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Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Hier könnt ihr eure Fähigkeiten in Strategie und Taktik trainieren.

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Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Prismatic-84 » So 26. Jan 2014, 22:41

Hallo zusammen,

als Neuling hätte ich bezüglich meiner Armee (Space Wolves) ein paar Fragen, bei denen ihr mir hoffentlich weiterhelfen könnt.

Meine aktuelle Liste sieht folgendermaßen aus, bedarf allerdings noch Feinschliff. Auch weiß ich nicht wie ich sie verfeinere, da ich lediglich zwei Kapseln habe (mir eine dritte allerdings noch zu legen könnte).

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte

Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer- 1 x Plasma-Pistole
- 1 x Energieschwert
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 880


Fragen hierzu:
1. Könnte ein erfahrener SW Spieler kurz die Vorteile eines Melters gegenüber eines Plasmawerfers erläutern? oder gibt es da wirklich nur die Range? denke ein Melter, welcher ziemlich nahe an den Gegner ran muss, hat doch mehr Nachteile? Weil sonst tausche ich die Plasmawerfer einfach durch Melter aus.

2. Lohnt es eine Energiefaust in einem 10er Trupp zu verstecken?

3. Meine Armee kann noch durch folgendes erweitert werden, bzw. könnte ich noch für bißchen Geld erweitert werden (vorhanden sind):

5er Termis
5er Scouts
20 Graumähnen
1 Wolfslord auf Donnerwolf
1 Logan Grimwolf
3 Donnerwolfkavallerie
2 Kapseln

Bisher war geplant, dass ein Runenpriester zu den Wolfsfängen geht wegen Wiederholung von Trefferwürfen und der andere Runenpriester (In Terminatorrüstung) mit einer starken Truppe vordringt (z.B. 4 Termis in ner Kapsel?), HQ wäre der Runenpriester bei den Wolfsfängen um Slay the Warlord zu vermeiden.

Geplant hatte ich:

- noch 2 Standards allerdings mit Meltern
- Predator bzw. Landraider
...

eine alternative Liste wäre alles in Pods zu packen, wobei hier die Sonderregel "Abfangen" gegen Tau, welche in meinem Freundeskreis durchaus gespielt werden doch eher abschreckt.

was meint ihr? über jegliches Feedback bin ich überaus dankbar :)

Viele Grüße
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Sabot » So 26. Jan 2014, 22:50

Prismatic-84 hat geschrieben:Fragen hierzu:
1. Könnte ein erfahrener SW Spieler kurz die Vorteile eines Melters gegenüber eines Plasmawerfers erläutern? oder gibt es da wirklich nur die Range? denke ein Melter, welcher ziemlich nahe an den Gegner ran muss, hat doch mehr Nachteile? Weil sonst tausche ich die Plasmawerfer einfach durch Melter aus.


Mich als erfahren hinzustellen wäre etwas übetrieben aber ein 08/15 Melter ist eine kurzstrecken Panzerabwehrwaffe. Je näher man dem Ziel ist desto effektiver, dazu das RB fragen. Natürlich kann man ihn auch auf eine Servorüstung abfeuern, hat nur einen Schuss aber überhitzt nicht.
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Prismatic-84 » So 26. Jan 2014, 23:00

Also wären es 12 " range Verlust für die Sonderregel Melter und keine Angst haben müssen wegen Überhitzen. Jeder kluge Gegner würde hier doch versuchen gegen mich in den Nahkampf zu kommen und damit wären die Melter (wie auch die Plasmawerfer) ab dem Zeitpunkt des Nahkampfs komplett sinnlos?

Melter vS Plasma :( oh man, da überlege ich schon seit Tagen.
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Sabot » So 26. Jan 2014, 23:04

Melter machen halt Sinn bei kleinen Trupps die auf Panzerjagd geschickt werden, Rhinos öffnen die mit Nahkämpfern zu dir unterwegs sind z.B. oder Hinterhalte gegen Fahrzege allgemein.

Monströse Kreaturen wie Dämonen oder Carnifexe kann man damit auch gut ärgern.
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Jochmann » So 26. Jan 2014, 23:34

1. Der Melter ist eine Kurzstrecken-Antipanzerwaffe, er kann durch jegliche Panzerung durchschlagen, ist aber erst auf 6" gegen wirkliche schwere Panzer nützlich.
Der Plasmawerfer ist eine etwas gefährliche Option gegen schwer gepanzerte Infanterie und leichte Fahrzeuge.

2. Ja. Da der Träger der Faust kein Charaktermodell ist, sind die Wolves einer der wenigen Orden, wo E-Fäuste noch so richtig Sinn ergeben.

3.
Ich mag Masse. 20 weitere Graumähnen sind eine Ansage, insbesondere, wenn sie per Kapsel kommen - wobei ich zur dritten Kapsel rate, in die die Termis gehören, damit die Masse gleich auf dem Feld steht und die Termis dahin kommen, wo es das Schlachtgeschehen verlangt.
Die Graumähnen sollten dann aber andere Waffen haben als Plasmawerfer. Ich rate zu einem Trupp mit Meltern gegen Panzer und einem mit Flamern, um Infanterie gleich zu rösten.

Allgemeiner Tipp:
Lass die Rhinos zu Hause, wenn du nicht noch ein paar Panzer dazu holst. Jeder hat Panzerabwehrwaffen und die Rhinos sind das einzige Ziel dafür, dass bedeutet, sie werden wahrscheinlich in der ersten feindliche Schussphase durch Laserkanonenfeuer explodieren.
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Krankhase » Mo 27. Jan 2014, 03:10

1. Melter ist Sturm und kann nicht überhitzen (wichtig, wenn du bei Trefferwürfen zu 1ern tendierst... :roll:)

2. was Jochman gesagt hat.

3. Da hole ich etwas mehr aus: Bei den Wolfsfängen kannst du die Plasmapistole und die Energiewaffe beim Grimmwolf weglassen. Das is zu viel für zwei Waffen, die er wohl nicht einsetzt. Dann lieber gleich einen Plasmawerfer. Dann hast du immer noch das Problem, dass der Termi-Priester noch alleine rumgurkt. Da die Überlegung tatsächlich mit Terminatoren ein einen Trupp packen. Da du mit Raketenwerfern, Plasmawerfern/Meltern, schon was gegen gut gepanzerte Gegner hast, bietet sich in diesem Zusammenhang der Land Raider Redeemer an: 5 Termis plus Priester da rein. Das macht auferksam, teilt aus und steckt ein.
Und ich würde den Termi den Kriegsherren sein lassen. Andernfalls kommt der Gegner noch auf die dumme Idee vielleicht doch etwas mehr Aufmerksamkeit auf die Wolfsfänge zu richten.^^

Und bei den Rhinos muss ich Jochmann widersprechen. Die nehmen ein, zwei Runden Beschuß auf sich, der nicht auf die Graumähnen selber gerichtet werden kann und was einen Rhino knackt, knackt auch eine Servorüstung. Plus sie geben tatsächlich ein wenig mehr Mobilität.

Wenn dir das mit dem LR nicht zusagt, und du lieber die Kapseln einsetzt, sind die Rhinos nicht so wichtig, tatsächlich.

Und btw.: Das Wolfsbanner hat viel mehr Nutzen, wenn auch andere Nahkampf-Upgrades im Trupp sind.
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Prismatic-84 » Mo 27. Jan 2014, 13:31

Nach reichlicher Überlegung bin ich nun bei folgender Liste:

*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Wolfsschwanz Talisman
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 125 Punkte

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Lebendige Blitze
- Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
- 4 x Sturmbolter
- 1 x Energieschwert
- 2 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Mal des Wulfen
- 2 x Melterbomben
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 432 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 3 x Sturmschild
- Energiefaust
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 270 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 190 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1747

Noch ein paar letzte Fragen:
1. Landraider Redeemer > Crusader?
2. Macht die Kavallerie hier Sinn? Wenn ja, dann in Reserve? Ein Wolfslord auf Donnerwolf hatte ich hierbei eigentlich als Tank angedacht, punktetechnisch sind allerding 1750 vereinbart und daran möchte ich mich auch halten (also keinen Punkt mehr).
3. Wie spielt man solch eine Liste? Land Raider fährt in Gefechtsgeschwindigkeit vor oder in Marschgeschwindigkeit um einen Schuss mitzunehmen? Die Rhinos neben dem Land Raider und die Kavallerie dahinter?

Ich möchte mich ganz herzlich für die bisherigen Tipps bedanken, hilft ungemein wenn konstruktive Kritik kommt. :)
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Krankhase » Mo 27. Jan 2014, 13:51

Sieht schon mal ganz gut aus.
Nur, das Mal des Wulfen bei den Gardisten ist ein Hemmnis, da derjenige der es hat, nicht mit seiner tollen E-Waffe zu schlagen darf. Plus bei zwei Energiefäusten und einer Kettenfaust, sind die Melterbomben auch ein bischen überflüssig. Lieber die Punkte für das Mal und die Bomben in eine bessere Waffe als ein Energie-Schwert investieren.

Des Weiteren bringt der Wolfsschwanztalisman dem Runenpriester nichts, da der schon einen besseren Retter gegen Psikräfte hat.
Das Mal bei den Donnerwolfreitern ist auch überflüssig. Die Angriffe werden dadurch nicht besser und in 1/3 aller Fälle hast du sogar weniger Attacken, als normal.
Und wenn du dann noch den Razorback komplett weg lässt, hast du genug Punkte für einen fünften Terminator, der eine Stuka und E-Faust trägt, damit wäre der Redeemer voll ausgenutzt. Und ein weiterer Wolfsfang ist auch noch erschwinglich.

Ich würde deine Liste also noch folgendermaßen modifiziere:


*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Terminatorrüstung
- Sturmbolter
- Donnerschlag
- Lebendige Blitze
- - - > 120 Punkte

Runenpriester
- Runenrüstung
- Bote der Gefallenen
- Donnerschlag
- Lebendige Blitze
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 4 x Sturmbolter
- 1 x Sturmkanone
- 3 x Energiefaust
- 2 x Kettenfaust
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 495 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 3 x Sturmschild
- Energiefaust
- - - > 265 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1750
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Feuerkrieger » Mo 27. Jan 2014, 14:56

Krankhase hat geschrieben:Des Weiteren bringt der Wolfsschwanztalisman dem Runenpriester nichts, da der schon einen besseren Retter gegen Psikräfte hat.

Und die Runenrüstung gibt auch nochmal einen besseren Schutzwurf gegen Psi-Kräfte. Ist beim Runenpriester nicht so wichtig, aber beim Wolfslord z.B. der dann keinen Talisman mehr braucht.

Krankhase hat geschrieben:Das Mal bei den Donnerwolfreitern ist auch überflüssig. Die Angriffe werden dadurch nicht besser und in 1/3 aller Fälle hast du sogar weniger Attacken, als normal.


Zum einen das Mal, zum anderen könnte man hier auch einen oder 2 Schilde z.B. sparen. Ich müsste jetzt rechnen, aber wenn man die Gardisten in ne Kapsel steckt, den Landraider spart krieg man denke ich einen Lord auf Wolf mit Saga, Schild und Hammer. Der kostet so viel wie ein Land Raider, ist aber ne üble Sau im Nahkampf und mit Runenrüstung und Schild ein richtig guter Schutzschild für die Kavallerie.
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Re: Erste Space Wolves Liste - ergebnisoffen

Beitragvon Prismatic-84 » Mo 27. Jan 2014, 17:58

Feuerkrieger hat geschrieben:Krankhase hat geschrieben:Des Weiteren bringt der Wolfsschwanztalisman dem Runenpriester nichts, da der schon einen besseren Retter gegen Psikräfte hat.


Frage hierzu: mein Gegner wirkt 2 ! Psikräfte. dann hätte ich durch den Talisman eine weitere Psiabwehr oder kann ich zweimal denselben Retter nutzen?

Und noch eine Frage meinerseits, gehört wahrscheinlich in den Reglen-Thread (sorry an dieser Stelle): Wenn mein Wolfslord eine Kavallerie (3 Reiter) anführt, zusammen mit noch 2 Fenriswölfen, tankt er dann allen schaden? dachte es wird die komplette Einheit beschossen und nicht nur der Wolfslord oO?

Erneut vielen Dank :)
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