Isarauen Spiel III: Orks vs. Tyraniden [1750 Punkte]
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Bewertung:
Isarauen Spiel III: Orks vs. Tyraniden [1750 Punkte]
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Nach meinen ersten zwei Spielen auf dem Isarauen XII, in welchem ich gegen Forrest eine knappe 4:8 Niederlage einstecken musste (Hier geht es zum Spielbericht.), und gegen die 1000 Sons seines Mitspielers Manu einen 8:4 Sieg einfuhr (Siehe hier.), lag ich mit 12 von 24 möglichen Punkten durchaus solide im Mittelfeld.
Im folgenden Spiel ging es gegen die Tyraniden eines weiteren Teammitglieds in die Schlacht, perfekt für mich, da ich bereits vor dem Turnier zahlreiche Spiele gegen meinen Tyraniden-Hauptgegner gemacht hatte und selber auch Tyras spiele.
Mit gutem Gefühl ging ich also in diese Partie...
Bote des Unheils [Bad Moons]:
[Tyraniden]
Bei der Schlachtvorbereitung bekamen die Orks erneut den Nachtkampf, an sich nicht schlecht, auch wenn sie dabei im Prinzip nur etwas Schutz vor dem Tyrannofex bekommen würden, aber besser als nichts.
Die Tyraniden waren Meister des Stadtkampfes - nicht schlecht, aber ebenfalls nichts Spielentscheidendes.
Die zwei Tyranten ermittelten jeweils Kräftigen & Schwächen (Kriegsherr) sowie Lebensraub & Blutfieber, der Tervigon behielt seine Codexkräfte für das sichere FnP, in dem Fall auf jeden Fall eine sichere und gute Wahl, gerade gegen Orks.
Die Grünhäute gewannen den Wurf um Zug eins und entschieden sich natürlich für den ersten Zug, somit durften die Krabbler sich die Hälfte mit der schönen Ruine aussuchen.
Bei 11 Killpoints (Orks) zu 12 Killpoints (Tyraniden) + die zusätzlichen Ganten, darunter 2+ kleine Gantentrupps, 3 Kapseln und die Zoas, das waren schonmal alles gute Voraussetzungen für Orks bei Vernichte die Xenos.
Der Trick als Orkspieler ist es hier, die MK`s, die Charaktermodelle sind, mit den Bosstrupps anzugreifen, damit 3 Krallän die dicken Brocken trotz Regeneration und Psikräften in einer Runde ausschalten können.
Gegen alles außer dem Tervigon (va Tyranten) muss man Krallänbosse immer verweigern lassen und auf gute Verwundungen durch die Boys hoffen, beim Tervigon kann man mit "Zeigs ihm, Boss!" auch mal auf 3-4 Wunden spekulieren und den Boss in der ersten NK-Phase opfern, eine Taktik die sich bisher immer bewährt hat.
2 Bosstrupps, große Boymobs und eine Megarüstung sowie der Vorteil den Moment und Ort des Angriffs durch seine Fahrzeuge bestimmen zu können ist gegen Tyras einfach unglaublich gut, der Dakkajet ist mit 18 synchronisierten Schuss ebenfalls unschlagbar, wichtig ist hier nur, umbedingt den Erstschlag so auszuführen, dass der Rest ein Kinderspiel wird.
Spiele mit Orks gegen Tyraniden entscheiden sich in über 90% der Fälle in den Spielzügen 2 und 3, hier gilt es also trotz des guten Matchups für die Orks keine übermütigen Fehler zu machen.
Zum Beispiel der multiple Angriff, welcher in der 5ten Edition jedes Spiel für die orks gerissen hat und mit Abstand die beste Taktik gegen sie war, ist jetzt so ziemlich das Schlechteste, was man gegen die Krabbler machen kann, erst recht, wenn die Krallän gegen Eisenarm ran müssen, die halbe Tyranidenarmee FnP hat oder die Boys durch Schwächen nur noch S2...
Entsprechend offensiv stellte ich also meine Einheiten auf, um mit möglichst vielen Einheiten vorne einen guten Erstschlag mit Waaagh in Zug zwei zu schaffen, bevor die Zoas mit der Nemesis auf 2+ aus der Reserve kommen...
Leider habe ich es versäumt, meine eigene Aufstellung abzulichten.
Der Pikk Up war recht weit links hinter einer Ruine außer Sicht, die 2 Panza und Fußlatscher-Mobs jeweils so weit wie möglich vorne.
Dakkajet und Grot blieben in Reserve.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Im ersten Zug der Orks bewegte sich im Prinzip alles nach vorne, um mit dem Waaagh in runde zwei gut angreifen zu können. Da die Tyranten sehr geschützt und defensiv standen, schickte ich die Elite-Bosse zum Tyrannofex, die sollten dann, nachdem sie diesen ausgeschalten hatten, die Ganten von links aufräumen oder unvorsichtige Tyranten / Zoas / Kapseln angreifen.
Die Ballaboys hielten sich etwas defensiver, um überfliegende Tyranten und schockende Zoas / die Nemesis durch Reizüberlastung auszuschalten, damit der Rest an der Front kämpfen konnte.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Im Zug eins der Tyraniden zerstörte der Tyrannofex den Pikk Up der Bosse, während der linke Tyrant mit einem Beuteschlag den Kampfpanza des Waaaghbosses zur Explosion brachte.
Die Trümmer des Panzas sowie die folgende Schussphase von Ganten, zweitem Tyrant und Tervigon töteten insgesamt fast alle Elite-Bosse sowie ein dutzend Boys.
Die Bosse versagten etwas bei ihren Schutzwürfen, ansonsten aber eine durchschnittliche Schussphase - das können Tyras mit Erzfeindblase einfach richtig gut gegen Orks.
Allerdings verhaute der Elite-Bossmob (auf dem folgenden Bild übrigens nicht tot, sondern gerade beim "Aussteigen") trotz Tropä`nstangä beide Moraltests und lief davon - ziemlich blöd, da sie immerhin den Tyrannofex töten sollten.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Dann kam er, der so gut wie jedem Orks vs. Tyraniden Spiel spielentscheidende Zug 2.
Waaagh ist hier Pflichtprogramm, doch gerade jetzt, ohne Aegis auf der Gegnerseite und nötiger denn je, verweigerte der Dakkajet seine Ankunft auf dem Schlachtfeld - den hätte ich jetzt brauchen können.
Bosse fuhren nach vorne links, im in einem multiplen Angriff Tyrannofex und Ganten zu töten, die Ballaboys rückten zum Tyranten, schossen ihn mit 3 LP zu Boden, um ihm im NK den Garaus zu machen und Waaaghboss sowie die zwei Moschamobs rückten nach vorne, um den Käfern zu zeigen, wo der Spalta hängt.
Die Elitebosse rannten trotz Stangä nach nun 4 verpatzten Tests in Folge weiter...
Nichtsdestotrotz eine ziemlich gute Ausgangspostion, 3 Angriffe mit Waaagh auf 6" war eine sichere Sache und ich rechnete schon mit den ersten 3-5 Killpoints zu meinen Gunsten, das würde die Linie der Tyras empfindlich schwächen...
Nach der obligatorischen Schussphase, in der abgesehen von ein paar toten Ganten nichts außer dem Absturz des Tyranten passierte, kam es zur Nahkampfphase.
Und damit zu den spielentscheidenden 3 Würfen, die trotz perfekter Ausgangsposition und guter Platzierung meine Niederlage besiegelten.
Sowohl Bosse auf Tyrannofex / Ganten, Waaaghboss und Moschaz benötigten mit Waaaagh nur 6" bzw. 5", und alle schafften den Wurf nicht.
Selbst die Ballaboys versagten ihren Angriff, weshalb ich den Tyranten mit den Moschaz II im NK erledigen musste, da der sonst zu viel Unruhe im Hinterland stiften würde.
Im obligatorischen Nahkampf starb er dann auch natürlich durch insgesamt fast 30 Knarränschüsse und 100 Attacken im Nahkampf, aber der Rest meiner Armee war nach diesem epischen (Und für mich auf diesem Turnier zum Glück auch einzigen.) Würfelpech in der denkbar schlechtesten Situation, die man sich vorstellen konnte...
Und das war richtig bitter, immerhin hatte ich alle Einheiten perfekt platziert und den Angriff gut organisiert, aber diese 4 Würfelwürfe haben das Spiel quasi im 100% gewendet.
Ok, genug gejammert, nachdem ich erstmal kräftig geschluckt hatte, lautete mein neuer Plan: Zug 2 der Tyraniden irgendwie überstehen, und sich danach auf die ganzen billigen Killlpoints konzentrieren, um zumindest ein Unentschieden zu retten.
Tatsächlich bekam ich in Zug 2 auch ordentlich Feuer ab, vier Erzfeind, Neuralfresser, Tyrannofex, Ganten und der Tervi sowie Zoantrophen und die grausame Nemesis (...) erledigten fast den gesamten Bossmob und einen moderaten Teil meiner Boys.
Die Nemesis war auf 10LP, aber das ist dem Krallänboss ja bekanntlich egal.
Die Elite-Bosse segneten jetzt übrigens ganz das zeitliche, immerhin fraßen sie damit noch etwas Feuer.
Der Tyrant tötete übrigens vor dem Beschuss noch mein Waaaghbanner mit einem Beuteschlag und die Zoas sowie der Tervigon zerstörten die beiden Kampfpanza.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Hier übrigens noch ein Bild der Nemesis, welche ziemlich unter meinen Boys wütete...
Verdammt schönes Modell, wie übrigens auch die restliche Armee:
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Am Ende von Zug zwei war meine Armee also drastisch geschrumpft, allerdings hatte ich immer noch einige starke Einheiten auf dem Feld, um mir ein paar leichte Killpoints zu holen. Ein Unentschieden oder mehr wäre zwar eng, zwei oder vier Punkte waren aber aufgrund der Turniermatrix definitiv gut machbar.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Zug 3 der Orks - Rachä!
Der Dakkajet und die Grotz kamen aus der Reserve und schossen jeweils auf Kapsel / Zoas, schafften aber nur 1-2 Wunden.
Die Ballaboys schossen auf die Kapsel, konnten jedoch durch unterirdischen Beschuss nicht genug Wunden verursachen.
Immerhin die Bosse in der Mitte sammelten sich, durften aber nicht mehr angreifen.
Der Waaaghboss griff einen Trupp Ganten an, um von diesem umzingelt und somit im Tyraniden Spielerzug vor Angriffen geschützt zu sein (siehe Bild...), während seine Boys Kapsel und Zoas angriffen.
Die großen Moschamobs kümmerten sich um die Nemesis und eine weitere Kapsel.
Im Nahkampf konnte ich immerhin eine Kapsel töten, und mit der Krallä oben zumindest eine angeschlagene Zoantrophe töten.
Die Nemesis schaffte allerdings alle drei Rettungswürfe gegen die sofort ausschaltende Krallä.
Und wieder hatte ich von 3-4 "sicheren" Killpoints nur 1 bekommen, allmählich wurde es richtig eng.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Im Zug 3 der Tyraniden griff der Tervigon den Waaagboss durch eine Lücke in den Ganten an, die davor so noch nicht dagewesen ist. (Siehe Bild...)
Aber bei wuselnden Ganten kann das auch mal aus Versehen passieren, und da meine Chancen so schlecht auch nicht waren, kam es dann zum Nahkampf Waaaghboss vs. Tervigon. (Ich forderte natürlich heraus, um die zusätzlichen Wunden durch die Ganten zu umgehen.)
Ich konnte mir ein Lachen nicht verkneifen, als 4 Trefferwürfe und der einzelne Verwundungswurf alle eine 1 zeigten, aber immerhin überlebte der Waaaghboss den Nahkampf mit einem Lebenspunkt.
Die Nemesis verursachte wieder einige Verluste bei den Orks, der Tyrant erschoss / erschlug mit Beuteschlag Ballaboyz (Oder die Grotz? Hier habe ich leider bei den Notizen geschludert.
Auf jeden Fall wurden beide Trupps in Zug 3 & 4 dezimiert)
Im Nahkampf schafften Nemesis und Zoantrophen erneut alle Rettungswürfe bzw meine Krallän verwundeten nicht auf die 2+, allmählich schrumpften auch die Botrupps gefährlich unter die Furchtlosigkeit...
In meinem Zug 4 konnte ich immerhin einen Trupp Zoantrophen sowie die letzten zwei Kapseln ausschalten, allerdings schaffte die Nemesis erneut alle Rettungswürfe gegen den Krallänboss, und am Ende des vierten Spielerzugs wurden dann auch alle Boys von Ganten, Zoas und durch weglaufen / überrennen ausgeschalten.
Der Waaaghboss konnte erneut keine Wunde beim Tervigon verursachen und wurde letztendlich von diesem getötet - doppelter SP für die Tyraniden.
Der Dakkajet hatte neben einer weiteren Wunde an den Zoantrophen nicht mehr erreicht, als der Beuteschlag des Tyranten ihn zerstörte.
Die Grot liefen vom Feld, als sie beide Moraltests nicht bestanden.
Am Ende hatte ich also nur noch die Ballaboys, welche sich schießend zurückzogen, um eventuell noch einen Killpoint zu erhalten.
Ihr Überleben würde mir immerhin noch ganz knapp insgesamt ein 10:2 retten, zwei Abschüsse (der einzelne Zoa war ja leicht machbar) sogar ein 8:4.
Tatsächlich lenkten die Grot und der Dakkajet die Tyraniden lange genug ab, dass die Ballaboys es bis in Spielzug 6 schafften, und für die meisten Einheiten außer Sicht hinter den Hügel krochen.
Im letzten Spielerzug der Tyraniden reichte der Beschuss der Käfer aber trotzdem, um einen Moraltest zu erzwingen.
Bestehen würde mir das 2:10 retten, ein misslungener Wurf hingegen ein 0:12.
Richtig, sie zogen mit Bossen und Grot gleich, liefen mit misslungenem Moraltest vom Feld und das Spiel endete nach fast 3 Stunden leider mit einem 12:0 für die Tyraniden.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Fazit: Ein verdammt spannendes Spiel, nach dem misslungenen Waaaghangriff in Runde zwei geriet ich wirklich ins Schwitzen und kämpfte um jeden Killpoint, im Nachhinein betrachtet habe ich auch wirklich alles richtig gemacht und würde es nochmal so machen.
Im Mittelspiel hat mir dann das Genick gebrochen, dass ich im ganzen Spiel genau 0 Moraltests auf MW7 bestanden habe, während die Nemesis alle(!) E-Faustwunden weggerettet hat.
Damit hätte ich mir zumindest ein gutes Unentschieden oder mehr retten können, aber 40k ist nunmal ein Würfelspiel, da gehört es auch einfach dazu, mal etwas Pech zu haben.
Der dubiose Angriff des Tervigons war im Endeffekt dann auch egal, er hätte das auch eine Runde später machen können und am Spiel hat das also nichts geändert. Die Ganten hätten (bei durchschnittlichen Würfeln) auch so wahrscheinlich 3 NK-Phasen überlebt und mir keinen Killpoint gegeben.
Aber genug gejammert, das hat sich alles wieder ausgeglichen, das 0:12 durch Pech vom Feinsten hab ich am nächsten Tag wieder mit einem 12:0 wettgemacht, bei dem die Würfel definitiv auf meiner Seite waren.
Ach ja, besonders lustig fand ich folgenden Kommentar:
Also, mit Orks zu versuchen, die Tyraniden da alle auf 6" (mit Waaagh) anzugreifen, ist halt ziemlich risikoreich, das hättest du eventuell anders machen und eher zurück bleiben sollen.(..)
Ja, genau das war mein Fehler.^^
Nach meinen ersten zwei Spielen auf dem Isarauen XII, in welchem ich gegen Forrest eine knappe 4:8 Niederlage einstecken musste (Hier geht es zum Spielbericht.), und gegen die 1000 Sons seines Mitspielers Manu einen 8:4 Sieg einfuhr (Siehe hier.), lag ich mit 12 von 24 möglichen Punkten durchaus solide im Mittelfeld.
Im folgenden Spiel ging es gegen die Tyraniden eines weiteren Teammitglieds in die Schlacht, perfekt für mich, da ich bereits vor dem Turnier zahlreiche Spiele gegen meinen Tyraniden-Hauptgegner gemacht hatte und selber auch Tyras spiele.
Mit gutem Gefühl ging ich also in diese Partie...
Gespielte Punkte: | 1750 |
Mission: | Vernichte die Xenos |
Aufstellung: | Aufmarsch |
Alliierte: | nicht erlaubt |
Befestigungen: | Nur Aegis; als ununterbrochene Linie mit 1" Abstand zu anderem Gelände |
Spieldauer: | 6 Spielzüge [3 Stunden] |
Bote des Unheils [Bad Moons]:
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss Silbazahn, Megarüstung, Schnappasquik, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Elite ***************
8 Bosse, 2 x Fette Spalta, 3 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok Grubog, Grotassistänt, Cybork-Körpa
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 380 Punkte
*************** 5 Standard ***************
10 Bosse, 3 x Fette Spalta, 3 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok Bauchschlitza, Grotassistänt, Cybork-Körpa
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä -> 100 Pkt.
- - - > 495 Punkte
18 Boyz, Boss Koppkloppa, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 148 Punkte
27 Boyz, Boss Luggob, Energiekrallä
- - - > 197 Punkte
20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme
- - - > 130 Punkte
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Fliega-Boss
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Kampfpanza "Stachälschwein", 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1750
[Tyraniden]
*************** 2 HQ ***************
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Taktischer Instinkt, Regeneration, Flügel
- - - > 305 Punkte
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Alter Widersacher, Taktischer Instinkt, Regeneration, Flügel
- - - > 330 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Die Nemesis von Malan'Tai
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 130 Punkte
3 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 220 Punkte
2 Zoantrophen
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 3 Standard ***************
13 Termaganten, Bohrkäferschleudern
- - - > 65 Punkte
10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte
Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Regeneration, Stachelsalve, Katalyst
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Tyrannofex, Kapselkanone, Stachelhagel, Schockmaden
- - - > 265 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1750
Bei der Schlachtvorbereitung bekamen die Orks erneut den Nachtkampf, an sich nicht schlecht, auch wenn sie dabei im Prinzip nur etwas Schutz vor dem Tyrannofex bekommen würden, aber besser als nichts.
Die Tyraniden waren Meister des Stadtkampfes - nicht schlecht, aber ebenfalls nichts Spielentscheidendes.
Die zwei Tyranten ermittelten jeweils Kräftigen & Schwächen (Kriegsherr) sowie Lebensraub & Blutfieber, der Tervigon behielt seine Codexkräfte für das sichere FnP, in dem Fall auf jeden Fall eine sichere und gute Wahl, gerade gegen Orks.
Die Grünhäute gewannen den Wurf um Zug eins und entschieden sich natürlich für den ersten Zug, somit durften die Krabbler sich die Hälfte mit der schönen Ruine aussuchen.
Bei 11 Killpoints (Orks) zu 12 Killpoints (Tyraniden) + die zusätzlichen Ganten, darunter 2+ kleine Gantentrupps, 3 Kapseln und die Zoas, das waren schonmal alles gute Voraussetzungen für Orks bei Vernichte die Xenos.
Der Trick als Orkspieler ist es hier, die MK`s, die Charaktermodelle sind, mit den Bosstrupps anzugreifen, damit 3 Krallän die dicken Brocken trotz Regeneration und Psikräften in einer Runde ausschalten können.
Gegen alles außer dem Tervigon (va Tyranten) muss man Krallänbosse immer verweigern lassen und auf gute Verwundungen durch die Boys hoffen, beim Tervigon kann man mit "Zeigs ihm, Boss!" auch mal auf 3-4 Wunden spekulieren und den Boss in der ersten NK-Phase opfern, eine Taktik die sich bisher immer bewährt hat.
2 Bosstrupps, große Boymobs und eine Megarüstung sowie der Vorteil den Moment und Ort des Angriffs durch seine Fahrzeuge bestimmen zu können ist gegen Tyras einfach unglaublich gut, der Dakkajet ist mit 18 synchronisierten Schuss ebenfalls unschlagbar, wichtig ist hier nur, umbedingt den Erstschlag so auszuführen, dass der Rest ein Kinderspiel wird.
Spiele mit Orks gegen Tyraniden entscheiden sich in über 90% der Fälle in den Spielzügen 2 und 3, hier gilt es also trotz des guten Matchups für die Orks keine übermütigen Fehler zu machen.
Zum Beispiel der multiple Angriff, welcher in der 5ten Edition jedes Spiel für die orks gerissen hat und mit Abstand die beste Taktik gegen sie war, ist jetzt so ziemlich das Schlechteste, was man gegen die Krabbler machen kann, erst recht, wenn die Krallän gegen Eisenarm ran müssen, die halbe Tyranidenarmee FnP hat oder die Boys durch Schwächen nur noch S2...
Entsprechend offensiv stellte ich also meine Einheiten auf, um mit möglichst vielen Einheiten vorne einen guten Erstschlag mit Waaagh in Zug zwei zu schaffen, bevor die Zoas mit der Nemesis auf 2+ aus der Reserve kommen...
Leider habe ich es versäumt, meine eigene Aufstellung abzulichten.
Der Pikk Up war recht weit links hinter einer Ruine außer Sicht, die 2 Panza und Fußlatscher-Mobs jeweils so weit wie möglich vorne.
Dakkajet und Grot blieben in Reserve.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Im ersten Zug der Orks bewegte sich im Prinzip alles nach vorne, um mit dem Waaagh in runde zwei gut angreifen zu können. Da die Tyranten sehr geschützt und defensiv standen, schickte ich die Elite-Bosse zum Tyrannofex, die sollten dann, nachdem sie diesen ausgeschalten hatten, die Ganten von links aufräumen oder unvorsichtige Tyranten / Zoas / Kapseln angreifen.
Die Ballaboys hielten sich etwas defensiver, um überfliegende Tyranten und schockende Zoas / die Nemesis durch Reizüberlastung auszuschalten, damit der Rest an der Front kämpfen konnte.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Im Zug eins der Tyraniden zerstörte der Tyrannofex den Pikk Up der Bosse, während der linke Tyrant mit einem Beuteschlag den Kampfpanza des Waaaghbosses zur Explosion brachte.
Die Trümmer des Panzas sowie die folgende Schussphase von Ganten, zweitem Tyrant und Tervigon töteten insgesamt fast alle Elite-Bosse sowie ein dutzend Boys.
Die Bosse versagten etwas bei ihren Schutzwürfen, ansonsten aber eine durchschnittliche Schussphase - das können Tyras mit Erzfeindblase einfach richtig gut gegen Orks.
Allerdings verhaute der Elite-Bossmob (auf dem folgenden Bild übrigens nicht tot, sondern gerade beim "Aussteigen") trotz Tropä`nstangä beide Moraltests und lief davon - ziemlich blöd, da sie immerhin den Tyrannofex töten sollten.
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Dann kam er, der so gut wie jedem Orks vs. Tyraniden Spiel spielentscheidende Zug 2.
Waaagh ist hier Pflichtprogramm, doch gerade jetzt, ohne Aegis auf der Gegnerseite und nötiger denn je, verweigerte der Dakkajet seine Ankunft auf dem Schlachtfeld - den hätte ich jetzt brauchen können.
Bosse fuhren nach vorne links, im in einem multiplen Angriff Tyrannofex und Ganten zu töten, die Ballaboys rückten zum Tyranten, schossen ihn mit 3 LP zu Boden, um ihm im NK den Garaus zu machen und Waaaghboss sowie die zwei Moschamobs rückten nach vorne, um den Käfern zu zeigen, wo der Spalta hängt.
Die Elitebosse rannten trotz Stangä nach nun 4 verpatzten Tests in Folge weiter...
Nichtsdestotrotz eine ziemlich gute Ausgangspostion, 3 Angriffe mit Waaagh auf 6" war eine sichere Sache und ich rechnete schon mit den ersten 3-5 Killpoints zu meinen Gunsten, das würde die Linie der Tyras empfindlich schwächen...
Nach der obligatorischen Schussphase, in der abgesehen von ein paar toten Ganten nichts außer dem Absturz des Tyranten passierte, kam es zur Nahkampfphase.
Und damit zu den spielentscheidenden 3 Würfen, die trotz perfekter Ausgangsposition und guter Platzierung meine Niederlage besiegelten.

Sowohl Bosse auf Tyrannofex / Ganten, Waaaghboss und Moschaz benötigten mit Waaaagh nur 6" bzw. 5", und alle schafften den Wurf nicht.
Selbst die Ballaboys versagten ihren Angriff, weshalb ich den Tyranten mit den Moschaz II im NK erledigen musste, da der sonst zu viel Unruhe im Hinterland stiften würde.
Im obligatorischen Nahkampf starb er dann auch natürlich durch insgesamt fast 30 Knarränschüsse und 100 Attacken im Nahkampf, aber der Rest meiner Armee war nach diesem epischen (Und für mich auf diesem Turnier zum Glück auch einzigen.) Würfelpech in der denkbar schlechtesten Situation, die man sich vorstellen konnte...
Und das war richtig bitter, immerhin hatte ich alle Einheiten perfekt platziert und den Angriff gut organisiert, aber diese 4 Würfelwürfe haben das Spiel quasi im 100% gewendet.
Ok, genug gejammert, nachdem ich erstmal kräftig geschluckt hatte, lautete mein neuer Plan: Zug 2 der Tyraniden irgendwie überstehen, und sich danach auf die ganzen billigen Killlpoints konzentrieren, um zumindest ein Unentschieden zu retten.
Tatsächlich bekam ich in Zug 2 auch ordentlich Feuer ab, vier Erzfeind, Neuralfresser, Tyrannofex, Ganten und der Tervi sowie Zoantrophen und die grausame Nemesis (...) erledigten fast den gesamten Bossmob und einen moderaten Teil meiner Boys.
Die Nemesis war auf 10LP, aber das ist dem Krallänboss ja bekanntlich egal.

Die Elite-Bosse segneten jetzt übrigens ganz das zeitliche, immerhin fraßen sie damit noch etwas Feuer.
Der Tyrant tötete übrigens vor dem Beschuss noch mein Waaaghbanner mit einem Beuteschlag und die Zoas sowie der Tervigon zerstörten die beiden Kampfpanza.
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Hier übrigens noch ein Bild der Nemesis, welche ziemlich unter meinen Boys wütete...
Verdammt schönes Modell, wie übrigens auch die restliche Armee:
[Nur für Registrierte Mitglieder]
Am Ende von Zug zwei war meine Armee also drastisch geschrumpft, allerdings hatte ich immer noch einige starke Einheiten auf dem Feld, um mir ein paar leichte Killpoints zu holen. Ein Unentschieden oder mehr wäre zwar eng, zwei oder vier Punkte waren aber aufgrund der Turniermatrix definitiv gut machbar.
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Zug 3 der Orks - Rachä!
Der Dakkajet und die Grotz kamen aus der Reserve und schossen jeweils auf Kapsel / Zoas, schafften aber nur 1-2 Wunden.
Die Ballaboys schossen auf die Kapsel, konnten jedoch durch unterirdischen Beschuss nicht genug Wunden verursachen.
Immerhin die Bosse in der Mitte sammelten sich, durften aber nicht mehr angreifen.
Der Waaaghboss griff einen Trupp Ganten an, um von diesem umzingelt und somit im Tyraniden Spielerzug vor Angriffen geschützt zu sein (siehe Bild...), während seine Boys Kapsel und Zoas angriffen.
Die großen Moschamobs kümmerten sich um die Nemesis und eine weitere Kapsel.
Im Nahkampf konnte ich immerhin eine Kapsel töten, und mit der Krallä oben zumindest eine angeschlagene Zoantrophe töten.
Die Nemesis schaffte allerdings alle drei Rettungswürfe gegen die sofort ausschaltende Krallä.
Und wieder hatte ich von 3-4 "sicheren" Killpoints nur 1 bekommen, allmählich wurde es richtig eng.
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Im Zug 3 der Tyraniden griff der Tervigon den Waaagboss durch eine Lücke in den Ganten an, die davor so noch nicht dagewesen ist. (Siehe Bild...)
Aber bei wuselnden Ganten kann das auch mal aus Versehen passieren, und da meine Chancen so schlecht auch nicht waren, kam es dann zum Nahkampf Waaaghboss vs. Tervigon. (Ich forderte natürlich heraus, um die zusätzlichen Wunden durch die Ganten zu umgehen.)
Ich konnte mir ein Lachen nicht verkneifen, als 4 Trefferwürfe und der einzelne Verwundungswurf alle eine 1 zeigten, aber immerhin überlebte der Waaaghboss den Nahkampf mit einem Lebenspunkt.
Die Nemesis verursachte wieder einige Verluste bei den Orks, der Tyrant erschoss / erschlug mit Beuteschlag Ballaboyz (Oder die Grotz? Hier habe ich leider bei den Notizen geschludert.
Auf jeden Fall wurden beide Trupps in Zug 3 & 4 dezimiert)
Im Nahkampf schafften Nemesis und Zoantrophen erneut alle Rettungswürfe bzw meine Krallän verwundeten nicht auf die 2+, allmählich schrumpften auch die Botrupps gefährlich unter die Furchtlosigkeit...
In meinem Zug 4 konnte ich immerhin einen Trupp Zoantrophen sowie die letzten zwei Kapseln ausschalten, allerdings schaffte die Nemesis erneut alle Rettungswürfe gegen den Krallänboss, und am Ende des vierten Spielerzugs wurden dann auch alle Boys von Ganten, Zoas und durch weglaufen / überrennen ausgeschalten.
Der Waaaghboss konnte erneut keine Wunde beim Tervigon verursachen und wurde letztendlich von diesem getötet - doppelter SP für die Tyraniden.
Der Dakkajet hatte neben einer weiteren Wunde an den Zoantrophen nicht mehr erreicht, als der Beuteschlag des Tyranten ihn zerstörte.
Die Grot liefen vom Feld, als sie beide Moraltests nicht bestanden.
Am Ende hatte ich also nur noch die Ballaboys, welche sich schießend zurückzogen, um eventuell noch einen Killpoint zu erhalten.
Ihr Überleben würde mir immerhin noch ganz knapp insgesamt ein 10:2 retten, zwei Abschüsse (der einzelne Zoa war ja leicht machbar) sogar ein 8:4.
Tatsächlich lenkten die Grot und der Dakkajet die Tyraniden lange genug ab, dass die Ballaboys es bis in Spielzug 6 schafften, und für die meisten Einheiten außer Sicht hinter den Hügel krochen.
Im letzten Spielerzug der Tyraniden reichte der Beschuss der Käfer aber trotzdem, um einen Moraltest zu erzwingen.
Bestehen würde mir das 2:10 retten, ein misslungener Wurf hingegen ein 0:12.
Richtig, sie zogen mit Bossen und Grot gleich, liefen mit misslungenem Moraltest vom Feld und das Spiel endete nach fast 3 Stunden leider mit einem 12:0 für die Tyraniden.
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Fazit: Ein verdammt spannendes Spiel, nach dem misslungenen Waaaghangriff in Runde zwei geriet ich wirklich ins Schwitzen und kämpfte um jeden Killpoint, im Nachhinein betrachtet habe ich auch wirklich alles richtig gemacht und würde es nochmal so machen.
Im Mittelspiel hat mir dann das Genick gebrochen, dass ich im ganzen Spiel genau 0 Moraltests auf MW7 bestanden habe, während die Nemesis alle(!) E-Faustwunden weggerettet hat.
Damit hätte ich mir zumindest ein gutes Unentschieden oder mehr retten können, aber 40k ist nunmal ein Würfelspiel, da gehört es auch einfach dazu, mal etwas Pech zu haben.
Der dubiose Angriff des Tervigons war im Endeffekt dann auch egal, er hätte das auch eine Runde später machen können und am Spiel hat das also nichts geändert. Die Ganten hätten (bei durchschnittlichen Würfeln) auch so wahrscheinlich 3 NK-Phasen überlebt und mir keinen Killpoint gegeben.
Aber genug gejammert, das hat sich alles wieder ausgeglichen, das 0:12 durch Pech vom Feinsten hab ich am nächsten Tag wieder mit einem 12:0 wettgemacht, bei dem die Würfel definitiv auf meiner Seite waren.

Ach ja, besonders lustig fand ich folgenden Kommentar:
Also, mit Orks zu versuchen, die Tyraniden da alle auf 6" (mit Waaagh) anzugreifen, ist halt ziemlich risikoreich, das hättest du eventuell anders machen und eher zurück bleiben sollen.(..)

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Bote des Unheils - Level: 34
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Re: Isarauen Spiel III: Orks vs. Tyraniden [1750 Punkte]
Bote des Unheils hat geschrieben:Ach ja, besonders lustig fand ich folgenden Kommentar:
Also, mit Orks zu versuchen, die Tyraniden da alle auf 6" (mit Waaagh) anzugreifen, ist halt ziemlich risikoreich, das hättest du eventuell anders machen und eher zurück bleiben sollen.(..)Ja, genau das war mein Fehler.^^
ist zwar ein wenig spät - aber ich hab mich mit deinem Gegenspieler unterhalten, er hat mir die Situation nochmal erklärt und ich muss gestehen das er Recht hatte. Wenn man so viel Gegenfeuer erwarten muss dann ist es durchaus riskant - denn wenn 3-4 Modelle ausgeschalten werden reichen werden die 6" zu 11".
NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche?
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Re: Isarauen Spiel III: Orks vs. Tyraniden [1750 Punkte]
Da war gar nichts riskant, weil jeweils genug Modelle in der ersten Reihe standen.
Das riskant bezog sich auch eher auf den Angriff im allgemeinen, er meinte ich hätte damit warten sollen und eventuell 3-4(!) Züge zurückbleiben.
Mit Moscha Orks.
Gegen Schuss-Niden.
Jep, guter Plan.^^
Aber mal ehrlich, ich spiele eine reine Nahkampfarmee mit vielen offenen Transportern, wie kann es da ein Fehler sein, alle seine Einheiten in Zug 2 auf 6" zum Angriff zu positionieren?
In der Regel entscheide (und meistens gewinne) ich als Orkspieler so das Spiel gegen einen Tyraniden.
Da schnell anzugreifen und mit Angriffsboni zügig ein paar Gatenmobs und Big Bugs rauszunehmen ist als Ork die einzige Chance da gut durchzukommen, im Endspiel sind die Tyras da sonst zu stark gegen Orks, vor allem, wenn MZ im Spiel sind.
Und ich halte 4-5 Angriffe, alle im Schnitt von 6-7" mit Waaagh ehrlich gesagt nicht für sonderlich risikoreich, erst recht in so einer Situation.
Und zu einer drastischen Angriffsreichweitenverlängerung (was für ein Wort^^) kam es auch gar nicht, das schlimmste war, soweit ich mich erinnere, auf 7" oder 8" - mit Waaagh immer noch absolut machbar.
Das riskant bezog sich auch eher auf den Angriff im allgemeinen, er meinte ich hätte damit warten sollen und eventuell 3-4(!) Züge zurückbleiben.
Mit Moscha Orks.
Gegen Schuss-Niden.
Jep, guter Plan.^^
Aber mal ehrlich, ich spiele eine reine Nahkampfarmee mit vielen offenen Transportern, wie kann es da ein Fehler sein, alle seine Einheiten in Zug 2 auf 6" zum Angriff zu positionieren?

In der Regel entscheide (und meistens gewinne) ich als Orkspieler so das Spiel gegen einen Tyraniden.
Da schnell anzugreifen und mit Angriffsboni zügig ein paar Gatenmobs und Big Bugs rauszunehmen ist als Ork die einzige Chance da gut durchzukommen, im Endspiel sind die Tyras da sonst zu stark gegen Orks, vor allem, wenn MZ im Spiel sind.
Und ich halte 4-5 Angriffe, alle im Schnitt von 6-7" mit Waaagh ehrlich gesagt nicht für sonderlich risikoreich, erst recht in so einer Situation.

Und zu einer drastischen Angriffsreichweitenverlängerung (was für ein Wort^^) kam es auch gar nicht, das schlimmste war, soweit ich mich erinnere, auf 7" oder 8" - mit Waaagh immer noch absolut machbar.
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Re: Isarauen Spiel III: Orks vs. Tyraniden [1750 Punkte]
Ach wie schön
liebe die Schriftlichen mehr als Videos. Gut gekämpft auch wenn du sehr stark verloren hast , hast du eine schöne Schlacht gehabt bin neidisch
.


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Re: Isarauen Spiel III: Orks vs. Tyraniden [1750 Punkte]
Ich muss sagen das ich die Bemalung der Tyraniden Modelle echt sehr stark finde 
Was mir auch gut gefällt ist das erste Bild mit dem Boss und dem Tyraniden
Beide sehen echt stark darauf aus

Was mir auch gut gefällt ist das erste Bild mit dem Boss und dem Tyraniden

Beide sehen echt stark darauf aus


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