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Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterungen

Jätz gähts lohs, lasst uns Menschen moschen!

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Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterungen

Beitragvon Durai » Mo 26. Nov 2018, 08:48

Ich finde leider nichts zu dem Thema und hatte ne längere Pause.
Bin daher also am überlegen mir den neuen Codex zu besorgen und wieder mal zu moschen.
Es wäre nett wenn hier mal ein paar Leute, die schon Erfahrungen gesammelt haben, ihre Erfahrungen, Eindrücke und persönliche Meinung zum Codex schreiben würden.
Vll auch ein paar kruzfassungen von spielberichten.

Danke schonmal,
Durai/Chris
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Re: Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterunge

Beitragvon Bote des Unheils » Di 27. Nov 2018, 00:27

Willkommen zurück!

Gleich vorweg, der Codex ist super, man kann jeden Clan gut spielen und es gibt verschiedene Listen abseits der grünen Flut, die Spaß machen und auch was können.
Wir haben zwar keine der Top Armeen, aber im guten Mittelfeld kann man auch viel Unfug treiben.
Durch ein paar coole Index Optionen würde ich dem Codex persönlich ein Rating von 7,5/10 geben.

Gibt es spezielle Clans, die dich besonders reizen bzw bestimmte Einheiten oder Armeekonzepte?
(Dakka, grüne Flut, Mek Horde, Fahrzeuge, Heizakult,...)


Ich versuch mal das wichtigste zusammen zu kratzen:


Armeesonderregeln:

DakkaDakkaDakka rockt, va mit dem Strategem mehr Dakka. Gratis als Armee Sonderregel Extraschüsse auf die 6+ ist nice. Köppe zählen ist geblieben und ere we go ist jetzt noch besser, im Angriff 1 oder 2 Würfel rerollen dürfen ist top.


Relikte:

Leider etwas mau, richtig gut sind die spezielle Krallä (3 Schaden, kein -1 to hit & Wunden wiederholen), der spezielle Fette Spalta (AP2 und Tödliche Verwundungen bei 6en beim Verwunden) und ein, zwei der clanspezifischen Relikte.


Warlord Traits:

Ein paar ganz nette dabei, aber kein absolut überragender. Gibt 2 NK Traits, nett in Kombination mit Reliktwaffe an nem Waaaghboss, ein paar taktische Traits gibts auch. Hängt wieder vom Clan bzw der Armee ab. Blood Axes haben nen CP regenerier Trait, nette Sache wenn man sie eh spielt, oder that guy sein will und n Auxiliary Mek für 22 Punkte mitnimmt um CP`s zu farmen.


Clans:

Bad Moons: Besseres schießen und ein doppelt schießen Strategem, ordentliche Verbesserung. Spiele selber v.a. Bad Moons und bin sehr zufrieden.

Evil Sunz: Mit einer der besten Clans, +1" auf Charge etc. ist genial, vor allem für da jump bzw porten aus Reserve ein 8" Angriff mit rerolls haut rein. Mit dem Defkilla Wartrike oder WB auf Bike bekommt man vorrücken plus angreifen, da kriegt man locker 20-30" Angriffe hin.

Goffs: Ganz ok, noch mehr Treffer im NK ist bei Bossen etc super, bei Boys ists wegen der Masse an Attacken eigentlich egal. Die Option auf S5 Boys via Strategem ist böse, damit verkloppt man Knights und Co.

Snakebites: FnP für die ganze Armee ist nicht schlecht, aber das kriegt man auch mit nem Dok.

Blood Axes: Deckung über 18" mag situativ hilfreich sein, meiner Erfahrung nach hab ich dafür ein Kraftfeld. Zurückziehen und schießen oder kämpfen ist situativ, kann aber cool sein.

Freeboters: Richtig gut, gegen Armeen wie Custodes eher meh. Wenn man im Beschuss oder NK was tötet, kriegen alle Einheiten in 24" +1 auf Trefferwürfe. Hatte so Orks die auf 4+, 3+ und sogar 2+ getroffen haben im Beschuss, das rockt! Aber wird nur durch was töten aktiviert, erfordert Planung und die richtigen Ziele. In großen Spielen aber saugeil, hab ich schon sehr erfolgreich eingesetzt.

Death Skulls: Nen armeeweiten 6++ nimmt man gerne, kann mal der entscheidende Lebenspunkt sein. Mit Dok zusammen bekommt Infanterie 2 6+ Würfe - nett. Jede Einheit darf zusätzlich nen Treffer, Verwundungs und Schadenswurf wiederholen jedesmal wenn sie schießt oder kämpft. Ziemlich geil, das sind potenzielle 12 gratis rerolls pro Einheit / Runde. Für Einheiten mit starken Einzelschüssen durchaus n guter Trait.


Fazit für mich: Snakebites meh, Goffs und Blood Axes ok, der Rest super. Hängt aber auch stark von Liste und Gegner ab. Ich spiele vorwiegend Dakka Orks, da fahre ich mit Bad Moons und Freebooterz recht gut.


Psikräfte:

Da jump (Einheit teleportieren) wie im Index, Warpath (Bonusattacke) auch, Fists of Gork mit Stärke und Attacken Bonus sind die drei guten. Die anderen eher mau, außer evtl gegen Eldar ne Psikraft die gegen den Widerstand würfelt und sofort ausschaltet.


Strategems:

Teils situativ, aber richtig starke dabei. Machen die Orks erst richtig gut, da die Traits und Relikte im Vergleich relativ lame sind. Die guten kosten aber auch sehr viele CP.

3CP: Doppelt kämpfen, hammergeil
3CP: Ne angeschlagene Einheit Boys in voller Stärke von der Kante zurück kommen lassen. 200-250 Punkte Einheit geschenkt? Nehm ich!
1CP: Mob Up - zwei Trupps zu einem zusammen legen
2CP: Doppelt schießen (Bad Moons)
2CP: Dakka Dakka aktiviert auf 5+ - beide Strategems zusammen ist der Hammer; mit Mob up 15 und 10 Lootas zusammen legen, dann beide Schuss Strategems drauf klatschen. Potenzielle 150 Schuss mit S7 und 2 Schaden, das sind etwa 80 Treffer, da steht nichts mehr :twisted:
2CP: Ne Einheit schocken lassen, kann man mehrfach kaufen, auch auf Fahrzeuge - super
2CP: Charakter nochmal zuhaun lassen, wenn er stirbt
2CP: Ein Fahrzeug greift 3W6 an und verteilt dann Mortal Wounds, böse. Gut, um nen Gorkanaut schocken zu lassen und dann sicher den Angriff schaffen.

Gibt noch einige mehr, wieder vieles situativ aber nette Spielereien dabei.


Einheitenreview mach ich die Tage mal, welche würden dich speziell interessieren?
Scheiße ist nur der Stompa btw. ;) Der Rest hat mehr oder weniger seinen Verwendungszweck.
Und wie gesagt, welcher Clan bzw welche Art von Liste, da kann ich dir mehr dazu helfen
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Re: Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterunge

Beitragvon Durai » Di 27. Nov 2018, 13:13

Hey danke für die auaführliche antwort. Mit den clans habe ich mich nie wirklich auseinander gesetzt.
Ih habe mienen eigenen clan gemacht und bemalt. Aber ich spiele immer viele lootaz und einen gorkanaut wenn die pkt es hergeben.
Viele viele boys und nen warboss mit big choppa.
In der 7th Edition immer in trukkz oder lootet wagons verteilt. + chinork/warkopta von forgeworld.
Mittlerweile zu fuß in 30ger trupps. Nen wierdboy
nen paar killapota für pkt einnehmen usw.

Wenn noch pkt da waren nen paar gretchin.
Bin damit immer gut gefahren. Meine lieblingsgegner sind spacemarines und meine hassgegner imps und eldar xD.

Ich glaube der gorka/morkanaut wurde gut gebufft in der 8TH oder ? Kam mir jedenfalls so vor.

Und ich denke die bad moons und die freelootaz wären ne gute option für meine spielweise.

Snirkrot wollte ich immer mal ausprobieren den habe ich leider nochnie gespielt.
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Re: Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterunge

Beitragvon Bote des Unheils » Di 27. Nov 2018, 17:00

Der Gorka und Morkanaut wurden beide billiger und etwas besser. Setzesie jetzt auch wieder öfter ein.

Zwecks deiner Liste, da kann man ja durchaus Detachments mischen. Das Schusszeug in ein Bad Moon Detachment, den Rest als Evil Sunz spielen.
Gibt zwar keine lootet waggons mehr, dafür aber 3 verschiedene Kampfpanza, dh man kann bis zu 9 Stück spielen.
Der Transporter hat 20 Modelle Kapazität, ist offen und hat T7.
Der Dakka Panza 12, darf sein Geschütz 2xfeuern bei halber Bewegung und hat T8. Eher meh.
Der Bonecrusha ist richtig geil, 12 Kapazität, aber kriegt w6 Attacken im Angriff dazu und trifft mit dem Deathrolla auf 2+ mit potenziell 12 Attacken. Leider nur Kapazität 12, dh Boys laufen oder porten.

Grotz sind wichtig zum screenen, campen an Missionszielen und Schocktruppen in der eigenen Spielfeldhälfte verhindern. Würde ich auf jeden Fall einpacken. Meine Listen haben gerade doppelt so viele Grotz wie Boys. :)

Da die Lootas im Panza keine Strategems einsetzen dürfen, Brauch man jetzt auch genug Grotz, die mit dem Grotshield Strategem Wunden für sie abfangen.

Für deine ganzen Evil Sunz würde ich dir auch nen Feldmek auf Bike raten.
Für die Bad Moons evtl Badruk und oder Posaz? Die sind jetzt richtig geil geworden, S6 und D2 zerfetzt bei mir alles.


Hier mal ein grober Vorschlag für dich:

Bad Moons Battalion:

Wyrdboy
Box Mek (Mit Snotzogga) oder Badrukk
3 x 10 Grots
15 Lootas (oder noch mehr. ^^)

Evil Sunz Battalion:

Waaaghboss
Wyrdboy
3 x 30 Boys
Morkanaut
2 Bonecrusha Kampfpanza

Evil Sunz Battalion:

Feldmek auf Bike
Deathkilla Wartrike
3 x 10 Boys

Genug CP für alle Spielereien und um 30er Boys und oder Morka telly porten lassen.
Wenn du Punkte sparen musst auf das dritte Battalion verzichten, oder billig mit Grotz ersetzen. 13 CP war in meinen Spielen immer zu wenig. :(
Evtl noch mit Buggies, Koptas, (Boss) Bikaz auffüllen.
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Re: Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterunge

Beitragvon Bote des Unheils » Di 27. Nov 2018, 17:17

Btw, Boys kosten jetzt 7 Punkte, das merkt man schon sehr deutlich in den Listen, auch wenn viel anderes Zeug deutlich günstiger wurde. Kopta zB um fast 25 Punkte, der Kampfpanza um über 40, Waaaghbika, Bosse und Nauten auch.

Da muss man schon gut Punkte investieren, wenn man viele Boys spielt, vor allem will man ja eigentlich auch die Buffs der Charaktere dazu. (Waaaghboss, Feldmek, Dok, Waaaghbanner, Wyrdboys, Ghazgkull,...)
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Re: Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterunge

Beitragvon Durai » Do 29. Nov 2018, 17:10

Was bufft gazkhull denn jetzt ? Früher fand ich das war nen überteuerter warboss in mwga armor
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Re: Ork Codex 8th Eindrücke Verbesserungen/Verschlechterunge

Beitragvon Sabot » Do 29. Nov 2018, 17:14

Ghazghkull trägt zum üblichen "Waaagh" noch +1A hinzu.
"Ich kann nicht verstehen das es Leute gibt die KEINEN Death Metal hören"

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