Dark Harvest

-13. Faction: Orks, bestehend aus Codex: Orks ODER Ork Dread Mob ODER Supplement: Waaagh! Ghazghkull

-14. Faction: Space Marines, bestehend aus Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Codex: Legion of the Damned ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics sind zugelassen

-15. Faction: Space Wolves

-16. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire ODER Supplement: Farsight Enclaves

-17. Faction: Tyranids


Wichtiges fett gedruckt. Aber so wie ich das sehe, kannst du ja ein ORK AOP nehmen und eine Ork Formation
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon Covenant » So 20. Jul 2014, 11:47

Wie viele schwachsinnige Beschränkungen es da gibt... xD
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Re: Neuer Codex erste Eindrücke

Beitragvon Discworld-Junky » Mo 21. Jul 2014, 11:04

Die Beschränkungen gehen ja sogar soweit, dass ich keine Supplement Ghazghkull Armee spielen kann, da ich ja nur eine (1) Publikation zur Erstellung meines Primary Detachements benutzen darf, ich brauch dafür aber Supplement und Codex.
Man kann es sich auch selbst kompliziert machen :lol:
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