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Punkte und Gefechtoptionen - Necrons/Space Wolves vs Aeldari

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Punkte und Gefechtoptionen - Necrons/Space Wolves vs Aeldari

Beitragvon Mondschatten » So 19. Jan 2020, 13:06

Zwischen den Jahren haben wir es doch wieder einmal geschafft, ein Spiel zu machen. Und diesmal wollten wir zum einen erstmal nach Punkten anstatt nach Machtpunkten aufstellen. Wir wollten vor allem austesten, ob das Spiel damit wirklich ausgeglichener wird. Und bei der Gelegenheit wollten wir außerdem auch einmal die Gefechtsoptionen testen.

Ich für meinen Teil hatte davor bisher immer zurückgescheut, weil dadurch wieder mehr Sonderregeln dazu kommen, die ich dann doch wieder vergesse einzusetzen, sie wie in Vor-8er-Zeiten meine Psikräfte (Was dank der Psiphase jetzt nicht mehr vorkommt.) Allerdings hab ich schon bei der Spielvorbeiretung festgestellt (was den Routiniers hier nichts neues sein dürfte), dass ich im Spiel ohnehin nicht mal die Hälfte der Gefechtsoptionen gebrauchen konnte, weil ich für den Rest überhaupt nicht die passenden Einheiten aufgestellt hatte oder sie nur für ein bestimmtes Weltenschiff vorgesehen waren. Hilfreich sind außerdem die Karten. Damit konnte ich mir die Optione vorsortieren und zu den Einheiten zurechtlegen, genau wie ich es mit den Psikarten mache. Allles also halb so schlimm wie erwartet.


Spielerpaarung

Damit es nicht wieder Eldar und Necrons gegen den Rest heißt, habe wir diesmal nicht komplett ausgewürfelt, sondern nur, wer eben mit dem Necron spielt. Die dabei herausgekommene Paarung Necrons/Space Wolves ist zwar auch nicht fluff-sinniger, aber dass sollte später ohnehin unser geringstes Problem werden.


Meine Aufstellung

Ich versuche mal, die Listen von den anderen zu rekonstruieren. Meine eigene sieht ja fast immer gleich aus, zumal ich auch wissen wollte, wie viel von meiner Aufstellung ich nach Punkten aufs Feld kriegen. Außerdem wollte ich ein wenig Fluff einbringen, in Form von unerwarteter Hilfe.

Weltenschiff Zar Asuryan - Batallion Detachment

Weltenschiff-Attribut Alaitoc

HQ
Autarch
Farseer Anathuriel

Standard
10 Asuryans Rächer mit Exarch mit Zwillings-Shurikenkatapult
2x10 Gardisten mit Waffenplattform mit Laserlanze
5 Ranger

Elite
8 Feuerdrachen mit Exarch
5 Phantomwachen

Sturm
8 Warpspinnen mit Exarch mit Zwillings-Monofilamentweber

Unterstützung
1 Ilum Zar
1 Schattenspinne
3 Kampfläufer mit Laserlanzen und Raketenwerfer

Kabale des verdunkelten Mondes - Patrol Detachment

HQ
Archon Qisar

Standard
10 Kabalenkrieger mit Splitterkanone und Sybarit mit E-Schwert

Elite
1 Lhameanerin Saqir
5 Mandraks

zusammen 1766 Punkte


Hardcases Aufstellung

Tau unbound

HQ
Commander im XV8 Crisis Kampfanzug

Standard
4x 12 Feuerkrieger

Elite
2x VX104 Riptide Kampfanzüge
6 XV23 Stealth Kampfanzüge
3 XV8 Crisis Bodyguards
1 XV95 Ghostkeel Kampfanzug

Unterstützung
2 XV 88 Broadside Kampfanzüge

1738 Punkte

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Re: Punkte und Gefechtoptionen - Necrons/Space Wolves vs Ael

Beitragvon Mondschatten » So 19. Jan 2020, 15:29

Gegenrische Aufstellung

Space Wolves unbound

HQ (Viel zu viele)
Harald Todeswolf
Canis Wolfborn
Ragnar Schwarzmähne
Ulric The Slayer

Elite
5 Wulfen mit Hammer und Sturmschild

Sturm
3x 4 Donnerwolf-Reiter mit Frostaxt und Sturmschild

Unterstützung

Land Raider Redeemer
2x Whirlwind

1670 Punkte


Nacrons Batallion Detachment

Mephrit-Dynastie

HQ
Illuminor Szeras
Destructor-Lord

Standard
3x 8 Immortals

Sturm
3x 5 Destructoren mit einem schweren Destructor

Unterstützung
Doomsday Ark

1596 Punkte nach aktuellen Punktewerten, nach ursprünglichen Codexpunktwerten etwas über dem 1750-Limit, so dass die Space Wolves die Punkzahl ausgleichen mussten.

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Re: Punkte und Gefechtoptionen - Necrons/Space Wolves vs Ael

Beitragvon Mondschatten » So 19. Jan 2020, 19:15

Die Aufstellung ergab, dass Hardcases Tau mit der Donnerwolf-Kavalerie und dem Redeemer den Hauptteil der nahkampflastigen Space Wolves gegen sich hatte, während den Eldar eine Wand aus Immortals und Destructoren gegenüberstand. Die Ranger nahmen wie immer eine Position vor den Linien ein, die Warpsinnen blieben in Reserve. Genau das gleiche taten den Mandraks und den Kabalenkriegern, wofür ich zwei der drei Kommandopunkte, die das Patroullien-Detachment liefert, aufwandte, so dass anfangs nur der Archon und die Lhameanerin auf dem Feld standen - eher aus fluff-, als aus strategischen Gründen. Da wir allerdings den zweiten Zug hatten, war es mir auch ganz recht, möglichst viel dem Feuer des ersten Zuges zu entziehen, zumal das Alitoc-Attribut für die Drukhari natürlich nicht gilt.

Runde 1

Zug Necrons/Space Wolves

Für gewöhnlich bieten meine Aeldari dank des Alaitoc-Attributs nicht das bevorzugte Ziel in unseren Spielen. Diesmal verteilte sich der massive Beschuss der Necrons - die Space Wolves hatten außer den beiden Whirlwinds keine Beschusseinheiten in Reichweite - in der ersten Runde dennoch auf beide Fraktionen. Dabei zogen vor allem die Phantomwachen das Feuer auf sich. Ein ganzer Destructor-Trupp, der sich in der Ruine der Basilica Administratum gegenüber positioniert hatte, war nötig, um drei der fünf Droiden zu fällen, und drei weitere aus einem zweiten Trupp vor dem Gebäude, um Trupp auszulöschen. Einerseits frustrierend, dass sie so im Spiel überhaupt nichts erreicht haben, andererseits haben sie damit aber einen größeren Teil des Beschusses von anderen Einheiten abgehalten.
Der zum selben Trupp gehörende schwere Destructor verfehlte die Schattenspinne.
Zwei Immortal-Trupps nahmen den Gardistentrupp blau unter Feuer und verursachten fünf Verluste. Hier rechnete sich das Alaitoc-Attribut.
Der Necronlord (c.a. Iluminor Szeras) schoss auf die Ranger, die dank der Weltenwanderer-Gefechtsoption nur einen Verlust erlitten.

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Mehr ab bekamen die Tau in der ersten Runde. Die Doomsday Arc schaltete einen der beiden Broadsides aus, ein schwerer Destructor verursachte beim zweiten fünf Lebenspunktverluste. Der Destructortrupp im Manufactorum löschte einen ganzen Trupp Feuerkrieger aus, ein einzelner aus dem Trupp, der auch die Phantomgarde erledigt hatte, verursachte bei den Feuerkriegern im Wald zwei Verluste.
Zu guter Letzt versuchten die beiden Whirlwinds ihr Glück mit dem verbliebenen Broadside, der aber insgesamt 14 Mal erfolgreich rüstete.

Am Ende des Zugs hielten Wölfe und Necrons alle drei Missionszielmarker auf ihrer Spielfeldhälfte und hatten zwei gegnerische Einheiten ausgelöscht.

Zug Eldar/Tau

In der Moralphase lernte ich eine weitere Gefechtsoption schätzen, die den Moralwerttest automatisch bestehen lässt, namentlich für den auf die Hälfte reduzierten Trupp Gardisten.

Um die Verluste aus dem ersten Zug aufzufangen, ließen Hardcase und ich unsere Reserven ins Spiel kommen. Auf der linken Seite erschien der Tau-Commander im Rücken der Donnerwolf-Kavalerie. Warpspinne und Mandraks erschienen vor der Ruine in unserer Austellungszone, die Kabalenkrieger kamen zur Unterstützung der Rächer und Gardisten gegen die Immortals auf unserer rechten Flanke, die Kampfläufer schlossen sich den Riptides und Feuerkriegern an. Besonders die Mandraks sorgten allein durch ihr erscheinen für Verwunderung, zum eine, weil ich sie zum ersten Mal überhaupt einsetzte, zum anderen - und das war ja ein bisschen beabsichtigt - dass ich Drukhari überhaupt mit Weltenschifflern aufs Feld schicke.

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Entsprechend nahmen Kabalenkrieger, Gardisten und Asuryans Rächer die Immortals unter Feuer. Rächer und Gardisten erledigten Zusammen fünf Necrons auf dem Kamm, währen die Laserlanze des Gardistentrupps einen der beiden Whirlwinds verfehlte. Zwei weitere Immortals holte die Schattenspinne raus. Auch die Ranger versuchten ihr Glück, getreu der Strategie, einen Necrontrupp möglichst komplett auszuschalten, damit er nicht wieder aufsteht. Allerdings verfehlten die vier komplett. Die Warpsinnen erledigten einen Necron aus dem Trupp vor der Basilica.
Mehr Glück als die Gardisten hatte der Ilum Zar gegen den andere zweiten Whirlwind. Mit gepulstem Schuss verursachte er acht Lebenspunktverluste.
Die Drukhari schließlich nahmen sich den Immortal-Trupp im Wald vor. Kabalenkrieger und Mandraks legten jeweils einen Necron nieder. Hier sorgten die Mandraks ein zweites Mal für eine Überraschung, denn keiner der Gegner hatten mit ihrer doch recht effektiven Beschussattacke gerechnet (ich übrigens auch nicht).

Auf der anderen Seite konzentrierten die Tau ihren Beschuss auf die Destructor-Trupps. Die beiden Riptides verursachten bei den Trupps im Manufactorum, bzw. in der Basilica je einen Verlust, einen weiteren im Manufactorum brachte der Broadside zu Boden. Auch die übrigen Tau konzentriertern ihr Feuer auf diesen Trupp: Die Geister, die Feuerkrieger im Wald und der Ghostkeel holten zusammen noch eine Destructor runter, die Kampfläufer der Aeldari den vierten und fünften, so dass aus diesem Trupp nur noch der schwere Destructor stand.
Zum Helden des Zuges machte sich allerdings der Tau-Commander mit seiner Leibwache, die Canis Wolfborn fällte und damit für den einzigen Truppenabschuss dieses Zuges sorgten.

Mit der Kontrolle der drei Missionszielmarker auf ihrer Spielfeldseite sowie der Erfüllung der Taktischen Missionsziele 14 (Craftworlds) und 24 war die Fraktion Aeldari/Tau den Dosen am Ende der ersten Runde einen Siegespunkt voraus.
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Re: Punkte und Gefechtoptionen - Necrons/Space Wolves vs Ael

Beitragvon Mondschatten » So 19. Jan 2020, 19:29

Runde 2

Zug Necrons/Space Wolves

Runde zwei zeigte wieder einmal, wie frustrierend Necrons sein können. Der einzelne Destructor vor der Basilica, den die Warpspinnen runtergeholt hatten, stand wieder auf, ebenso wie der von den sieben Immortals, die die gemeinsamen Anstrengungen von Rächern, Gardisten und Schattenspinnen niedergelegt hatte. Mehr Erfolgs blieb immerhin vom gesammelten Beschuss der Tau übrig. Von den fünf Destructoren im Manufactorum kam nur einer wieder, einer der beiden Immortals im Wald, den die Drukhari erledigt hatten, blieb ebenfalls liegen.

Die Immortals auf dem Kamm und im Wald erwiederten das Feuer der Gardisten und Asuryans Rächer und dezimierten die Trupps um drei, bzw. acht Modelle, so dass jeweils nur noch zwei Mann stehen blieben. Einen weiteren Gardisten erledigte der Whirwind, währen die Treffer des Necronlords auf die Waffenplattform gingen. Der zweite Whirlwind versuchte sich an den Kabalenkriegern. Die rüsteten seine Treffer jedoch erfolgreich. Dafür erledigten die Destructuren in der Basilica vier der fünf Mandraks, während ihr schwerer Destructor der Schattenspinne lediglich drei Lebenspunkte abzog.

Die Space Wolves hatten sich zwischenzeitlich den Tau angenähert, so dass der Redeemer die Feuerkrieger und den Broadside unter Beschuss nehmen konnte. Der Broadside verlor seinen verbliebenen Lebenspunkt durch die Sturmkanone des Land Raiders, die Flammenwerfer erledigten sieben Feuerkrieger.
Die Destructoren vor der Basilica hatte sich derweil hinter das Manufactorum bewegt und nahm den Commander unter Feuer, der dabei einen seiner Leibwachen verlor. Der schwere Destructor des Trupps verursachte sechs Lebenspunktverluste beim Ghostkeel. Der Trupp im Manufactorum erledigte einen Kampfläufer und zog einem Riptide fünf Lebenspunkte ab. Die Doomsday Ark gab ihm dann den Rest und sorgte so für den zweiten Abschuss in diesem Zug.

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Hatten vor allem die Tau in der Beschussphase dem Feuer der Necrons noch standgehalten, schlugen die Space Wolves im Nahkampf umso härter zu. Zu den heranstürmenden Wolfsreitern gesellten sich Ragnar, Ulric und die fünf Wulfen aus dem Land Raider. Ein Trupp Wolfsreiter fällte fünf der Ghosts, die Wulfen zerfetzten trotz eines Lebenspunkteverlusts durch Abwehrfeuer einen Trupp Feuerkrieger, Ulfric und Ragner fällten den Ghostkeel. Lediglich die Wolfsreiter, die es auf den Tau-Commander abgesehen haben, kamen nicht in Nahkampfreichweite.

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Durch ihren Erfolg im Nahkampf kontrollierten die Necrons und Space Wolves nicht ihre eigenen drei Missionsziele 1-3, sondern auch Nummer vier in der gegnerischen Spielfeldhälfte. Dadurch erfüllten Sie gleichzeitig auch noch zwei taktische Missionsziele (32 und 45), wobei eines durch Würfelglück sogar gleich drei Siegpunkte generierte. Zwei weitere ergab die Moralphase, in der die Mandraks und der verbliebene Gardist des blauen Trupps vom Feld gingen.

Zug Eldar/Tau

Die Beschussaktivität der Koalition des Östlichen Spiralarms konzentrierte sich nun darauf, die freien Nahkampfeinheiten der Space Wolves im Zaum zu halten, ohne dabei die Necrons, bei denen zumindest noch Aussicht auf Zerschlagung des kompletten Trupps bestand, außer Acht zu lassen.

Dazu stürmten die Gardisten des weißen Trupps nach vorne, und erhielten die Gunst des Schicksals. Zudem begaben sich Feuerdrachen aus ihrer Deckung im Untergeschoss der Administratum-Ruine und bewegten sich zusammen mit den Warpspinnen in Richtung des Waldes, in dem sich immer noch ein Trupp Immortals aufhielt.
Und tatsächlich gelang es den Aspektkriegern durch gemeinsamen Beschuss, den Trupp komplett auszulöschen. Zuverlässig wie immer, machte der Ilum Zar den angeschlagenen Whirlwind zum Wrack, während die beiden Asuryans Rächer, die wieder dank Gefechtsoption ihren Moralwerttest bestanden hatten, zusammen mit den Kabalenkriegern eine weiteren Trupp Immortals komplett ausschalteten. Der Beschuss von Rangern und Schattenspinne kostete den Necronlord drei Lebenspunkte, Feuerkrieger und Gardisten konnten einen Wolfsreiter erledigten. Mehr Glück hatten die Wulfen, bei denen Riptide und Kampfläufer nichts ausrichten konnten.

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Mit der Aussicht, in der nächsten Runde, ohnehin von ihnen überrannt zu werden, ergriffen die Gardisten in der Nahkampfphase die Initiative und griffen die drei Wolfsreiter an. Dank der Gunst des Schicksals hielten die Verluste sich mit sechs Mann sogar in Grenzen.

Am Ende der Runde kontrollierte die Koalition nur noch eine Missionszielmarker und konnte das taktische Missionsziel 25 erfüllen, lag mit 11 zu 21 Punkten aber bereits uneinholbar im Hintertreffen.
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Re: Punkte und Gefechtoptionen - Necrons/Space Wolves vs Ael

Beitragvon Mondschatten » Di 21. Jan 2020, 18:35

Runde 3

Zug Necrons/Space Wolves

Für die Necrons standen die Krieger der Aeldari nun auf freier Fläche. Die Destructoren vor der Basilica waren in de Krater zwischen den Gebäuden vorgerückt und nahmen die Feuerdrachen, die nun nicht mehr durch die Psikraft geschützt waren unter Beschuss, und löschten den Trupp bis auf den Exarchen aus. Ihr schwerer Destructor versucht, die Schattenspinne zu treffen, verfehlte aber genauso wie sein Pendant aus dem Trupp in der Basilica. Dafür erledigten die zugehörigen Destructoren die Warpspinnen, die zuvor von den Seitenwaffen der Doomsday Ark um drei Modelle reduziert worden waren. Die Hauptwaffe der Arc indes schoss den Ilum Zar ab. Die Immortals auf dem Plateau reduzierten den Trupp Kabalenkrieger um sechs Modelle, während der verbliebene Whirlwind die zwei letzten Rächer auslöschte.
Auf der anderen Seite des Feldes versuchten sich die Destructoren hinter dem Manufactorum noch einmal am Commander, der allerdings lediglich eine Drohne verlor. Der schwere Destructor nahm dem Riptide sechs Lebenspunkte, der Beschuss des Redeemers kostete dem Crisis-Trupp die letzten zwei Modelle.

War der Beschuss schon heftig, wurde die anschließende Nahkampfphase gnadenlos. Ulric machte seinem Namen Ehre und dezimierte die Feuerkrieger trotz Verlust eines Lebenspunktes um drei Modelle. Ein Wolfsreitertrupp und die Wulfen fällten sowohl den Riptide als auch die Ghosts, der zurückgebliebene Trupp erreichte und erledigte den Tau-Commander, der dritte den weißen Gardistentrupp. Harald Todeswolf hatte sich von den übrigen Reitern gelöst, war quer über das Feld gestürmt und machte den Feuerdrachen-Exarchen nieder.

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Durch die Verluste im Beschuss der vorherigen Runde hatten die Necrons den dritten Missionszielmarker wieder verloren, hielten aber weiterhin 1, 2 und 4 und erfüllten außerdem das Taktische Missionsziel 63. Die Moralphase indes brachte keine weiteren Siegpunkte ein, da der verbliebenen Feuerkrieger ihren Moraltest bestanden und die Kabalenkrieger ihre Gefechtsoption nutzten.

Zug Eldar/Tau

Drastisch zusammengeschrumpft, konnte die Aeldari und die Tau nicht mehr viel Beschuss leisten. Sowohl die Kabalenkrieger gegen die Immortals als auch Kampfläufer gegen die Wulfen erreichten nichts. Lediglich die Ranger und der Archon konnten Harald je einen Lebenspunkt abnehmen.

In grandioser Selbstüberschätzung entschied sich der Archon, über weite Teile des Spiels untätig, schließlich gegen Harald in den Nahkampf zu gehen, begleitet von der Lhameanerin. Beiden gelang es nicht, dem Wolflord schaden zuzufügen. Seine Gegenattacken richtete der gänzlich gegen die Begleiterin des Archons und machte sie nieder.

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Am Ende des Spiels hielt die Koalition noch die Missionszielmarker 3 in ihrer eigenen Spielfeldhälfte und hatte die Necrons von der Nummer fünf verdrängen können. Insgesamt brachte das aber nicht mehr als 13 Punkte, während Necrons und Spacewolves durch Abschüsse und Nahkampf die Runde mit 35 Punkten beendeten.

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Der Schwere Destructor hat bis zum Schluss das Missionsziel gehalten.
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