Tau in der 6. Edition
Moderator: TalonOne
Tau in der 6. Edition
Mit der 6. Edition ist scheinbar auch eine teilweise neue Herangehensweise für und an die Tau herangebrochen. Ich glaube ähnliche Diskussionen gab es schon im alten Forum, aber auch hier vor Ort ist es vielleicht für den ein oder anderen Hasen und Neuling (soll ja bei neuen Edition und Spielerwerbung mal duchaus passieren
) wäre ein gesammelter Überblick mal interessant. Besonders für all jene (wie derzeit mich selber), die Berufs- und anderweitig bedingt nicht dazu kommen, ausreichend viele Spiele zu machen, um all die neuen Möglichkeiten durchzutesten.
Sollte das ganze Anklang finden, kann man ja eventuell eine Kompilation der einzelnen Punkte verfassen, und sie in petz' Sammlethread einfliesen lassen (mal als Idee in den Raum gestellt).
Also, was sind eure Erfahrungen und Überlegungen zu den Tau in der 6. Edition? Was hat sich durch Regeländerung, Errata, Verbündete und Kriegsherr für die Tau alles neues ergeben?

Sollte das ganze Anklang finden, kann man ja eventuell eine Kompilation der einzelnen Punkte verfassen, und sie in petz' Sammlethread einfliesen lassen (mal als Idee in den Raum gestellt).
Also, was sind eure Erfahrungen und Überlegungen zu den Tau in der 6. Edition? Was hat sich durch Regeländerung, Errata, Verbündete und Kriegsherr für die Tau alles neues ergeben?
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Re: Tau in der 6. Edition
Also eine der schönsten Änderungen ist sicherlich die neue Regelung für Schnellfeuerwaffen, dadurch werden die Feuerkrieger richtig schön flexibel und ihre Reichweite schon ab Zug eins ist ne Ansage.
Auch die Reichweite der 2 Schuss Schnellfeuer ist jetzt größer, bei den neuen Regeln für Bewegen & Angreifen ist das Gold wert.
Ganz generell freuen die Tau als Fernkämpfer sich natürlich über Abwehrfeuer, erst recht do die vordersten Modelle entfernt werden müssen. Einheiten wie Orks oder Hormaganten kann das schonbmal den Angriff kosten. (Genau das ist mir gegen FK passiert.
)
Multiple Zielerfassung ist auch wieder da.
Geister haben immer einen Deckungswurf zwischen 2+ & 4+.
Tarnfeld überträgt sich jetzt. (zb wenn die Drohnen von Schattensonne tot sind zu Kolossen stecken.)
Insgesamt die Bewegung ist jetzt durch 6te Edition etwas besser geworden (Flugmodule & so.)
Man darf Schutzwürfe bei gefährlichem Gelände werfen, daher können jetzt auch Modelle mit Schwebemodul gefahrloser ins Gelände.
"Achtung, Sir!" kann genutzt werden um LP zu verteilen oder um Truppführer zu schützen.
Feuerleitsystem ist effektiver geworden , da nun noch mehr Schuss in der Bewegung mit nem Panzer abgegeben werden können.
Flugmodule sind besser, da sie nun in der Nahkampfpahse 2W6 Zoll bewegung erlauben. (Kann schief gehen aber auch super gut klappen, im Schnitt bleibt man bei 6-7".)
Schilddrohnen schützen Kolosse jetzt super durch neue Regeln für Beschuss aufteilen.
Hammerhaie bzw Fahrzeuge profitieren davon, dass Streifer nicht mehr durchschütteln -> mehr Beschuss.
Jede Einheit kann jetzt für Psiresistenz würfeln.
Kleiner Vorteil allgemein bzw mit Zeremoniendolch: Fliehende Einheiten können sich jetzt besser sammeln.
Massebeschleuniger mit DS1 noch besser Gegen Fahrzeuge.
First Blood ist recht leicht machbar für Tau.
Doppelter AOP bei 2000 Punkten -> mehr Anzüge und Co.
Ist zwar ein Vorteil den jede Armee hat, aber gerade Krisis kann man nie genug dabei haben.^^
Photonengranaten helfen jetzt gegen Sturmwaffen von Angeifern, in Kombination mit Abwehrfeuer und der verlorenen Attacke durchaus reizvoll.
Tau Waffe nmit gutem DS und Anti-Fahrzeugwaffen freuen sich über die schlechtere Deckung des Gegners. (Vor allem so Sachen wie 30 Orkboys im Wald oder Heizalisten mit durchgehend 4+ Deckung.)
Das der Gegner Modelle von vorne entfernen muss, schützt die Tau allgemein vor näherrückenden Nahkämpfern oder Fernkämpfern mit kürzerer Reichweite.
MZ können defensiver platziert werden.
Fehlen tun Flugabwehr & Flieger, die kommen aber spätestens 2013, vlt sogar schon vor dem Codex in Form eines WD Updates.
Verschlechtert hat sich die Fahreugdeckung teilweise und sie werden leichter im NK getroffen.
Das wären jetzt mal so im groben meine Erfahrungen & Meinungen zu Tau in der 6ten Edition.
Auch die Reichweite der 2 Schuss Schnellfeuer ist jetzt größer, bei den neuen Regeln für Bewegen & Angreifen ist das Gold wert.
Ganz generell freuen die Tau als Fernkämpfer sich natürlich über Abwehrfeuer, erst recht do die vordersten Modelle entfernt werden müssen. Einheiten wie Orks oder Hormaganten kann das schonbmal den Angriff kosten. (Genau das ist mir gegen FK passiert.

Multiple Zielerfassung ist auch wieder da.
Geister haben immer einen Deckungswurf zwischen 2+ & 4+.
Tarnfeld überträgt sich jetzt. (zb wenn die Drohnen von Schattensonne tot sind zu Kolossen stecken.)
Insgesamt die Bewegung ist jetzt durch 6te Edition etwas besser geworden (Flugmodule & so.)
Man darf Schutzwürfe bei gefährlichem Gelände werfen, daher können jetzt auch Modelle mit Schwebemodul gefahrloser ins Gelände.
"Achtung, Sir!" kann genutzt werden um LP zu verteilen oder um Truppführer zu schützen.
Feuerleitsystem ist effektiver geworden , da nun noch mehr Schuss in der Bewegung mit nem Panzer abgegeben werden können.
Flugmodule sind besser, da sie nun in der Nahkampfpahse 2W6 Zoll bewegung erlauben. (Kann schief gehen aber auch super gut klappen, im Schnitt bleibt man bei 6-7".)
Schilddrohnen schützen Kolosse jetzt super durch neue Regeln für Beschuss aufteilen.
Hammerhaie bzw Fahrzeuge profitieren davon, dass Streifer nicht mehr durchschütteln -> mehr Beschuss.
Jede Einheit kann jetzt für Psiresistenz würfeln.
Kleiner Vorteil allgemein bzw mit Zeremoniendolch: Fliehende Einheiten können sich jetzt besser sammeln.
Massebeschleuniger mit DS1 noch besser Gegen Fahrzeuge.
First Blood ist recht leicht machbar für Tau.
Doppelter AOP bei 2000 Punkten -> mehr Anzüge und Co.
Ist zwar ein Vorteil den jede Armee hat, aber gerade Krisis kann man nie genug dabei haben.^^
Photonengranaten helfen jetzt gegen Sturmwaffen von Angeifern, in Kombination mit Abwehrfeuer und der verlorenen Attacke durchaus reizvoll.
Tau Waffe nmit gutem DS und Anti-Fahrzeugwaffen freuen sich über die schlechtere Deckung des Gegners. (Vor allem so Sachen wie 30 Orkboys im Wald oder Heizalisten mit durchgehend 4+ Deckung.)
Das der Gegner Modelle von vorne entfernen muss, schützt die Tau allgemein vor näherrückenden Nahkämpfern oder Fernkämpfern mit kürzerer Reichweite.
MZ können defensiver platziert werden.
Fehlen tun Flugabwehr & Flieger, die kommen aber spätestens 2013, vlt sogar schon vor dem Codex in Form eines WD Updates.
Verschlechtert hat sich die Fahreugdeckung teilweise und sie werden leichter im NK getroffen.
Das wären jetzt mal so im groben meine Erfahrungen & Meinungen zu Tau in der 6ten Edition.

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Bote des Unheils - Level: 34
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Re: Tau in der 6. Edition
Wow, danke Bote,eine Super Zusammenfassung. Da will ich auch direkt mal nachhaken:
-Wie steht es um die alten "Ladenhüter"? Kroot, Himmlischer und Vespiden? Haben sich dank der Spielmechaniken der 6.Edition da neue Verwendungen ergeben?
-Und wie steht es um die Verbündeten Regelung. Ich habe ja schon das ein oder andere zu den Eldar gesehen. Wobei das meisten auf eine "Maximum"-Version (Rat der Seher), hinausläuft. Aber was haben die Verbündeten noch so zu bieten?
-Wie steht es um die alten "Ladenhüter"? Kroot, Himmlischer und Vespiden? Haben sich dank der Spielmechaniken der 6.Edition da neue Verwendungen ergeben?
-Und wie steht es um die Verbündeten Regelung. Ich habe ja schon das ein oder andere zu den Eldar gesehen. Wobei das meisten auf eine "Maximum"-Version (Rat der Seher), hinausläuft. Aber was haben die Verbündeten noch so zu bieten?
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Re: Tau in der 6. Edition
Hmm die habe ich noch nicht gespielt und auch noch nicht auf der gegnerischen Seite gehabt.
Generell lohnt sich der Himmlische mMn schon, da das neue Erzfeind für Tau echt nett ist.
Ich spiele ihn aber auch nicht, weil er mMn est in große Spiele gehört und für eine thematiusche Armee nur ein Commander für mich auch besser passt.
An sich denke ich aber, das er durchaus seinen Nutzen hat.
Kroot fand ich schon immer in Ordnung, hast nicht sogar du mal mit einer rießigen Horde Kroot meine halbe Orkarmee zerrissen, oder war das Hunter?
Sei es als Konter / Blockeinheit, oder direkt & brachial in den NK schicken, ich finde die gar nicht so schlecht. Zumal man da auch schöne themenlisten aufbauen kann.
Mondschatten war da doch soweit ich weiß mal dabei, etwas entsprechendes aufzustellen?
Eventuell hat sie ja noch ein paar praktische Hinweise dazu, wobei das ja afaik Kroot Söldner Codex war.
Hmm Vespiden, die sehe ich auf dem Feld leider so gut wie nie, daher kann ich da schlecht was dazu sagen.
Generell denke ich, sollte man von Vespiden nicht als Wunderwaffe ausgehen, aber gegen den richtigen Gegner kann sie als Unterstützung unter Umständen schonmal was reißen.
Zuviel würde ich da aber nicht erwarten.
Insgesamt hat sich der Himmlische also etwas verbesert, bei den Vespiden & Kroot sehe ich nicht wirklich eine große Veränderung, sie bleiben also eher Einheiten, die von Spielern (evtl. mit Erfolg) eingesetzt werden, die das auch schon davor getan haben.
Ich sehe diese Einheiten insgesamt aber auch eher als unterstützende Einheiten an, weshalb sich ihr Nutzen mMn auch nicht rein im Schadensoutput berechnet.
Generell lohnt sich der Himmlische mMn schon, da das neue Erzfeind für Tau echt nett ist.
Ich spiele ihn aber auch nicht, weil er mMn est in große Spiele gehört und für eine thematiusche Armee nur ein Commander für mich auch besser passt.
An sich denke ich aber, das er durchaus seinen Nutzen hat.
Kroot fand ich schon immer in Ordnung, hast nicht sogar du mal mit einer rießigen Horde Kroot meine halbe Orkarmee zerrissen, oder war das Hunter?
Sei es als Konter / Blockeinheit, oder direkt & brachial in den NK schicken, ich finde die gar nicht so schlecht. Zumal man da auch schöne themenlisten aufbauen kann.
Mondschatten war da doch soweit ich weiß mal dabei, etwas entsprechendes aufzustellen?
Eventuell hat sie ja noch ein paar praktische Hinweise dazu, wobei das ja afaik Kroot Söldner Codex war.
Hmm Vespiden, die sehe ich auf dem Feld leider so gut wie nie, daher kann ich da schlecht was dazu sagen.
Generell denke ich, sollte man von Vespiden nicht als Wunderwaffe ausgehen, aber gegen den richtigen Gegner kann sie als Unterstützung unter Umständen schonmal was reißen.
Zuviel würde ich da aber nicht erwarten.
Insgesamt hat sich der Himmlische also etwas verbesert, bei den Vespiden & Kroot sehe ich nicht wirklich eine große Veränderung, sie bleiben also eher Einheiten, die von Spielern (evtl. mit Erfolg) eingesetzt werden, die das auch schon davor getan haben.
Ich sehe diese Einheiten insgesamt aber auch eher als unterstützende Einheiten an, weshalb sich ihr Nutzen mMn auch nicht rein im Schadensoutput berechnet.
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Bote des Unheils - Level: 34
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Re: Tau in der 6. Edition
Also, zum Thema Kroot bin ich der Meinung, das sie noch ein bisschen schwerer zu spielen sind. Zum einen, weil durch die neuen Flankieren Regelung kein direktes Angreifen nach dem Flankieren möglich ist. Zum anderen ist eben das, was die Feuerkrieger so stark mach eine weitere schwäche bei den Kroot. Das Abwehrfeuer. Ohne Rüstung gehen schnell einige flöten. Das ist jetzt alles bezogen auf Kroot mit Hunden.
Die Krootoxe hingegen haben jetzt den Vorteil einer enormen Reichweite mit bis zu zwei Schuss.
Die Krootoxe hingegen haben jetzt den Vorteil einer enormen Reichweite mit bis zu zwei Schuss.
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Naradas - Level: 5
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Re: Tau in der 6. Edition
Ich denke mal Naradas trifft es schon recht gut. Kroot sind offensiv sehr anfällig geworden. In meinen Augen ist die sinnvollste Art diese einzusetzen, sie in einem Waldstück auf ein Missionsziel zu packen und mit den Kroot-Langbüchsen rauszufeuern. Wenn dann jemand angreift, ihn mit dem Abwehrfeuer behaken und danach mit Attacken eindecken bis keiner mehr steht... vom Gegner versteht sich 
In der 5. konnte man sie schonmal in einen Wald hinein angreifen lassen, aber durch's Abwehrfeuer ist das etwas riskanter geworden. Wobei man da natürlich auch Glück haben kann und keiner wird getroffen, ist's doch verheerend, wenn einer trifft, da man ohne Rüster schnell die Modelle vom Tisch nehmen muß.
Bei Himmlischen und Vespiden sehe ich hingegen kaum Verbesserungen. Klar ist ein toter Himmlischer für 'nen netten Erzfeind gut... aber irgendwie widerstrebt es mir einen Himmlischen sterben zu lassen... mal ganz davon ab, dass man dann erstmal die Moraltests überstehen muß. Und bei den Vespiden... naja... Rüstung bleibt mies, Reichweite der Waffen bleibt kurz, einzig die Ini 10 Angriffe, wenn sie aus dem Flug heraus angreifen, sind eine Aufwertung. Das müßte man mal testen, allerdings habe ich keine und kann daher nur spekulieren, ob es das Wert ist... denn rankommen muß man immernoch

In der 5. konnte man sie schonmal in einen Wald hinein angreifen lassen, aber durch's Abwehrfeuer ist das etwas riskanter geworden. Wobei man da natürlich auch Glück haben kann und keiner wird getroffen, ist's doch verheerend, wenn einer trifft, da man ohne Rüster schnell die Modelle vom Tisch nehmen muß.
Bei Himmlischen und Vespiden sehe ich hingegen kaum Verbesserungen. Klar ist ein toter Himmlischer für 'nen netten Erzfeind gut... aber irgendwie widerstrebt es mir einen Himmlischen sterben zu lassen... mal ganz davon ab, dass man dann erstmal die Moraltests überstehen muß. Und bei den Vespiden... naja... Rüstung bleibt mies, Reichweite der Waffen bleibt kurz, einzig die Ini 10 Angriffe, wenn sie aus dem Flug heraus angreifen, sind eine Aufwertung. Das müßte man mal testen, allerdings habe ich keine und kann daher nur spekulieren, ob es das Wert ist... denn rankommen muß man immernoch

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Setesch - Level: 7
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Re: Tau in der 6. Edition
Aber ist es bei den Kroot nicht eh schon immer so gewesen, dass sie wenig einstecken, ob nun im Fern- oder Nahkampf? Und wird beim Abwehrfeuer nicht "so heiß gegessen wie gekocht". Ist für mich eher ein Argument Kroot (wenn schon), dann eher Zahlreicher zu spielen. Denn das dürfte das Abwehrfeuer ganz gut kompensieren. Ein paar billigere Hunde nach Vorne, die den ein oder anderen Treffer einstecken, und schon ist man im Nahkampf. Und im dem waren die Kroot (dank Mangel an E-Waffen) ja eh bis auf ausgewählte Feinde (z.B. IA) immer ein wenig...unterlegen/vom Glück abhängig.
Also Positiv sehe ich aber auch eindeutig die Schnellfeuerregelung. Macht Krootoxe interessant, und ein Kroottrupp könnte damit leisten, was die FK nicht können: Ein beweglicher Standardtrupp mit schweren Waffen.
Also Positiv sehe ich aber auch eindeutig die Schnellfeuerregelung. Macht Krootoxe interessant, und ein Kroottrupp könnte damit leisten, was die FK nicht können: Ein beweglicher Standardtrupp mit schweren Waffen.
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Schattenklaue - Level: 8
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Re: Tau in der 6. Edition
Die Rolle meiner Krisis hat sich bisher noch nicht geändert. Jagd auf leichte Transporter mit Rakmag bzw. vernichten von schwerer Infantrie auf Schnellfeuer Reichweite mit den syn. Plasmas.
Himmlischer bleibt nach wie vor daheim.
Geister sind jetzt besser... bleiben aber nach wie vor zugunsten weiterer Krisis daheim.
Feuerkrieger spiele ich jetzt hautpsächlich in vollen Trupps... früher waren es oft nur Minimal-Trupps. Nur so können sie ihre Verbesserungen effektiv umsetzen.
Kroot spiele ich immer noch. Ich bin aber auch schon in der 5. nur selten nach dem flanken mit ihnen in den Nahkampf gegangen. Hat sich auch dort schon nur gegne leichte Infantrie gelohnt. Und die ist auch gegen Kroot Langbüchsen-Schnellfeuer anfällig. Lieber aus der Flanke in ein Geländestück vorrücken oder eben infiltrieren lassen und dann Schnellfeuer aus dem Wald.
Späher spielen sich ebenfalls noch genauso wie früher... und setze ich genauso oft ein.
Vespiden, Piranhias und Angriffsdrohnen setze ich immer noch nicht ein. Möglicherweise werden im laufe der Edition die Vespiden nützlicher.
In der Unterstützung habe ich schon immer die Kolosse bevorzugt. Aber mit dem guten Deckungswurf des Hammerhais ziehe ich jetzt auch den Hammerhai in Erwägung.
Verbündete:
Ein Runenprophet mit Leitender Geist und Runen unterstützt die Stärken der Tau (Beschuß) und schützt vor gegnerischen Psikräften (Runen). Bei den Standards kann man es billig halten und mit WeWa`s noch auf Missionsziele besetzen gehen. Oder mit Asuryans Jäger die Stärken der Tau noch unterstreichen. Das gleiche gilt generell für alle Einheiten meiner Verbündeten... entweder Schwächen ausmerzen oder Stärken unterstreichen.
Himmlischer bleibt nach wie vor daheim.
Geister sind jetzt besser... bleiben aber nach wie vor zugunsten weiterer Krisis daheim.
Feuerkrieger spiele ich jetzt hautpsächlich in vollen Trupps... früher waren es oft nur Minimal-Trupps. Nur so können sie ihre Verbesserungen effektiv umsetzen.
Kroot spiele ich immer noch. Ich bin aber auch schon in der 5. nur selten nach dem flanken mit ihnen in den Nahkampf gegangen. Hat sich auch dort schon nur gegne leichte Infantrie gelohnt. Und die ist auch gegen Kroot Langbüchsen-Schnellfeuer anfällig. Lieber aus der Flanke in ein Geländestück vorrücken oder eben infiltrieren lassen und dann Schnellfeuer aus dem Wald.
Späher spielen sich ebenfalls noch genauso wie früher... und setze ich genauso oft ein.
Vespiden, Piranhias und Angriffsdrohnen setze ich immer noch nicht ein. Möglicherweise werden im laufe der Edition die Vespiden nützlicher.
In der Unterstützung habe ich schon immer die Kolosse bevorzugt. Aber mit dem guten Deckungswurf des Hammerhais ziehe ich jetzt auch den Hammerhai in Erwägung.
Verbündete:
Ein Runenprophet mit Leitender Geist und Runen unterstützt die Stärken der Tau (Beschuß) und schützt vor gegnerischen Psikräften (Runen). Bei den Standards kann man es billig halten und mit WeWa`s noch auf Missionsziele besetzen gehen. Oder mit Asuryans Jäger die Stärken der Tau noch unterstreichen. Das gleiche gilt generell für alle Einheiten meiner Verbündeten... entweder Schwächen ausmerzen oder Stärken unterstreichen.
"Glück ist, wenn Zufall auf sorgfältige Planung trifft!"
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Corpheus - Level: 28
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Re: Tau in der 6. Edition
Dann geb ich auch mal meinen Senf dazu...
Vespiden spiel ich immer noch nicht, die sind mMn auch nicht besser geworden durch die neue Edi.
Angriffsdrohnen hab ich mal getestet aber nur oberflächlich. Sind leider erst recht spät im Spiel erschienen (Reserve). Generell kann man damit gut stören, halten halt nichts aus und sind mMn immer noch zu teuer.
Kroot hab ich in der 5. immer gern gespielt, waren schön vielseitig. In der 6. haben sie etwas verloren, sie halten noch weniger aus als in der 5. (Deckungsregeln). Dafür kann man Krootoxe mal wieder spielen, Deckung braucht man halt...
Geister sind echt gut geworden mit dieser Edition, spiel sie meistens aber trotzdem nicht weil sie einfach so sehr in die Punkte gehen. Vielleicht hängen bei mir da aber auch noch zu sehr meine Listen aus der 5. im Hinterkopf...
Himmlischen hab ich bis jetzt noch nicht getestet. Möcht ich demnächst aber mal mit Schattensonne gemeinsam machen (Sobald ich sie hab...), denke da kann man was machen und den Himmlischen zur Not auch mal Opfern.
Piranha spiel ich nicht mehr... Ist mMn nicht mehr so interessant da er an Reichweite verloren hat... umkämpfen kann er auch nicht mehr... Man könnte die Drohnen zwar abkoppeln und dann umkämpfen aber taktisch hat er deutlich verloren.
Fahrzeuge find ich seit den neuen Errata wieder ne echte Option, besonders da die meisten Listen jetzt gegen Infanterie rüsten. Wobei ich den Dornenhai zur Zeit relativ sinnlos finde... (Fand ich aber auch in der 5. schon...)
Jagddrohnenteam hab ich erst 1x gespielt. War etwas durchwachsen... haben einfach nichts getroffen... könnt mit ein paar Markern und Niederhalten aber ganz interessant sein.
Feuerkrieger spiel ich in dieser Edi jetzt immer lieber, auch meistens ein volles Team mit Shas'Ui. Gefallen mir sehr gut!
Krisis sind immer noch ne Bank! Bei mir auch in dieser Edi am liebsten mit sync. RakMag gegen Fahrzeuge, Monster und wenn nichts anderes da ist auch gern Infanterie.
Commander, tja +1 deshalb muss man ihn ja spielen. Mit der neuen Edi kann man aber ganz interessante Dinge mit ihm anstellen... Stabi kaufen und Späher oder Jagddrohnenteams anschließen zum Beispiel^^ Selbes gilt für diese Rückschubdüsen, wobei zurückfallen bei der niedrigen Ini der Tau eher zum Glücksspiel wird...
Späher sind bei mir meistens immer noch gesetzt, besonders da ich jetzt mehr FK spiele und diese den Markersupport gut brauchen können.
Tjo, glauch ich hab alles durch^^ Zwar alles nur etwas angekratzt und oberflächlich begründet aber mehr Zeit hab ich grad nicht^^
Generell spiel ich in dieser Edition mit mehr Standards als in der letzten. Bei 1.750 meistens 4 (in der 5. warens nur 3). Feuerkrieger "arbeiten" bei mir in dieser Edition deutlich mehr als in der letzten. Wobei ich hier noch etwas an der Haltbarkeit der Jungs arbeiten muss^^
Vespiden spiel ich immer noch nicht, die sind mMn auch nicht besser geworden durch die neue Edi.
Angriffsdrohnen hab ich mal getestet aber nur oberflächlich. Sind leider erst recht spät im Spiel erschienen (Reserve). Generell kann man damit gut stören, halten halt nichts aus und sind mMn immer noch zu teuer.
Kroot hab ich in der 5. immer gern gespielt, waren schön vielseitig. In der 6. haben sie etwas verloren, sie halten noch weniger aus als in der 5. (Deckungsregeln). Dafür kann man Krootoxe mal wieder spielen, Deckung braucht man halt...
Geister sind echt gut geworden mit dieser Edition, spiel sie meistens aber trotzdem nicht weil sie einfach so sehr in die Punkte gehen. Vielleicht hängen bei mir da aber auch noch zu sehr meine Listen aus der 5. im Hinterkopf...
Himmlischen hab ich bis jetzt noch nicht getestet. Möcht ich demnächst aber mal mit Schattensonne gemeinsam machen (Sobald ich sie hab...), denke da kann man was machen und den Himmlischen zur Not auch mal Opfern.
Piranha spiel ich nicht mehr... Ist mMn nicht mehr so interessant da er an Reichweite verloren hat... umkämpfen kann er auch nicht mehr... Man könnte die Drohnen zwar abkoppeln und dann umkämpfen aber taktisch hat er deutlich verloren.
Fahrzeuge find ich seit den neuen Errata wieder ne echte Option, besonders da die meisten Listen jetzt gegen Infanterie rüsten. Wobei ich den Dornenhai zur Zeit relativ sinnlos finde... (Fand ich aber auch in der 5. schon...)
Jagddrohnenteam hab ich erst 1x gespielt. War etwas durchwachsen... haben einfach nichts getroffen... könnt mit ein paar Markern und Niederhalten aber ganz interessant sein.
Feuerkrieger spiel ich in dieser Edi jetzt immer lieber, auch meistens ein volles Team mit Shas'Ui. Gefallen mir sehr gut!
Krisis sind immer noch ne Bank! Bei mir auch in dieser Edi am liebsten mit sync. RakMag gegen Fahrzeuge, Monster und wenn nichts anderes da ist auch gern Infanterie.
Commander, tja +1 deshalb muss man ihn ja spielen. Mit der neuen Edi kann man aber ganz interessante Dinge mit ihm anstellen... Stabi kaufen und Späher oder Jagddrohnenteams anschließen zum Beispiel^^ Selbes gilt für diese Rückschubdüsen, wobei zurückfallen bei der niedrigen Ini der Tau eher zum Glücksspiel wird...
Späher sind bei mir meistens immer noch gesetzt, besonders da ich jetzt mehr FK spiele und diese den Markersupport gut brauchen können.
Tjo, glauch ich hab alles durch^^ Zwar alles nur etwas angekratzt und oberflächlich begründet aber mehr Zeit hab ich grad nicht^^
Generell spiel ich in dieser Edition mit mehr Standards als in der letzten. Bei 1.750 meistens 4 (in der 5. warens nur 3). Feuerkrieger "arbeiten" bei mir in dieser Edition deutlich mehr als in der letzten. Wobei ich hier noch etwas an der Haltbarkeit der Jungs arbeiten muss^^
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Re: Tau in der 6. Edition
warum haben piranhas an reichweite verloren?
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von ProfessorZ am So 9. Jun 2024, 17:51
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So 9. Jun 2024, 17:51
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1. Team Trouble Maker Cup - 4er Teamturnier - Koblenz
von ProfessorZ am So 7. Apr 2024, 19:46
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So 7. Apr 2024, 19:46
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5. Big Trouble Maker Cup - Koblenz
von ProfessorZ am Di 6. Feb 2024, 20:23
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Di 6. Feb 2024, 20:23
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4. Big Trouble Maker Cup - Koblenz
von ProfessorZ am Mo 21. Aug 2023, 12:41
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Mo 21. Aug 2023, 12:41
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3. Big Trouble Maker Cup - Koblenz
von ProfessorZ am Sa 20. Mai 2023, 12:17
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Sa 20. Mai 2023, 12:17