Planet40k Newsletter Planet40k Newsfeed Planet40k auf twitter Planet40k auf Google+ Planet40k auf facebook

Planet40k

Wer ist online?

Insgesamt sind 276 Besucher online: 2 registrierte, 0 unsichtbare und 274 Gäste

Der Besucherrekord liegt bei 533 Besuchern, die am Do 20. Mär 2025, 01:36 gleichzeitig online waren.

Mitglieder: Majestic-12 [Bot], Yandex [Bot]


Legende :: Galeristen, Großmeister, Historiker, Moderatoren, Redakteure, Schriftsteller, Tutoren
warhammer
warhammer
warhammer

Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Hier könnt ihr eure Fähigkeiten in Strategie und Taktik trainieren.

Moderator: Moderatoren


Bewertung:
  • Nicht bewertet
  

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon MasterOperator » Do 21. Jul 2016, 18:19

@ DrunkCorsair

Nehmen wir den SM Kodex, das absolute Minimum um nach dem AOP zu spielen sind 230 Punkte, 10 Scouts und ein Charaktermodell.
Aber hier geht es jetzt erst los, die Scouts sind ohne Ausrüstung gerade so mittelmäßig, während die Charaktermodelle erstmal nahezu nutzlos sind.

Weder kann ich mit den Charaktermodellen (HQ-Modelle) der SM den Rest der Armee irgendwo sinnvoll unterstützen, noch taugen sie was um ihren Job zu machen und in den Nahkampf zu kommen.


Da sind gleich mal 400-500 oder mehr Punkte weg für das spielerische Minimum.
Wobei das Charaktermodell seinen Nutzen erst in Runde 3+ zeigen, kann.



so wirklich zustimmen kann ich dem erstmal nicht. Als Beispiel kannst du einen Scriptor nehmen der auch erstmal nicht mehr kostet als eine Feuerklinge. Der kann grundsätzlich von der ersten Runde weg unterstützen.
Interessanter wird es dann schon wenn man noch eine Landungskapsel ins Spiel bringt (zugegeben das sind 35 Punkte) aber man bekommt die Marines recht gut an gewünschte Positionen und mit einem Scriptor mit einer entsprechenden Kombiwaffe, ist das schon in der ersten Runde für den Gegner unagenehm (natürlich haben Tau Einheiten die Möglichkeit auf abfangen, aber das müssen sie dann auch erstmal kaufen)

Außerdem gehst du davon aus dass der Gegner in den 30" zu den etwaigen Pulswaffen ist, ansonsten sind die erstmal genauso nutzlos wie die erwähnten Marines.
Zweifellos gibt es Punkte Bereiche wo manche Armeen auf den ersten Blick effektiver wirken bzw. besonders effektiv werden, aber diese Rechnungen mit diesen Minimum Punkten ist mMn zweifelhaft. Kaum gebe ich den Scouts Scharfschützengewehre die kaum was kosten und schon habe ich wieder eine höhere Reichweite als die Feuerkrieger und wäre pauschal wieder effektiver ;)

Persönlich spiele ich Space Wolves und hab bei diesen gerade bei kleineren Spielen (so 1k bis 2k darunter spiel ich ansich nie) gerade die effektivität der Ladungskapseln gesehen die eine recht präzise Möglichkeit darstellen die Dosen an die Stelle zu bekommen die dem Gegner weh tut. Und gerade bei diesen Punktzahlen fehlt dem Gegner oft eine ausreichende Abwehrmöglichkeit (z.B Abfangen oder zustellen)
Benutzeravatar
MasterOperator
Galerie-Juror 3.0Galerie-Juror 2.0Beitrags-Juror 1.0

Level: 4
HP: 0 / 61
0 / 61
MP: 29 / 29
29 / 29
EXP: 29 / 38
29 / 38

Beiträge: 29
Planetpoints: 100
Registriert: Mo 27. Aug 2012, 12:16
"Gefällt mir" gegeben: 0
"Gefällt mir" bekommen: 3 mal in 3 Posts
Völker: SW, Bugs Tau, IA, GK, Necs
Eigene Punkte: 25000

Folgenden Benutzern gefällt dieser Beitrag von MasterOperator:
Anonymous
Gefällt mir nicht mehr



Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon DrunkCorsair » Do 21. Jul 2016, 18:34

Wie kann denn der Scriptor das mit seinen Grundkosten?
Da muss man mit einem Würfel schon gut Würfeln.

Aber du bestätigst nur das, was ich gesagt habe.
Für die erste Runde brauche ich eine Landungskapsel + Trupp + Kombiwaffe, eben das was wieder die Kosten hochtreibt.
Die Feuerklinge braucht nichts, und bufft den Trupp trotzdem schon in der ersten Runde.


Außerdem, 36 Zoll, selbst wenn man es nicht gewohnt ist, man kann sich mit Feuerkriegern normal bewegen und auf volle Reichweite schießen mit der normalen BF. ;)
Gleiche Reichweite wie die Scouts mit Scharfschützengewehren (ups, kostet ja schon wieder Punkte) und wenn die sich bewegen ist die BF nur 1, das SSGs schwere Waffen sind.


Das ist doch genau der Punkt, dadurch, dass ich für Effektivität gleich Punkte ausgeben muss, bin ich bei kleineren Punktezahlen im Nachteil.

Sorry, SW mit Landungskapseln ab 1k Punkte, kann ich da nicht ernst nehmen, die sind da auch nicht wirklich benachteiligt.

Versuch das gleiche mal mit normalen SM oder CSM, dann reden wir wieder.
Benutzeravatar
DrunkCorsair

Level: 0
HP: 0 / 0
0 / 0
MP: 0 / 0
0 / 0
EXP: 0 / 0
0 / 0

Planetpoints:
"Gefällt mir" gegeben: 633
"Gefällt mir" bekommen: 691 mal in 525 Posts

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon MasterOperator » Do 21. Jul 2016, 18:51

wenn du dich bewegst bekommst du nicht den bonus von der feuerklinge

und ich versteh nicht wieso du so fixiert darauf bist keine upgrades reinzunehmen. Ja ich muss Punkte ausgeben, dafür kann ich für so 50 Punkte aufpreis für kombiwaffen und landungskapsel schonmal den Gegner ordentlich schaden zufügen und sei es am ende nur ein flamer und bolter die auf die Feuerkrieger schießen die nen schlechteren Rüster haben. Und es hat schon oft geklappt mit Plasmawerfer oder Melter Fahrzeuge oder Trupps zu vernichten. Und so what, ja ich zahl erstmal für Optionen, aber wenn dann ein Gegnerischer Trupp tot ist, is mir das im allgemeinen egal...

Außerdem wegen den SW, schau dir mal die Codizes an. Bei den Standardmarines für die Drop pods ist da effektiv kein Unterschied für die Auswahl an Waffenoptionen (außer das ich keine schwere Waffe reinnehmen kann, was da ja egal ist). Ich hab halt keine chapter tactics die je nach orden da durchaus helfen, sondern Gegenschlag und ich hoffe mal du willst mir jetzt nicht erklären dass du bei unserem Bsp mit den Tau Angst hast von Feuerkrieger im Nk erschlagen zu werden ;)

Wie kann denn der Scriptor das mit seinen Grundkosten?
Da muss man mit einem Würfel schon gut Würfeln.


du generierst zusätzlich immer einen w6 an zusätzlichen Ladungen in der Psi phase...
Zuletzt geändert von MasterOperator am Do 21. Jul 2016, 18:53, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
MasterOperator
Galerie-Juror 3.0Galerie-Juror 2.0Beitrags-Juror 1.0

Level: 4
HP: 0 / 61
0 / 61
MP: 29 / 29
29 / 29
EXP: 29 / 38
29 / 38

Beiträge: 29
Planetpoints: 100
Registriert: Mo 27. Aug 2012, 12:16
"Gefällt mir" gegeben: 0
"Gefällt mir" bekommen: 3 mal in 3 Posts
Völker: SW, Bugs Tau, IA, GK, Necs
Eigene Punkte: 25000

Folgenden Benutzern gefällt dieser Beitrag von MasterOperator:
Anonymous
Gefällt mir nicht mehr

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon Sam2.0 » Do 21. Jul 2016, 18:53

Und wie unterstützt die Feuerklinge den Trupp, ohne den Trupp?

Da muss man mit seinen Würfeln nicht nur gut würfeln...man muss bescheißen. ^^

Der Punkt, den MasterOperater vermutlich gesehen hat und andere nicht, den ich jedenfalls sehe...dass ja, SM kommen erstmal mit wenig Output für ihre Grundkosten...aber sie müssen nur sehr wenig Punkte investieren, um sofort super hart zu werden. Andere Armeen? Totally different story.

Und ja, mit den Feuerkriegern kann man sich bewegen und feuern (mit den Marines/Scouts auch). Will man das?

Es macht nämlich nen enormen Unterschied, ob man mit ihnen und ihrem 3er Widerstand und der 4er Rüstung in Deckung steht, oder nicht (nachdem man sich nach vorne bewegt hat).
Es macht auch nen enormen Unterschied, ob man mit BF3 oder BF4 feuert. Oder statt W3 W4 hat.

Und ja, mit den SSGs will man sich nicht bewegen. Der Punkt ist...man muss ja auch nicht....36" Reichweite for the win here ^^.

Versuch das gleiche mal mit normalen SM oder CSM, dann reden wir wieder.


CSM haben keine solche Landungskapsel (dafür andere Methoden...Kyborgs sind nicht grade teuer ^^ ), aber SM? Realy? Da ist bei kleinen Punkten ein bedeutender Unterschied zu den Wölfen?
Den Unterschied solltest du mal erklären.
Ich hab den Verdacht, da weiß jemand nicht ganz, wovon er redet, kann das sein? :|

Edit: seems MasterOperator hat den selben Gedanken, den ich auch hatte ^^
Benutzeravatar
Sam2.0

Level: 0
HP: 0 / 0
0 / 0
MP: 0 / 0
0 / 0
EXP: 0 / 0
0 / 0

Planetpoints:
"Gefällt mir" gegeben: 633
"Gefällt mir" bekommen: 691 mal in 525 Posts

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon medjugorje » Do 21. Jul 2016, 20:11

ich finde die Mitte zwischen euren Meinungen ist da irgendwo richtig. Generell besteht dieses Problem schon... Andererseits ist es nicht so das einige Armeen so starke NAchteile haben sondern eher 2-3 Armeen zu stark in dieser niedrigen Punktespanne. Ein Skriptor mit Level 1 kann schon einiges, man würfelt auf der Tabelle für Unsichtbarkeit und bekommt schonmal sicher "KReischen" was unheimlich stark ist... (ohne Aufpreis).
Bild

NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
Benutzeravatar
medjugorje
Crosstown TrafficJournalistBeitrags-Kommentator 3.0

Level: 36
HP: 150 / 3758
150 / 3758
MP: 1794 / 1794
1794 / 1794
EXP: 1896 / 2004
1896 / 2004

Beiträge: 1896
Planetpoints: 1080
Registriert: So 26. Aug 2012, 03:06
Wohnort: München
"Gefällt mir" gegeben: 138
"Gefällt mir" bekommen: 125 mal in 115 Posts
Völker: BT (nun SM - bUHHHH) Eldar und Necrons
Eigene Punkte: 0

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon Sam2.0 » Do 21. Jul 2016, 21:51

Und welche Armeen wären das, die in der Punktespanne zu stark sind?

Und mit welcher Begründung? :|
Benutzeravatar
Sam2.0

Level: 0
HP: 0 / 0
0 / 0
MP: 0 / 0
0 / 0
EXP: 0 / 0
0 / 0

Planetpoints:
"Gefällt mir" gegeben: 633
"Gefällt mir" bekommen: 691 mal in 525 Posts

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon whiskey » Do 21. Jul 2016, 21:59

Ich könnte mir vorstellen, dass man in so niedrigen Bereichen mit Armeen mit extrem günstigen Einheiten den Gegner vor ziemliche Probleme stellen kann....Orks, Imps, Tyras....die können soviele LP aufstellen, dass es rein rechnerisch kaum möglich ist, die Modelle alle auszuschalten....ob das alleine ausreicht, sicherlich nicht....

Auch eine Armee, die viele teure Modelle aufstellen kann, bspw. grey Knights, kann den Gegner vor Probleme stellen....da einige Termis und nicht die passenden Waffen beim Gegner und es wird schwer für den deine Modelle um zu machen....auf der anderen Seite wird der GK Spieler vermutlich zu wenig Output haben, um dem Gegner ausreichend Schäden zu zu fügen.

Insgesamt glaube ich, dass auch in den niedrigen Punktbereichen gute, ausgeglichene Spiele möglich sind.....hier aber noch mehr von der Liste und ihrer Flexibilität abhängt....kleine Fehler machen sich bei wenigen Punkten einfach direkter bemerkbar, bzw. sind schwerer aus zu gleichen.
Bild
Benutzeravatar
whiskey
Post 100040.000Post 900

Level: 28
HP: 39 / 1963
39 / 1963
MP: 937 / 937
937 / 937
EXP: 1047 / 1087
1047 / 1087

Beiträge: 1047
Bilder: 11
Planetpoints: 770
Registriert: Sa 25. Aug 2012, 09:08
"Gefällt mir" gegeben: 353
"Gefällt mir" bekommen: 113 mal in 88 Posts
Völker: SM, DKoK, Chaos, Eldar, Imps, Sororitas
Eigene Punkte: 15000

Folgenden Benutzern gefällt dieser Beitrag von whiskey:
Anonymous
Gefällt mir nicht mehr

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon Sam2.0 » Do 21. Jul 2016, 22:11

Ich finde, damit trifft whiskey den Nagel recht gut auf den Kopf. Die zwei Listen von Cove sind so ein Beispiel, wo der eine (Tau) sehr hart für niedrige Punkte aufgestellt hat (du mochtest ihn nicht Cove...oder warum gleich zwei Tau-Monster in 1250P? :| ) und der andere mit dem sprichwörtlichen Messer zur Schießerei kam, obwohl er massig Schießeisen im Schrank gehabt hätte (wenn ich gegen Tau unbedingt verhindern will zu gewinnen, würde meine BA-Armee der von Coves Spielpartner recht ähnlich sehen...eine "starke" Liste war das nicht gerade :| ...das können BA aber auch ganz anders.)

Wenn schon das Fähigkeitenlevel bei der Beurteilung des Gegners derart unterschiedlich ist, wundert mich eigentlich kaum noch, dass es in Coves Gruppe die Probleme gibt, die er schon beschrieben hat.

Nur...da sind wir mal wieder an dem Punkt...Problem ist nicht das Spiel, sondern die Spieler. :cry:
Benutzeravatar
Sam2.0

Level: 0
HP: 0 / 0
0 / 0
MP: 0 / 0
0 / 0
EXP: 0 / 0
0 / 0

Planetpoints:
"Gefällt mir" gegeben: 633
"Gefällt mir" bekommen: 691 mal in 525 Posts

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon Covenant » Fr 22. Jul 2016, 20:09

@whiskey: Das Problem ist doch, dass eine reine Masse gar nichts gegen wahre Klasse macht. Ich brauche immer etwas Klasse, sonst verliere ich auf Dauer. Und wenn es nur Spezialwaffen sind. Aber diese Klasse wird in manchen Dexen einfacher erreicht als in anderen. Oder gar automatisch. Und diese Dexe sind in der Regel Eldar, Marines oder Tau. :(

@meine Listen: Wie gesagt, ich sollte härter aufstellen. Er wollte versuchen, dagegen zu halten. Im Grunde habe ich aber einfach nur neue Einheiten getestet, um sie spielen zu lernen. und es war ja noch nicht mal ausgemaxt. Wir reden von einem Riptide ohne Stims, von einem solo-Ghostkeel ohne Ausrüstungen. Wenn 2 MC der Tau schon zu viel sind, hat das Spiel ein Problem. Gegen 2 MC der Niden sagt keiner was. ^^
Benutzeravatar
Covenant
Moderator
Moderator
MärchenerzählerTopic 5040.000

Level: 34
HP: 96 / 3226
96 / 3226
MP: 1540 / 1540
1540 / 1540
EXP: 1647 / 1736
1647 / 1736

Beiträge: 1647
Bilder: 111
Planetpoints: 1375
Registriert: Fr 20. Mai 2011, 14:11
Wohnort: Bonn
"Gefällt mir" gegeben: 365
"Gefällt mir" bekommen: 213 mal in 165 Posts
Völker: Tau, CSM, Inq, SW, AS, OA, IR, BA
Eigene Punkte: 27197

Re: Armeen ähnlicher Stärke für ein spannendes Spiel

Beitragvon Sam2.0 » Fr 22. Jul 2016, 23:50

Wenn ihr hart stellen wolltet und 2 Monster zu viel sind, dann hat nicht das Spiel ein Problem, sondern ein Spieler eines damit einzuschätzen, was hart ist.

Sorry, das sagen zu müssen, aber für "hart", da hattest du recht, war seine Armee nicht mal semioptimal aufgestellt...sie war einfach nur kacke.

Das hat weder was damit zu tun, dass das Spiel ein Problem hat, noch damit, dass BA nicht hart könnten. Und wenn er das nicht sehen konnte, hat er ein Problem...eines basierend auf seinem Können...auf nichts anderem.

Aber der Fehler liegt nicht nur bei ihm. Wenn du nur neues testen wolltest, was hatte der Riptide dort zu suchen? Wenn die Ausrede ist, es sollte "hart" sein...ok. Aber dann habt ihr immer noch ein Problem dabei zu definieren, als Konsens, was "hart" ist. Da hattet ihr ganz offensichtlich (und ich spreche von 5km²-Neonmegaschild-offensichtlich) erhebliche Unterschiede in der Bewertung...und das und nur das war hier das Problem.

Und nein, gegen 2 MC der Niden sagt keiner was. Weil deren komplettes Armeekonzept ein anderes ist. Um echte Kampfkraft zu generieren, sind Niden meist auf MC angewiesen.
Tau nicht. Daher sind zwei in 1250P auch deutlich mehr, als für ein "ausgeglichenes Spiel zum Spaß für beide "angemessen ist. Da musst du für härter den Riptide gar nicht besser aufrüsten...weil du gar nicht kannst. Keine Punkte dafür...ich kenne meinen Codex. ;) Du warst schon am Limit der Minimalauswahlen, du hättest nix kürzen können, ohne die Armee gleichzeitig stark zu schwächen. ...wenn du also als Beispiel für "das Spiel ist broken, man kann keine gleichwertigen Listen aufstellen" ausgerechnet ein Beispiel als Beweis anführst, wo einer von beiden Spielern (BA) schon bei der Grundvoraussetzung scheitert, der Fähigkeit, einzuschätzen, was "hart" ist in seinem Codex...dann scheitert die "Problemlösung" schon am ersten Schritt...der Problemerkennung.

Und auch nein...das Problem ist NICHT, dass Masse rein gar nichts gegen wahre Klasse macht. Diese Aussage kann dir jeder mit Grundkenntnissen in Mathe jederzeit unleugbar widerlegen. Klasse verliert immer gegen Masse, außer die Klasse findet eine Möglichkeit, diese Klasse auch auszuspielen...womit wir beim Thema Taktik/Strategie und damit beim Thema "Können des Spielers" zurück sind.
Doch die Grundaussage, Masse könne nichts ausrichten kann man wie gesagt jederzeit rechnerisch locker widerlegen.

Genauso wie man dir widerlegen kann, dass diese "Klasse" besonders leicht in den Codices Eldar/Marines/Tau erreicht werden kann. CSM kommen mindestens genauso leicht an Spezialwaffen, wie SM. Imps billiger an schwere Waffen, als Eldar, etc. ...das Spiel könnten wir stundenlang spielen.
Wenn "Klasse", definiert als "Zugang zu Spezialwaffen", der einzige Grund für Überlegenheit wäre, würden die von dir genannten Codices eigentlich fast immer verlieren.
Hier machst du es dir meiner Meinung nach schlicht zu einfach. Und die Gründe, die mir einfallen, warum du es dir zu einfach machst, gefallen mir nicht allzu sehr...bdw. :|

Wenn man hier fair analysieren wollte, müssten wir zurück zu dem, was ich vor...keine Ahnung, 8 Seiten?...schon gefordert hatte. Mal ein paar klare Aussagen, inklusive nachprüfbaren Argumenten, die deine/eure Position über eine bloße Behauptung führen würden, so dass man anfangen kann, ernsthaft drüber zu diskutieren.

Aber ich schätze, an dem Punkt werden wir immer stoppen und damit scheitern...richtig? :?
Benutzeravatar
Sam2.0

Level: 0
HP: 0 / 0
0 / 0
MP: 0 / 0
0 / 0
EXP: 0 / 0
0 / 0

Planetpoints:
"Gefällt mir" gegeben: 633
"Gefällt mir" bekommen: 691 mal in 525 Posts

VorherigeNächste

Zurück zu Strategie / Taktik

 


  • Ähnliche Themen
    Antworten
    Zugriffe
    Letzter Beitrag

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste

Aktuelle Themen

  • Themen
    Antworten
    Zugriffe
    Letzter Beitrag