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Ordensmeister oder Captain?

Hier könnt ihr eure Fähigkeiten in Strategie und Taktik trainieren.

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Ordensmeister oder Captain?

Beitragvon Uriel Ventris » Do 21. Jul 2016, 14:20

Hallo allerseits,
ich bin gerade beim Zusammenstellen meiner (Ultra marines-) truppe und probiere verschiedene Kombinationen von Einheiten aus. Gespielt werden vorzugsweise 1500 P. und als Gegner kommen neben Tau, Orks nur noch die (korumpierte) imp. Armee oder notfalls auch Space Marines in Frage.
Da ich möglichst keine Punkte vergeuden möchte bin ich immer auf der Suche nach optimalen "Kombis" wie z.B.: Ordensmeister oder Captain mit Ehrengarde/Kommandotrupp/Vanguard/Sternguard. Ich weiss, jeder hat seine Stärken und Schwächen und entscheident ist natürlich was man mit der Einheit überhaupt vorhat. Nun, Ziel ist eine möglichst NK-starke Einheit zu bekommen, die die 350 Punkte Grenze nicht groß überschreitet. Dazu bitte ein paar Fragen:
Ist der Meister seine +40 P. wert?
Reichen dem Captain 3 LP um die Schussphase zu überstehen?
Welches Transportmittel ist am sichersten (sicher der LR)?
Welches Transportmittel ist am schnellsten?
Ist es ein großer Vorteil, wenn man den Kommandotrupp spielt, dass man den Apotheker mitnehmen kann? In wie weit sind dessen Fähigkeiten übertragbar?
In wie weit lassen sich Garde, Kommando und Vanguards miteinander vergleichen (angenommen man rüstet sie annähernd gleich aus)
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Re: Ordensmeister oder Captain?

Beitragvon medjugorje » Do 21. Jul 2016, 18:38

Ordensmeister ist dem Captain eigentlich fast immer vorzuziehen... 1LP ist einfach Gold wert.

Das Orbitale Bombardement ist nicht zwingend wichtig... kann aber durchaus nützlich sein. Im Endeffekt ist es aber nur der eine LP der so entscheident ist.
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NightHaunter hat geschrieben:Btw... in einem Codex voller Untoter, sind da nicht fast alle Auswahlen eigentlich Codexleiche? :ugly:
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Re: Ordensmeister oder Captain?

Beitragvon Roboute » Fr 22. Jul 2016, 18:09

Ordensmeister oder Captain hängt von vielen Faktoren ab.
Wie Medju schon sagte lohnen sich die 40 Punkte in der Regel.
Auch das Orbitale Bombardement kommt oft sehr gelegen und hat (wenn es nicht verfehlt) viel potenzial.
Ansonsten spielen Fragen wie Fluff u.U. auch eine Rolle.

Möglichkeiten hast du viele mit dem Captain/OM.
Mögliche Nahkampfvarianten sind der Sprungcaptain in einem Vanguard-Trupp mit Sprungmodulen.
Vorteil ist die Flexibilität bei geringen Punktekosten für die Spezialwaffen (E-Waffe 5 Punkte).
Leider halten die Jungs gegen die artillerie der Astra Militarum wenig aus.
Das Problem von Sprungtruppen für viele Spieler ist der fehlende Rettungswurf (wobei ein paar Sturmschilde hier helfen können), der fehlende Widerstandsboost und nicht jinken zu können.
Könnte man Vanzuards auf ein Bike setzen würde vermutlich jeder zweite SM Spieler Vanguards spielen...
Bonus: Sprungcaptains sieht man recht selten, obwohl Sie mMn ziemlich cool sind. Der Stylefaktor wäre also auf deiner Seite :D
Nachteil: Die Einheit ist nicht leicht zu spielen. Und du musst lernen Sie zurück zu halten und klug zu bewegen.

Grund für den nie anzutreffenden Sprungcaptain ist der Biker-Captain, der mit Bike, sturmschild, Arificier Armor und Ehrenklinge zwar richtig teuer wird, dafür aber auch alleine schon ein Powerhouse ist. W5, S6, 2+/3++ auf Bike wird schon mit vielem was IA, und Tau dir entgegenwerfen im Nahkampf alleine fertig. Dank Bike und 4LP sollte er da auch schnell hinkommen, oder er frisst die gesamte Feuerkraft des Gegners.
Angeschlossen an ein paar Bikes hast du eine gefährliche Einheit die fast alle Ziele angehen kann.
Nachteil: hohe Punktekosten.

Die Ehrengarde wird auch selten gespielt, obwohl ich Sie bei Deinen Gegnern eigentlich noch recht gut finde. Orks und Imps haben nicht Ansatzweise so viel DS 2 wie Spacemarines und kaum/kein Rending. Tau haben das zwar öfter, aber die meisten DS2 Waffen bei Tau sind glaube ich keine Schablonen Waffen. Also ist der fehlende Rettungswurf nicht so tragisch.
Diese Einheit sollte definitv in einem Landraider oder noch besser Stormraven unterwegs sein.
Die Frage wird dann nur sein, wieso man nicht direkt Sturmterminatoren mitnimmt, die den Job als Nahkampfeinheit noch am besten machen.
Nachteil: keinen Rettungswurf und ein zwingend erforderlihcer Transporter für 230+ Punkte. Denn ohne Sturmfahrzeug sehen die Kerle selten den Nahkampf.

Den normalen Commandotrupp würde ich nur aus Fluffgründen als Nahkampfeinheit mitnehmen. Der Trupp stellt nämlich eine sehr dürftige Einheit für die Kosten dar wenn es um Nahkampf geht.
Der Trupp kann aber ein effektiver Shooting-trupp werden, da man viele Spezialwaffen mitnehmen kann. Der Apothecarii ist dabei der hauptgerund für den Trupp. Der ganze Trupp auf Bike mit Apothecarii, Spezialwaffen und den o.g. Biker-Captain ist ne ordentliche Sache. Hat ja auch alles relentless und kann aus der Bewegung schießen und der Bikercaptain bekommt nochmal Feel no Pain.
Wahlweise auch mit Sturmschilden dabei, wobei Jinken auch oft genug reicht. Vorpreschen, feuern, jinken, in den Nahkampf wäre die Optimale Linie.
Grav-bewaffnung, wiederstand und FnP sollten den Rest erledigen.
Nachteil: sehr hohe Punktekosten.

Gibt noch den Terminatorcaptain, der leider in Ungnade gefallen ist.
Das Hauptproblem sind wohl die fehlenden Schweren Waffen und die Tatsache, dass man ihn nicht mit Ehrenklinge und Sturmschild ausrüsten kann.

Gerade die letzten beiden Varianten sind sehr Punkteintensiv. Ob das für Dich und in deiner Grupper läuft wirst du testen müssen.

Grds. würde ich immer dazu raten den Captain/OM so auszurüsten wie es Dir am besten gefällt.
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